Sieben Schwerter der Sünde enthülltDienstag, 29. Mai 2007
Man kann über ihre moralische Einstellung sagen was man will, aber die Herrscher des uralten Thassilon wussten, wie man regiert. Da ihnen klar war, welche Schrecken durch ein uneingeschränktes Duell zwischen ihnen entfesselt würden, einigten sich die Runenherrscher auf eine elegante Art und Weise Konflikte zu lösen. Jeder der sieben Magier erschuf eine einzigartige Klinge, versehen mit einem winzigen Hauch seiner Macht. Immer wenn zwei Herrscher unterschiedlicher Meinung waren, gab jeder seine Klinge einem auserwählten Champion, dessen Aufgabe es war, die Entscheidung in einem blutigen Arenakampf herbeizuführen. Champion eines Runenherrschers zu werden, war die größte Ehre, die ein Krieger erlangen konnte… allerdings meist eine sehr kurzlebige.
Zwar gingen die meisten Wunder von Tassilon im Untergang des Imperiums zerstört oder verloren, aber immer noch flüstern sich manche Leute zu, dass die Schwerter selbst noch existieren, versteckt, und nur darauf wartend, wieder getragen zu werden. Den Thassiloniern waren sie bekannt als Alara'hai, die Sieben Schwerter des Schlichtens. Eingedenk des Rufs der Runenherrscher nennen die meisten Gelehrten diese Klingen heutzutage unter einem anderen Namen. —Chroniken der Wegfinder
Vor einer Weile wurde entschieden, dass Paizo beim diesjährigen GenCon eine „Erkundung“ (Delve) ausrichten würde – ein riesiges dreidimensionales Dungeon, bei dem Teilnehmer zum Stand kommen können und kostenlos 15 Minuten lang D&D spielen, gegen eine Unzahl von grausamen Fallen und Monstern antreten dabei Schlüssel sammeln können, die ihnen den Gewinn von echten Schätzen ermöglichen (was das genau ist, darf ich an dieser Stelle nicht verraten, aber vertraut mir – da ist echt fette Beute dabei). Da wir bei unserer Arbeitsauffassung bleiben wollten, haben wir aus der Erschaffung dieser „Erkundung“ (Delve), so etwas wie ein eigenes Spiel gemacht – jedem interessierten Mitarbeiter bei Paizo wurden ein paar Räume zugeteilt und ein Bereich für die Begegnungsstufen (BS) und die Aufgabe es mit einzigartigen Fallen und Monstern zu füllen. Ziel dabei ist es, herauszufinden, wessen Raum bei der Messe die meisten Opfer fordert.
Mit Eifer gingen die Leute ans Werk und bald war die „Erkundung“ eine bizarre Aneinanderreihung von tödlichen Begegnungen, eine sonderbarer als die andere. Aber als die Ideen in unseren Gedanken sprossen, wurde uns schnell klar, dass diese „Erkundung“ einfach zu cool war, keine Eintagsfliege, die nach der Messe entsorgt würde – daraus musste ein publiziertes Produkt werden. Wir könnten einfach die fertigen Räume nehmen, weitere Begegnungen und Plotelemente hinzufügen, um die Größe zu verdoppeln, und dabei eine Geschichte mit hinein zu weben, die alles miteinander verband. Alle stimmten zu und meinten, das wäre eine gute Idee, und schon bald hatte das Abenteuer ein vages Konzept, einen Namen und auch einen Termin in unserer Planung der Veröffentlichungen.
Die Zeit verging und der Arbeitsalltag lief ohne Probleme weiter. Eines Tages dann in einem Produktmeeting fragte jemand, wer denn die Räume überarbeiten und den ganzen weiteren Inhalt schreiben würde.
"Oh," sagte GameMastery Produktlinienmanager Jason Bulmahn. "Sutter machts."
Ich war gerade am Trinken und verschluckte mich prompt an dem Tee, der in meiner Nase landete. "Wie bitte?" brachte ich beinahe quiekend hervor.
"Überraschung!" sagte Bulmahn, "Ich dachte, es wäre lustiger, es dir auf diesem Wege zu sagen. Du hast einen Monat, es zu schreiben. An die Arbeit. "
Und so ward das
GameMastery Modul D2: Die Sieben Schwerter der Sünde (Seven Swords of Sin) geboren. In den folgenden Wochen standen wir vor einigen einzigartigen Herausforderungen, um dieses Abenteuer zu entwickeln – Dinge wie, eine Geschichte zu finden, die auch Sinn machte, wenn Dinosaurier reitende Goblins und Magma spuckende lebende Kupferkessel darin auftauchten, oder die zahlreichen Verbindungen mit dem Abenteuerpfad „Der Aufstieg der Runenherrscher“ zu koordinieren — aber am Ende des Tages bin ich wirklich glücklich damit, was schlussendlich als Abenteuer heraus gekommen ist: die Spieler finden heraus, dass eine mächtige Hexenmeisterin namens Tirana zahlreiche mächtige magische Gegenstände gestohlen hat, die teilweise sogar aus dem Zeitalter Thassilons stammen, und werden von der Kirche Abadars angeworben, diese Gegenstände wieder zu erlangen, bevor sie herausfindet, wie die volle Macht der Gegenstände zu erschließen ist. Dazu verfolgt die Gruppe die Diebin nach Kaer Maga, eine Stadt der Gesetzlosen, die komplett in den Ruinen eines großen Gebäudes aus dem Zeitalter Thassilons erbaut ist (und mein Lieblingsteil des Moduls ist, aber dazu mehr in späteren Blogs). Dort angekommen müssen sie das Hauptquartier Tiranas finden und in eine verlassene Forschungsanstalt herabsteigen, gefüllt mit Fallen und monströsen Wächtern, bis sie endlich Angesicht zu Angesicht mit der Zauberin selbst stehen, die das legendäre Schwert der Lust in den Händen hält.
Mit einigen neuen Monstern und magischen Gegenständen, einer gesetzlosen Metropole auf einer Felsklippe, einem tödlichen Dungeon, das einem ein das Gefühl wie ein Abenteuer der ersten Stunde, wie die "Gruft des Grauens“ (Tomb of Horrors), vermittelt, und Seiten voller Zeichnungen so hinreißend wie das Titelbild oben, hoffe ich, dass dieses Modul etwas für jeden bietet.
James Sutter
Stellvertretender Redakteur, Pathfinder
Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: Stefan Beate, Björn ArnoldP.S. Hier noch mal das Titelbild
in groß.