Also ich habe das Abenteuer geleitet, allerdings nur bis ca. zur Hälfte. Um deine letzte Frage gleich zu beantworten, ich kann nicht verstehen wie das Abenteuer dermaßen hohe Bewertungen erlangen konnte und würde sagen, dass es sich nicht lohnt es anzufangen.
Spoiler (Anzeigen)
Ich hatte Durbenford nach Cormyr, zwischen Lindwurmwasser, Hullack Wald, Donnergipfel und den weiten Sumpf verlegt.
In Sachen Anpassung Hintergrundgeschichte kann ich dir leider nicht viel weiterhelfen, da wir davor ein paar Abenteuer gespielt hatten, die Cormyr in gewisser Weise verändert haben und die Droge schon etwas früher eingeführt wurde. Falls ihr in Cormyr spielt kann ich nur den Tipp geben, die Grey Rook Guild in die Nachtmasken umzuwandeln.
Furchtbar am Abenteuer ist, sobald die Spieler einigermaßen clever sind, kommt es noch nichteinmal in Gang. Falls in deiner Gruppe ein paar gute SC sind, werden sie sich hüten in einen von Celestials bewachten Dungeon hinabzusteigen. Fun fact: der Autor wusste selbst, dass das alles ziemlich unlogisch ist. Sein Tipp: die Spieler zu veralbern (..play down inconsitencies...)
Falls man den Spielern also weißmachen konnte, dass das was die Deva sagt alles nur ein blöder Scherz ist und sie für das Gute selbstverständlich da runter müssen um das Nanoc rauszuholen, werden sie spätestens dann große Augen machen, wenn sie sehen an was für einem lauschigen Plätzchen sie das große Artefakt für die gute Sache abholen dürfen.
Spätestens jetzt dürften sich die "inconsitencies" nicht mehr "herunterspielen" lassen und die Spieler werden einen Blick in das Nanoc werfen wollen und das Schwert von Orcus erblicken. Einzig logische Reaktion: Klar, verkaufen wir für 10.000 GM an einen Prinzen den wir noch nie getroffen haben. Selbst moralisch nicht so einwandfreie Persönlichkeiten, werden das Teil wohl nicht für den Preis wieder rausrücken.
Da das Teil nun nicht in den Händen des Bösen/Prinzen ist, wird das Abenteuer ab "the errant prince" hinfällig. Klar, kann Mal'Tagrithe versuchen das Teil zurückzuholen, aber so wie sie im Abenteuer ausgeführt ist, dürfte sie SC die die "whimpering dephts" durchquert haben kaum das Fürchten lehren. Überhaupt werden die SC versuchen das Teil (sofern sie es nicht selbst schwingen wollen) so schnell wie möglich loszuwerden.
Meine SC hatten versucht das Nanoc, sobald sie sahen was sie in den Händen hielten, an eine der Devas zu übergeben, die sich damit an einen sicheren Platz aufmachen sollte. Ich wusste nicht warum ich ihnen diesen Wunsch verwehren sollte.
Ich hatte sie zwar aus einem anderen Grund in die "whimpering dephts" geschickt (sie hatten das Nanoc quasi "nebenbei" abgeholt) , einige Teile (der wilde Bewuchs der Stadt, das Geroldich Haus...) weiter ausgeschmückt und dann machte das Abenteuer schon Spaß. Als ich aber merkte, dass das weniger mit den Teilen des Abenteuers sondern mit den selbst erdachten zu tun hatte, war es keine schwere Entscheidung das Buch in die Tonne zu kloppen.
Was noch bleibt ist die Drogengeschichte und die fanden meine Spieler ziemlich lahm. (was aber auch an mir liegen kann, da sie bereits ab Stufe 4 bereits zum ersten Mal mit ihr zu tun hatten und sich das alles ewig hinzog)
Ärgerlich ist auch, dass das Ding behauptet 3.5 zu sein, jeder Gegner der Hast anwendet sie aber noch aus 3.0 memorisiert haben muss. Ziemlich blöd, weil die Kampftaktik Abschnitte für Kleriker und Magier dadurch zu nichts zu gebrauchen sind. Wie es da mit anderen "inconsitencies" zwischen den Editionen ausschaut kann ich nicht sagen, da ich kaum Gegner direkt aus dem Buch verwendet hab.
Fazit: Zur Ideensammlung sicherlich ganz nett und mit ein wenig Mühe kann man aus verschiedenen Teilen sicherlich nette Geschichten spinnen, aber by the book totaler Schrott.
Das waren meine "Anmerkungen". Falls du noch speziellere Fragen hast, go ahead...
Hab leider die Übersetzungen und Konvertierungen von Gegnern durch nen Festplattencrash verloren.