Autor Thema: Hausregeln  (Gelesen 26762 mal)

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Bruder Grimm

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Re: Hausregeln
« Antwort #45 am: 15. Dezember 2008, 13:54:39 »
Zitat
Leitest Du nur One-Shots? Macht Ihr keine Stufenaufstiege?

Ich will hier auf folgendes hinaus:
Charakter A hat Prestigeklasse X schon seit einiger Zeit und steigert diese auch konsequent durch.
Charakter B hat irgendwelche anderen Klassen, aber sein Spieler bemerkt, daß ihm einige der Fähigkeiten von X doch ganz gut zu Gesicht stehen würden und möchte daher "dippen". In-Game ist das recht einfach erklärbar weil B ja schon seit einiger Zeit A beobachtet hat, recht genau weiß was dieser kann und der ihm sogar als Lehrer zur Verfügung steht ("den Trick mußt Du mir unbedingt beibringen").

Vermutlich habe ich da was falsch verstanden. Ich meinte, das bezöge sich nur auf Gastspieler, die mal vorübergehend in einer meiner Runden mitspielen wollten. (Ich dachte, das wäre mit "dippen" gemeint. Sorry, der Ausdruck kam mir bisher nicht unter). Dauerhafte Spieler würden erst gar keine Prestigeklassen haben, die ich nicht zulasse.

Zitat
maximal würde ich vielleicht den Austausch eines Feats oder die Umverteilung einiger Skillpunkte gestatten

Ja, genau. Darauf läuft's in der Regel hinaus. Irgendwelche Vorraussetzungen weglassen würde ich jetzt auch nicht. Eher eine Vorraussetzung so ändern, daß die Prestigeklasse für den Spieler interessanter wird, zum Beispiel einen Prereq-Feat austauschen gegen einen, der besser zum Konzept des Charakters paßt - insbesondere, wenn der Spieler diesen Feat bisher nicht beachtet hat. So was in der Art. Oder eine Vorraussetzung durch eine ähnliche als erfüllt betrachten.
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Talwyn

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Re: Hausregeln
« Antwort #46 am: 19. Dezember 2008, 14:58:59 »
Ich denke Darastin will nicht auf Prestigeklassen hinaus, die du ohne gesperrt hast. Mal ein konkretes Beispiel:

Spieler A spielt einen Magier und hat sich als Prestigeklasse den Sacred Exorcist herausgesucht. Das Charakterkonzept orientiert sich an der Figur von Dr. Van Helsing aus Bram Stokers Dracula, ist stimmig, schlüssig und auch nicht zu stark.

Spieler B spielt einen Archivisten, und hat anhand des Beispiels von Spieler A gemerkt, dass einem der Sacred Exorcist auf der 1. Stufe Turn Undead verschafft. "Toll!", denkt er sich, "so komme ich ja doch noch an Divine Metamagic!" und will deswegen eben nur eine Stufe der Prestigeklasse nehmen, die du Spieler A ja schon genehmigt hast. Vielleicht passt auch der Hintergrund noch halbwegs, aber es ist trotzdem offensichtlich, dass Spieler B nicht wirklich einen Exorzisten aus seinem Charakter machen will, es geht nur darum, sich die Rosinen aus dem Kuchen zu picken und dann zu einer anderen Klasse weiterzuziehen.

Bruder Grimm

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  • DnD-Gate-SL-Contest-Gewinner 2008
Re: Hausregeln
« Antwort #47 am: 19. Dezember 2008, 18:27:27 »
Hmm, ich verstehe. Ja, das ist nicht ganz einfach. Ich denke, ich würde darauf verweisen, daß die Wahl einer Prestigeklasse mehr ist als nur regeltechnische Voraussetzungen zu erfüllen, sondern auch eine gewisse Lebenseinstellung mit sich bringt. Und wer nur mal in eine PrC reinschnuppern will, ohne wirklich dafür einzustehen, wird feststellen, daß ihm die Disziplin (oder was auch immer) fehlt, um diese PrC zu lernen. Vereinfacht ausgedrückt: Du kannst es nicht werden, weil du es nicht wirklich willst.
Hier wäre dann zu analysieren, was der Spieler wirklich will, um ihm eine generischere Alternative zu bieten, d.h. daß der PrC-Spieler ihm zwar nicht wirklich die Prestige-Klasse beibringen kann, aber irgendetwas, was so ähnlich ist wie die Fähigkeit (sofern möglich) - einen Feat etwa, oder in deinem Beispiel eine Stufe Cleric. Sollte so etwas nicht möglich sein, verfügt der Charakter wohl doch nicht über die moralischen (seelischen, geistigen...) Voraussetzungen, um die gewünschte Fähigkeit auch nur in Ansätzen zu lernen.

Zum Glück hatte ich dieses Problem noch nicht. Aber auch wenn ich damit tyrannisch klinge: Ich bin der Spielleiter. Ich habe immer das letzte Wort - über alles.
Und "Weil ich es sage" ist eine ausreichende Regelbegründung. :P (Zumindest zur Not...)
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Jumanchy

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Re: Hausregeln
« Antwort #48 am: 18. Mai 2009, 22:29:32 »
Unsere sind recht einfach:

Regel 1: Magier, Hexenmeister und Kleriker erhalten wenn sie keine Prestigeklasse ergreifen alle 3 Stufen über der 1 Stufe ein  Bounustalent (je nach Magieanwender sind Maggibezogene-/Drakonische- und Göttliche Talente wählbar)

Weil: Das so den Reitz der zauberwirkenden Prestigeklassen die lächerlicherweise bei voller Spruchproggression auf 10 Stufen bis zu 8 echt nützliche Talente erhalten etwas ausgleichen wird.
Trotzdem sind noch genug Prestigeklassen zu gut aber es reicht um den Machlevel der Prestigeklassen etwas anzupassen.


Regel 2: Talente die +2 auf 2 Fähigkeiten geben (z.B. Verstohlenheit) machen diese zu Klassenfähigkeiten.

Weil: Es den Spielern ermöglicht Charakterkonzepte zu verwirklichen wie z.B. den verstohlen Magier oder den Krieger der als Wache mitbekommt wenn sich wer anschleicht. Außerdem werden die „toten“ Talente interessant.

Regel 3: Todeseffekte reduzieren stattdessen auf 0 TP uns sterbend.
Weil: Es macht kein Spaß nur aufgrund von schlechten würfen andauern neue Charaktere zu erstellen.
« Letzte Änderung: 18. Mai 2009, 22:35:21 von Jumanchy »

Bruder Grimm

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  • DnD-Gate-SL-Contest-Gewinner 2008
Hausregeln
« Antwort #49 am: 25. Mai 2009, 18:39:39 »
Zitat
Regel 2:  Talente die +2 auf 2 Fähigkeiten geben (z.B. Verstohlenheit) machen diese zu Klassenfähigkeiten.

Weil: Es den Spielern ermöglicht Charakterkonzepte zu verwirklichen wie z.B. den verstohlen Magier oder den Krieger der als Wache mitbekommt wenn sich wer anschleicht. Außerdem werden die „toten“ Talente interessant.

Find ich gut, die Regelung. Würdest du das auch für Skill Focus gelten lassen? Also daß auch eine Fertigkeit, auf die dieser Feat gelegt wurde, zur Klassenfertigkeit wird? Oder meinst du, daß da was dagegen spräche?
Wer im Glashaus sitzt, der werfe den ersten Stein.

Jumanchy

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Hausregeln
« Antwort #50 am: 31. Mai 2009, 10:45:40 »
Ja skill Fokus gibt +3 auf eine Fähigkeit die dann ebenfalls um class skill wird.

Darigaaz

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Hausregeln
« Antwort #51 am: 31. Mai 2009, 21:06:14 »
Zitat
Regel 2: Talente die +2 auf 2 Fähigkeiten geben (z.B. Verstohlenheit) machen diese zu Klassenfähigkeiten.
Pfui, die hast du von mir geklaut  :suspious:.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

DonDiego

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Hausregeln
« Antwort #52 am: 13. Dezember 2009, 13:10:48 »
Mal das forum wiederbeleben..
Habe es allerdings nicht 1-1 durchgelesen ..daher bitte ich um Ablass wenn das thema schon hier irgendwo vorhanden ist.

1.HausRegel: Paladine dürfen Multiklassieren..
Meines Erachtens nach ist der Paladin durch die Regel: einmal Paladin angefangen nur noch Paladin oder (Stufen-)Karriereende etwas zu eingeschränkend im Verhältnis zu anderen Klassen. Nach der Auslegung ist paladin ja eine Berufung und nicht nur ein Beruf. Diese verliert man nicht nur dadurch, dass man zwischendurch andere Fähigkeiten(hier sind Klassenfähigeiten) erlent. Das limit mit der Moral ist schon heftig. Und wenn man die Stufen-Tabelle des Pala im PHB ansieht tut sich da phasenweise kaum etwas mit neuen feats oder su- oder ex- Fähigkeiten..

2.HausRegel: TP-vergabe..
Erster Level voll, danach Wurf. liegt das Resultat aber unter 50% so darf neu gewürfelt werden. Allerdings gilt dann auf jeden Fall das zweite Würfel Ergebnis (auch wenn´s noch schlechter ist)

Zu
quis custodiet ipsos custodes?

Silence

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    • Albenstein.de
Hausregeln
« Antwort #53 am: 14. Januar 2010, 23:53:31 »
1. Nennung der Hausregel
2. Überlegungen warum
3. in Einsatz seit
4. sonstige Erfahrungen

1. Auf den ersten 3 Stufen immer maximale Trefferpunkte (Spieler und NSCs).
2. Gerade auf den ersten Stufen ist der Kampf stark vom Glück bestimmt und Zauber wie Auferstehung sind nicht verfügbar. Gerade nicht Kämpferklassen können durch einen einzigen Treffer sofort ausgeschaltet werden. Bringt durchschnittlich 3 - 11 zusätliche Trefferpunkte.
3. Etwa 2 Jahren
4. Kämpfe dauern etwas länger, sind auf den ersten Stufen IMO etwas taktischer.
"Optimismus ist, bei Gewitter auf dem höchsten Berg in einer Kupferrüstung zu stehen und »Scheiß Götter!« zu rufen."
Terry Pratchett

Siran

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Hausregeln
« Antwort #54 am: 21. Januar 2010, 08:35:42 »
1. Nennung der Hausregel
2. Überlegungen warum
3. in Einsatz seit
4. sonstige Erfahrungen

1. Jeder Charakter erhält pro Stufe 2 zusätzliche Skillpunkte. Cross-classed skills können 1:1 erworben werden, allerdings nur - wie gewohnt - bis zum halben Rang.

2. Klassen mit niedriger INT und wenig skill points haben zu wenig Spielraum, um ihre skills zu steigern. Üblicherweise werden nur class skills gesteigert, was die Varianz der Charaktere hemmt. Es sollte auch Krieger geben, die spot, tumble oder knowledge (X) können, wenn das Charakterkonzept dies erwünscht. Skills sollen sich von Magie abheben können. Dies gelingt, indem die Charaktere mehr Spielraum bei der Verteilung haben.

3. Jahren

4. Entgegen der Befürchtung getraten skilllaste Klassen (Rogue etc) nicht ins Hintertreffen. Erfahrungsgemäß steigert der Rogue seine Spezialitäten, während die anderen Klassen ebenfalls ihre Spezialitäten steigern, aber eben noch Spielraum für andere skills haben.
Ich kann diese Regel nur empfehlen.

----
Was anderes:
was haltet ihr eigentlich von der Umwandlung der Wirkungsdauer bei einigen Zauber von 1 min/lev auf 10 min/lev?
Bei Attributsboostern wird es scheinbar hier und da schon eingesetzt.
Ich wollte dies etwas weiterführen, da ich mit 1 min/lev überhaupt nichts anfangen kann. Selbst extend spell oder ein hohes CL ändern da nicht viel. Ein erfahrener Magier der 10 . Stufe wird seine Schutzzauber maximal 10 Minuten aufrechterhalten können, 20 mit extend spell.
Bei vielen Zaubern macht die Kütze evtl. Sinn, bei anderen engt das doch sehr ein.
Mir ist es auch schon passiert, dass der eigentliche Storyverlauf bzw die Erkundung eines Dungeons von dem Hintergedanken, dass die spells bald auslaufen, vorangetrieben wird (statt eben von der Story). Insofern erwies sich die kurze WD als Störfaktor.
Das ist zu lang für einen Kampf und zu kurz für eine längerfristige Erkundung (also den beiden Haupttätigkeiten von Abenteurern).
Wäre 10 min/lev zu stark?
Soll der Zauberer einen entsprechenden Zauber dann eben 2mal wirken müssen, wenn er ihn länger braucht?

Gewiss hängt das von den einzelnen Zaubern ab.
Bei abilityboostern kann ich mir das gut vorstellen.
Aber wie ist das bei diesen Zaubern:
Aid, Align Weapon, Shield of Faith, Shield, Mirror Image, Blur, Invisibility, Magic Weapon, Protecton from Evil, Fly, Death Ward, Spell Resistance?

Das sind jetzt so die gängigen buffs im Stufenbereich 1-4. Wäre das Spielgleichgewicht aus dem Ruder, wenn man diese Zauber länger wirken lassen würde?
Oder würdet ihr da im Einzelfall bei best. Zaubern etwas ändern?

Hiob

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Hausregeln
« Antwort #55 am: 09. Mai 2010, 17:22:30 »
1. Ich habe eine Liste mit mittlerweile über 100 speziellen Materialien, wie z.B. gewöhnliche Metalle oder Stahl in unterschiedlichen Qualitäten und natürlich auch Mithril und Adamant. Hat den Vorteil, dass Gegenstände bereits durch das Material viele Eigenschaften erhalten die den Gegenstand gut beschreiben lassen(Härte, Dichte, Aussehen u.ä.). Viele Gegenstände bekommen bei mir dadurch einen höheren Wiedererkennungswert und ich kann die Regeln für Härte bei magischen Gegenständen getrost ignorieren. Wenn jemand so intelligent ist sein Bronzeschwert zu verzaubern, dann mach mir einen Spaß draus den Gegenstand öfter mal kaputtgehen zu lassen.
Außerdem sind Mithril und Adamant bei mir stark verbessert, was diese Metalle auch wesentlich wertvoller macht als die meisten magischen 08/15-Waffen

2. Ich verwende immer eine kritische Treffertabelle um etwas coolere Kämpfe zu bekommen. Meine Spieler würfeln dabei immer einen Prozentwurf mit der sowohl den kritischen Treffer gleich bestätigt(falls sie in threatrange sind) und verwende den umgekehrten Wert für die kritische Treffertabelle. Erspart mir so auch das doppelte Würfeln um kritische Treffer zu bestätigen.

3. Zauberer können bei mir auch jederzeit ohne Slots weiterzaubern ohne sich gleich schlafen zu legen. Negativer Effekt ist dabei, dass ich je nach Zaubergrad bei einem Fehlschlag in der Tabelle für Chaosmanifestationen von Warhammer würfele.
Während meiner letzten Session wurde einer meiner Spieler für eine Minute zu einem Dämon, weil das Zaubern ohne Slot mal eben in die Hose ging.

4. Es gibt bei mir Manatränke die Slots wiederauffüllen können(teuer und selten). Sind toll für Bossfights.

5. Rüstungen geben bei mir immer einen DR-Bonus statt einem AC-Bonus und es gibt verschiedene Waffen, die die DR einer Rüstung dafür zum Teil ignorieren können, teuer sind und gegenüber ungerüsteten Gegnern keine Vorteile haben. Bodkin-Bolzen, Bodkin-Pfeile.

6. Schilde geben bei mir etwa den doppelten AC-Bonus, je nach Material. Dafür geht Schaden der den AC-Bonus des Schildes trifft direkt von der HP des Schildes ab. Hab dafür eigene Einträge zum AC der Spieler in meiner Spielleitertabelle. Schilde geben guten AC-Bonus, aber gehen dafür auch recht fix kaputt.

7. Manche Schadensarten haben ab einer Schadensgrenze bei mir einen speziellen zusätzlichen Effekt, der zu den Schäden passt.
Bei zuviel sonic-damage fangen die Ohren der Spieler an zu bluten usw.

8. Wenn die Initiative die eines Gegners sehr stark überschreitet, bekommt der mit der höheren Initiative zusätzliche Gelegenheitsangriffe um zu verdeutlichenen, dass der mit der niedrigen Initiative gerade etwas zu langsam reagiert.

9. Alle Goldmünzen sind bei mir Silbermünzen, Silbermünzen sind Kupfermünzen und Kupfermünzen sind Kupfergroschen. Ist etwas realistischer und keiner meiner Spieler bekommt mehr Probleme mit dem Gewicht seines Geldes.
Goldmünzen gibt es weiterhin, nur eben wertvoller als sonst.

10. Der Levelaufstieg ist bei mir nicht mehr ruckartig. Man kann bei mir für 200 XP auf jedem Level z.B. Lebenspunkte kaufen, jeder Level kostet immer gleich viel XP, man bekommt nur immer weniger später(erspart mir etwas Rechnerei).

11. Jeder SC bekommt bei mir eine Reihe von Nachteilen die er aus verschiedenen Tabellen erwürfelt. Er würfelt 6-7 Nachteile und sucht sich davon 2-4 aus. Diese Nachteile haben meist keinen regeltechnischen sondern einen rollenspieltechnischen Effekt. Ein paar Beispiele aus meinen beiden Rollenspielgruppe an Nachteilen die ausgewürfelt wurden:
HalbElf Barbar Nachtsichtig, Angst vor Kreuzen und Kruzifixen, Seltsamer Geruch, überkritisch
Elf Waldläufer kleinlich, zeitweise tiefe Stimme, protzig
Zwerg Kämpfer Heiserkeit, Handschüttler, Gebrochene Nase
Drow Hexenmeister kultiviert, markant(Charakterzug), Narbe

12. Tot ist man bei mir erst bei -10 + 1/2 Con-Bonus * Level. Macht den "Bewusstlos-Bereich" stufenabhängig größer und Con-Schaden etwas gefährlicher.

13. Ab 0 Hp oder darunter wird man nicht automatisch bewusstlos, aber man muss einen hohen fortitude-save schaffen der höher steigt je weiter man ins Minus fällt.

Verwende ich teilweise seit über 3 Jahren und teilweise erst seit einem halben Jahr.

13. Nein, ich poste nichts genaues dazu. Macht euch eure eigenen Regeln/Tabellen, wenn euch eine Idee gefällt.
Hier in diesem Board poste ich kein Material mehr von mir.
Meine Hausregeln funktionieren für meine Rollenspielgruppen und wenn ihr meint irgendeine Regel sei so nicht spielbar, zu kompliziert oder einfach nur schlecht, dann kommt nach Tübingen in eine meiner Rollenspielgruppen und seht zu wie ich Wunder vollbringe.
Wenn euch eine Idee nicht gefällt ignoriert diesen Beitrag gefälligst ;)
« Letzte Änderung: 10. Mai 2010, 10:12:18 von Hiob »

Vistella

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Hausregeln
« Antwort #56 am: 09. Mai 2010, 19:14:29 »
dann will ich auch mal

1. Nennung der Hausregel
Eine gewürfelte 1 bzw 20 ist auch bei Skillchecks etc ein automatischer Fehlschlag bzw Erfolg. Quasi Krit und Patzer bei allem möglich

2. Überlegungen warum
Hat unser Meister so gesagt, wohl entstanden aus nicht richtigem Buchlesen und beibehalten

3. in Einsatz seit
immer

4. sonstige Erfahrungen
hat schon zu mehreren lustigen Erfahrungen geführt


Außerdem:
1. Nennung der Hausregel
Krits müssen nicht bestätigt werden, solange man über die AC des Gegners kommt, isses ein Krit
(Also Bsp Keen Rapier 18-20 Critrange. +10 Angriffsbonus, Gegner AC 29.
Gewürfelt 18, nur normaler Treffer, da 18+10=28<29.
Gewürfelt 19, kritischer Treffer, da 19+10=29>=29)

2. Überlegungen warum
hat Meister so gesagt und wurde auch beibehalten. Denke resultiert wie oben aus nicht richtigem Buchlesen

3. in Einsatz seit
immer

4. sonstige Erfahrungen
macht das ganze Kampfsystem um einiges gefährlicher, für beide Seiten

bs666

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Hausregeln
« Antwort #57 am: 13. Mai 2010, 21:05:11 »
Neben den beiden oben genannten: (die steigern den Spielspaß immens!)

1 Waldläufer/Zauberdiebe u.ä. Klassen bekommen auf Stufe 1-4 jeweils einen lvl 0 Zauber+Slot. Die Zauberstufe ändert sich dadurch allerdings nicht.
2 Ich habs meinem Meister eingetrichtert damit mein Zauberdieb minimal länger im Nahkampf überlebt.
3 Nur in einer Kampange, und da auch nur fünf Spielabende
4 Da diese Kampange sehr "overpowered" ist fällt die Regel nicht sonderlich ins Gewicht, passt aber sehr gut zum Char

Coolnespunkte
1 Für gute Ideen, gutes Roleplay und auch für epische Kampfmomente gibts nach SL-Willkür CP die die Spieler gegen XP,Waffen,Zeugs oder auch göttliche Eingriffe tauschen können (ne Mischung aus Actionpoints, Edge und Charma)
2 Es sollte den Spielspaß steigern und den Chars etwas persöhnlicher machen
3 Die Kampange musste ich leider einstellen da ich keine Zeit mehr hatte. (so 3 Monate lang ca.)
4 Den Spielern hats gefallen.

Alles ist erlaubt
1 Jegliches Zusatzmaterial ist erlaubt. Dafür muss jeder Spieler mit den Konsequenzen leben.
2 Wahrscheinlich weil unser SL nicht will das wir (ich) ihn wegn jeder Kleinigkeit nerven. :D
3 Seit ich mit P&P begonnen hab.
4 Da der einzige Powergamer auch der SL ist, ist es auch nicht weiter schlimm. In anderen Runden wär sowas wahrscheinlich undenkbar. :D

Authentizität bitte
1 Sollte ein SC gröber aus der Rolle fallen (zB ein RB Zwerg der Kätzchen rettet) bekommt eine XP Strafe. Bei wiederholung erhöht sich diese Strafe empfindlich
2 Damit wollten wir verhindern das sich der obrige Fall wiederholt
3 Noch nicht so lange
4 Es zeigt Wirkung

uvm. ...
« Letzte Änderung: 13. Mai 2010, 22:03:30 von bs666 »
JA! Mein Stufe 12 Mage macht 21W6 Schaden. NEIN! Der ist nicht optimiert ...

Wormys_Queue

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Hausregeln
« Antwort #58 am: 13. Mai 2010, 22:19:31 »
ein RB Zwerg der Kätzchen rettet

DAS wird mein nächster Charakter!  :D
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

bs666

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Hausregeln
« Antwort #59 am: 13. Mai 2010, 22:26:28 »
Das Kätzchen hatte dann übrigens unser fleischfressendes Pferd gefressen xD
JA! Mein Stufe 12 Mage macht 21W6 Schaden. NEIN! Der ist nicht optimiert ...