Tag, allerseits!
Ich brauche Hilfe bei der Ausarbeitung eines Druiden, der über das Talent
Aberration Wild Shape aus dem Lords of Madness (LoM) verfügen soll. Wenn alles steht, werde ich ihn in den Sammelthread übertragen. Vorher möchte ich aber ein paar Meinungen einholen.
Konzept: Der Charakter basiert ganz simpel darauf, sich per Wild Shape in kampfstarke oder sonstwie nützliche Kreaturen (Aberrationen Tiere oder Pflanzen) zu verwandeln. Grapple und Reach sind hierbei wichtige Stichworte.
Anmerkung: Die Verwandlung in Elementare ist zwar später auch möglich aber leider ziemlich nutzlos.
Um das ganze auch ein bisschen stimmungsvoll zu verpacken, stammen sowohl der Charakter (Tiefenzwerg) als auch sämtliche wählbaren Aberrationen aus dem Unterreich.
Verwendete Regelwerke: PHB, MM, MM 3, LoM, SpC
Race: Deep Dwarf
Alignment: neutral or neutral evil
Setting: none
Ability | PB32 | Race | Lvl | Final |
---|
ST | 8 | - | - | 8 (-1) |
GE | 8 | - | - | 8 (-1) |
KO | 18 | +2 | - | 20 (+5) |
IN | 8 | - | - | 8 (-1) |
WE | 18 | - | +5 | 23 (+6) |
CH | 8 | -2 | - | 6 (-2) |
Lvl | Class | B.AB | Feats | Specials | Spells |
---|
1 | Druid | +0 | Aberration Blood (flexible limbs) | Animal companion, nature sense, wild empathy | 3 1 |
2 | Druid | +1 | - | Woodland stride | 4 2 |
3 | Druid | +2 | Combat Reflexes | Trackless step | 4 2 1 |
4 | Druid | +3 | - | Resist nature’s lure | 5 3 2 |
5 | Druid | +3 | - | Wild shape (1/day) | 5 3 2 1 |
6 | Druid | +4 | Aberration Wild Shape | Wild shape (2/day) | 5 3 3 2 |
7 | Druid | +5 | - | Wild shape (3/day) | 6 4 3 2 1 |
8 | Druid | +6 | - | Wild shape (Large) | 6 4 3 3 2 |
9 | Druid | +6 | Natural Spell | Venom immunity | 6 4 4 3 2 1 |
10 | Druid | +7 | - | Wild shape (4/day) | 6 4 4 3 3 2 |
11 | Druid | +8 | - | Wild shape (Tiny) | 6 5 4 4 3 2 1 |
12 | Druid | +9 | Extend Spell | Wild shape (plant) | 6 5 4 4 3 3 2 |
13 | Druid | +9 | - | A thousand faces | 6 5 5 4 4 3 2 1 |
14 | Druid | +10 | - | Wild shape (5/day) | 6 5 5 4 4 3 3 2 |
15 | Druid | +11 | Quicken Spell | Timeless body, wild shape (Huge) | 6 5 5 5 4 4 3 2 1 |
16 | Druid | +12 | - | Wild shape (elemental 1/day) | 6 5 5 5 4 4 3 3 2 |
17 | Druid | +12 | - | - | 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1 |
18 | Druid | +13 | Inhuman Reach (?) | Wild shape (6/day, elemental 2/day) | 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2 |
19 | Druid | +14 | - | - | 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3 |
20 | Druid | +15 | - | Wild shape (elemental 3/day, Huge elemental) | 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4 |
Alternative Feats--Wenn der SL es erlaubt, bietet sich auf der 12. Stufe das ziemlich überpowerte Feat
Dragon Wild Shape aus dem Draconomicon an, mit dem man sich zwar nur in kleine oder mittelgroße Drachen verwandeln kann, welches einem aber dafür sowohl die Extraordinary als auch die Supernatural ablilities der gewählten Form verleiht.
(breath weapon, immunities, damage reduction, spell resistance, etc.!)
--Ebenfalls von der Zustimmung des Spielleiters abhängig sind sämtliche Monster-Feats, deren Voraussetzungen man nur während der Wild Shape erfüllt (
Improved Natural Attack, Weapon Focus (claw, bite, tentacle), Multiattack, etc.)
Wild ShapeDie folgende Liste zeigt, ab welcher Stufe welche Wild Shape Optionen verfügbar sind.
Die kampfstärksten Formen sind jeweils
fett hervorgehoben.
Alle Tiere dürften dem Druiden der besagten Stufe durch
Summon Nature's Ally Zauber, die er bereits beherrscht, bekannt sein.
Alle
Pflanzen und
Aberrationen sind im Unterreich beheimatet, wo der Charakter ja herkommen soll.
Spoiler (Anzeigen)
Bear, Black
Constrictor Snake
Crocodile
Dinosaur, Deinonychus (spätestens ab Stufe 7 bekannt durch Summon Nature's Ally IV)
Dire Badger
Dire Rat
Dire Weasel
Eagle
Octopus
Porpoise
Shark, Medium
Snake, Medium Viper
Snake, Small Viper
Squid
Wolf
Wolverine
Spoiler (Anzeigen)
Beholder, Gauth
Choker
Ethereal Filcher
Gibbering Mouther (LoM Errata)
Grell (LoM)
Grick
Illithidae, Saltor (LoM)
Mindshredder Larva (MM 3)
Runehound (MM 3)
Rust Monster
Skum
Spoiler (Anzeigen)
Ape
Bear, Brown
Bear, Polar (spätestens ab Stufe 9 bekannt durch Summon Nature's Ally V)
Dire Ape
Dire Bat
Dire Boar
Dire Lion (spätestens ab Stufe 9 bekannt durch Summon Nature's Ally V)
Dire Wolf
Dire Wolverine
Lion
Dinosaur, Megaraptor (spätestens ab Stufe 11 bekannt durch Summon Nature's Ally VI)
Octopus, Giant (spätestens ab Stufe 11 bekannt durch Summon Nature's Ally VI)
Rhinoceros (spätestens ab Stufe 9 bekannt durch Summon Nature's Ally V)
Shark, Large
Snake, Large Viper
Tiger
Cloaker
Destrachan
Drider
Harpoon Spider (MM 3)
Mimic
Mindflayer (Illithid)
Mindshredder Warrior (MM 3)
Otyugh
Susurrus (MM 3)
Umber Hulk
Spoiler (Anzeigen)
Illithidae, Kigrid (LoM)
Otyugh, Lifeleech (MM 3)
Roper, Prismatic (MM 3)
Stonesinger (MM 3)
Spoiler (Anzeigen)
Monkey
Owl
Rat
Snake, Tiny Viper
Beholder
Cildabrin (LoM)
Illithidae, Embrac (LoM)
Lurking Strangler (MM 3)
Spoiler (Anzeigen)
Dire Bear
Fungus, Shrieker
Fungus, Violet
Phantom Fungus
Hound of Gloom (LoM)
Mind Flayer, Ulitharid (LoM)
Urophion (LoM)
Spoiler (Anzeigen)
Constrictor Snake, Giant
Crocodile, Giant
Dinosaur, Elasmosaurus
Elephant
Orca
Shark, Huge
Snake, Huge Viper
Squid, Giant
Night Twist (MM 3) - temperate marshes, besondere Erwähnung als stärkste Wild Shape Pflanze
Aboleth
Delver
Phasm
Spoiler (Anzeigen)
Dinosaur, Tyrannosaurus
Dire Polar Bear (Frostburn) - cold plains, besondere Erwähnung als stärkstes Wild Shape Tier
Dire Shark
Equipment Das Gold sollte man am besten in Rüstung und Schild mit
Wild ability und ansonsten in Scrolls, Potions o.ä. stecken, da normale Ausrüstung in Wild Shape nutzlos ist.
Alternativ kann man einzelne Gegenstände vor dem Verwandeln ablegen und nach der Verwandlung wieder aufnehmen / anlegen. Viele Aberrationen haben sogar einen humanoiden Körperbau, so dass teilweise sogar Rüstungen und Waffen getragen werden können.
Animal CompanionLeider gibt es keine speziellen Animal Companions für das Unterreich. Daher ist man ein bisschen auf die Mithilfe des SL angewiesen. Eine gute Taktik ist es, die eigenen Buff-Zauber im Kampf per
Share Spells auch auf den Animal Companion wirken zu lassen und dann nicht mehr von dessen Seite zu weichen. Reittiere bieten sich hier besonders an.
Druid Level 1-3 ?
Druid Level 4-6 Dire Bat
Druid Level 7-12 Brown Bear
Druid Level 13+ Dire Bear
Spells (Beispiele):1) Enrage Animal, Obscuring Mist, Lesser Vigor, Produce Flame
2) Barkskin, Bite of the Wererat, Blinding Spittle, Bull's Strength, Bear's Endurance, Lesser Restoration, Nature's Favor
3) Bite of the Werewolf, Cure Moderate Wounds, Greater Magic Fang, Protection from Energy, Spikes, Vigor
4) Bite of the Wereboar, Flamestrike, Freedom of Movement, Giant VerminLast Breath, Sheltered Vitality
5) Bite of the Weretiger, Animal Growth, Death Ward, Panacea, Stoneskin, Superior Resistance
6) Bite of the Werebear, Energy Immunity, Greater Dispel Magic, Mummify
7) Brilliant Aura, Heal, True Seeing, Word of Balance
8) Frostfell, Finger of Death
9) Nature's Avatar, Shapechange
Bei Folgenden Punkten bin ich mir noch etwas unklar:
1) Talente - Welches Talent für Stufe 18?
2) Prestige-Klassen - Nature's Warrior, Master of Many Forms, Warshaper und sogar Deepwarden bieten sich an aber ich bin nicht sicher ob die normale Druiden Spell-Progression nicht besser ist.
3) Zauber - Welche gehören noch unbedingt mit ins Boot?
Erlaubt:
Alle setting-unspezifischen WotC 3.5 Bücher. Je weniger, desto besser.
Was ich bitte nicht möchte:
1) Psi in jedweder Form
2) Setting-Spezifsche Sachen (also wenn möglich kein FR oder Eberron)
3) Exalted Feats
4) Epische Progression
5) 3.0, 3.25 oder Nicht-WotC-Material
Vielen Dank für Eure konstruktiven Vorschläge