Autor Thema: Mythic-Abenteuer mit den D20-Regeln  (Gelesen 2572 mal)

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Bone

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Mythic-Abenteuer mit den D20-Regeln
« am: 18. Mai 2007, 20:55:22 »
Hier also mein Experiment mit mir selbst:

Das Setup
Ulblyn Blackalbuck aus Melvaunt hat ein Kopfgeld von 100 GM auf den Orkräuber Ragok ausgesetzt, der nach einem missglückten Überfall in die grauen Länder Thars geflohen ist. Mire ein halbrokischer Kopfgeldjäger (meine Spielfigur: Halbork Barbar 1), der in Thar geboren ist und sich dort etwas auskennt, glaubt Ragok finden zu können und dingfest zu machen. Die 100 GM sind ihm sicher.

Momentaner Chaos-Fakor: 5
Bekannte NPC:
Ragok
Ulblyn
Orks (Einwohner Thars)

Die 1. Szene
Nachdem Mire genug Proviant gepackt und seine Ausrüstung geschulter hat, verlässt er Melvaunt einem sommerlichen

(ist es schönes wetter? - Wurfergebnis auf der Tabelle: nein.)

, doch verregneten Tag. Das Wasser läuft ihm den Nacken herab, als er die Stadttore durchschreitet und die Handelsstrasse richtung Thar einschlägt. Schon nach einiger Zeit ist der Halbelf total durchnässt.

(treffe ich jemanden, bevor ich zur Mittagsrast ansetze? Wurf auf der Tabelle in Bezug auf die Warscheinlichkeit: ja. / ist es eine Händlerkarawane? Erneuter Wurf: ja).

Nach einigen Stunden marsch trifft er auf mehrere Wagen, die sich über die verschlammte Strasse schleppen.

(wird die Karawane von Bewaffneten begleitet? Trotz hoher Warscheinlichkeit auf der Tabelle: nein.)

Seltsam daran ist, dass keine bewaffneten dabei sind, denn kaume eine Karawane wagt sich nach Thar ohne Begleitschutz. Mire grüsst den Karawanenführer

(wie sieht der Karawanenführer aus? Wurf auf der Eventtabelle, die zwei Worte ergibt, die zu interpretieren sind: Verfolgen, Überfluss)

der obgleich er teuer gekleidet scheint, ziemlich gehetzt wirkt. "Seid gegrüsst, Herr. Wie ich sehe habt ihr eurer Ziel, Melvaunt bald erreicht. Doch ich sehe keine Soldaten bei euch."

(wird der Karawanenführer mit mir sprechen? Wurfergebnis: nein.)

Der Karawanenführer wirft Mire nur einen kurzen Blick zu, doch geht er nicht auf das Gespräch ein. Warum nur? Vielleicht hat er etwas zu verbergen. Mire sucht nach Spuren eines Kampfes an dem an ihm vorbeiziehenden Wagen und erkennt, dass auf einem Karren mehrere verletzte liegen. Teilweise auch tote. Auch die Fuhrleute tragen Bandagen, die blutgetränkt sind.

(ist der Karawanenführer verletzt? Wurfergebnis: ja)

Jetzt fällt Mire auf, dass auch der Karawanenführer eine blutige Bandage unter seinem Fellhut trägt. Mire versucht mit einem der Fuhrleute ins Gespräch zu kommen

(werden sie mit mir reden? Wurfergebnis nein.)

, doch auch sie ignorieren den Halbork. Mire lässt es gut sein und zieht seiner Wege. Womöglich ein Angriff von Orks. Gegen Mittag nimmt er etwas Nahrung zu sich um dann anschliessend wieder aufzubrechen. Dann kommt ihm eine Idee. Ist vielleicht Ragok für den Überfall verantwortlich? Doch die logische Schlussfolgerung im ersten Moment währe, dass Ragok in dem Fall tot währe, denn die Karawanenmitglieder leben nochalle. Vielleicht haben sie ihn aber auch in die Flucht schlagen können. Tatsache ist aber, dass sie hatten keine Soldaten bei sich hatten, also ist das sehr unwarscheinlich. Mire folgt den Spuren der Karawane.

(kommt er an diesem Tag irgendwann an eine Stelle, wo ein Gefecht stattgefunden hat? Wurfergebnis: ja)

. Nach einiger Zeit erreicht er den Ort des Geschehens.

(kreisen Raben über dem Schlachtfeld? Wurfergebnis nein / Sind Leichen am boden verteilt? ja.)

Mire erkennt leblose Körper am Boden und macht sich daran sie zu untersuchen. Hier hat ein hartes Gefecht stattgefunden.

(erkennt er Orks? Wurfergebnis: nein. Erkennt er erschlagene Soldaten? nein.)

Hier liegen aber weder Orkleichen, noch die Erschlagenen Soldaten, die der Karawane hätten angehören können.

(Was für Leichen sind zu erkennen? Wurf auf der Ereignistabelle ergibt zwei Worte, die zu interpretieren sind: zu nachsichtig behandeln. Spaltung).

Hier liegt wohl die ein Teil der Lösung des Rätsels. Hier liegen Mitglieder der Karawane, die sich gegenseitig abgeschlachtet haben. Offenbar waren sie sich uneins und haben sich wegen etwas umgebracht, das der Halbork nicht erraten kann. Mire kniet nieder und untersucht die Spuren genauer.

(findet er etwas? Wurfergebnis: ja. Sind es Spuren, die vom Kampfesgeschehen wegführen? Wurfergebnis: nein. Was genau kann er finden? Wieder ein Wurf auf der Ereignistabelle, das zwei Worte hervorbringt: Anlocken. Spaltung)

Mire erkennt die Spuren von Schreckenswölfen, die wohl von irgendwas angelockt wurden. Keiner der Wölfe wurde erschlagen und sie haben sich anscheinend wieder zurückgezogen, nachdem sie offenbar erhielten, was sie wollten. Doch was hat die Wölfe angelockt? Offenbar entstand der Streit, nachdem man den Wölfen gab, was sie wollten. Mire versucht zu erkennen, ob er den Spuren der Wölfe folgen kann

(D20 Wurfergebnis im Vergleich mit der Tabelle von Mythic: nein)


aber leider reichen seine Kenntnisse desenthalber nicht aus. Somit entschliesst er sich weiterzureisen und setzt seinen Weg bis zum Sonnenuntergang fort, wo er ein Lager errichtet.

(Findet er eine geschützte Stelle, wo man ihn nicht sehen kann? (Mythisregeln im Vergleich mit dem Fertigkeitswert Überleben: nein.)

Er legt sich also so weit wie möglich von der Strasse weg hin, packt seine Waffe unter die Achsel und versucht zu schlafen

Ende der 1. Szene. Beginn der 2. Szene

Aktualisierung der Daten:
Momentaner Chaos-Fakor: 4
Bekannte NPC:
Ragok
Ulblyn
Orks (Einwohner Thars)
Karawanenmitglieder
Schreckenswölfe

(kann er geruhsam schlafen? Ergebnis: nein. Weckt ihn eine Patroullie Tharischer Einwohner? Ergebnis: ja. Sind es Orks? Ergebnis: ja.)

Stimmen reissen Mire aus dem Schlaf. Orks! Er kneift die Augen zusammen.

(Sind Sterne am Himmel? Ergebnis: ja)

und versucht im Sternenlicht zu erkennen, was da in seiner Nähe ist.

(Handelt es sich um nur einen Ork? Ergebnis: nein. Sind es etwa vier Orks? Ergebnis: ja).

Vier Orks kommen in seine Richtung. Mire überlegt, ob sie ihn bereits gesehen haben, doch Mire hat sie offenbar zuerst bemerkt. Er bleibt geduckt und versteckt und lässt sie vorbeiziehen. Dann überlegt er, ob er ihnen vielleicht folgen soll. Im Moment sind sie die einzigen, die ihn vielleicht zu Ragok führen können (wenn er Glück hat?). Lautlos versucht er ihnen auf einiger Entfernung zu folgen.

(Unterhalten sie sich vielleicht? Ergebnis: nein)

Die Orks sind sehr aufmerksam, daher könnte es schwer werden, doch Mire versucht es trotzdem.

(Normale D20-Würfe auf Schleichen und Entdecken)

Sie bemerken den Halbelfen nicht und vorsichtig folgt Mire den stinkenden Orks.

(Erreichen sie nach einiger Zeit ihren Zielort? Ergebnis: ja. Um was handelt es sich dabei? Ereignistabelle stellt zwei Worte zur Verfügung: Heilung. Die Unschuldigen).

Mire erkennt die Ruinen eines alten Tempels, etwas abseits der Strasse. Seine Fundamente scheinen hier schon seit langen Jahren zu existieren und die Gottheit, welcher der Ort geweit ist, kann nicht ausgemacht werden. Die Orks haben hier ihr Lager.

(Brennt Feuer im Lager? Ergebnis: ja. Kann Mire weitere Orks im Lager erkennen? Ergebnis: ja).

Weitere Schattenhafte Orks versammeln sich um ein Feuer. Offenbar Wegelagerer. Mire hat eine Idee. Sind hier vielleicht auch die Schreckenswölfe vor Ort?

(Ergebnis trotz geringer Warscheinlichkeit: ja).

Tatsächlich! Dort angekettet erkennt er die Kreatur(en)

(Ist es mehr als einer? Ergebnis: nein.)

Es ist jedoch nur ein einziger Schreckenswolf und Mire wundert sich, warum die Karawanenleute wohl vor nur einer Kreature Angst hatten. Warscheinlich weil sie unbewaffnet waren und das Wesen doch recht furchteinflössend für einfaches Volk ist.

(Ist Ragok zu erkennen? Trotz geringer Warscheinlichkeit ja. Beim Fragewurf zeigen die Würfel, dass ein zufälliges Ereignis eintritt: Random Event: Fokus: Player Charakter positive. Aufteilen. Intriegen).

Mire sticht etwas ins Auge. Offenbar sind die Orks in einen Streit um Beute verwickelt. Beute aus der Karawane? Höchst warscheinlich. Die beiden Seiten zanken sich und es könnte zu einer Auseinandersetzung kommen. Ragok ist unter den Streitenden. Mire wartet ab, ob sich die dummen Orks vielleicht gegenseitig die Köpfe einschlagen - und tatsächlich. Schwerter werden gezogen und Blut fliesst. Die Orks schlagen aufeinander ein und töten sich gegenseitig.

(Wird der Schreckenswolf freigelassen? Ergebnis: ja).

Auch der Schreckenswolf stürzt sich ins Getümmel, nachdem ein Ork seine Fesseln löst

(ist er auf Ragoks Seite? Ergebnis: nein. Stirbt der Schreckenswolf im Gefecht? Ergebnis: ja).

Mire erkennt, wie Ragok den Wolf tötet und weitere Orks fallen.

(Gewinnt Ragok mit seinen Orks das Gefecht? Trotz hoher Warscheinlichkeit: nein. Wird Ragok erschlagen? Trotz geringer Warscheinlichkeit: ja).

Mire erkennt, wie Ragok tötlich getroffen zu Boden fällt und der Kampf endet. (Überlebt mehr als ein Ork? Trotz hoher Warscheinlichkeit: nein.)


Nur ein einziger Ork hat das Gemetzel überlebt und bückt sich nun zur Beute herab, um sie an sich zu nehmen. Mire sieht seine Chance und greift an. Mit einem einzigen Hieb schlägt Mire dem Ork den Kopf vom Haupt.

(Hier hat ein gewöhnlicher D20-Kampf zwischen dem Ork und Mire stattgefunden)

Dann schaut er sich an, um was sich die Orks genau gezankt haben.

(Um was genau handelt es sich bei der Beute? Zwei Worte erhalte ich: Verderben. Gefahr).

Irgend etwas hat die Orks aufeinander gehetzt und Mire erkennt eine schimmernde, schwarze Kugel, einen dunklen Edelstein am Boden liegend.

(Ist der Edelstein in irgend einer Art intelligent, oder lebendig? Ergebnis: nein. Geht etwas Böses von ihm aus? Ergebnis: ja).

Der Halbelf überlegt und entschliesst sich dann, den Edelstein mit sich zu nehmen. Vorsichtig langt er ihn an

(Passiert etwas? Ergebnis: nein).

Er packt das Ding ein und durchsucht die Leichen der Orks

(findet er Gold? Ergebnis: exeptional yes).

Und tatsächlich findet er nicht nur Gold, sondern auch einen aussergewöhnlichen Gegenstand

(Ist es vielleicht ein Krummschwert? Ergebnis: ja. ist er meisterlich gefertigt? Ergebnis: exeptional yes).

Es handelt sich um ein Krumschwert, das nicht nur meisterlich gefertigt, sondern auch möglicherweise magisch ist. Er packt 81 Goldmünzen ein und macht sich auf den Rückweg. Doch dies hier nutzt er als Lagerplatz....

usw. usw. :)



TheRaven

  • Mitglied
Mythic-Abenteuer mit den D20-Regeln
« Antwort #1 am: 18. Mai 2007, 23:10:26 »
Sehr gutes Beispiel um die Wirkungsart von Mythic zu verdeutlichen auch wenn dein Charakter immer mal wieder die Rasse wechselt. ;)
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Bone

  • Mitglied
Mythic-Abenteuer mit den D20-Regeln
« Antwort #2 am: 18. Mai 2007, 23:17:19 »
:grin:

naja... Halbork, Halbelf... alles das selbe ;)

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Mythic-Abenteuer mit den D20-Regeln
« Antwort #3 am: 19. Mai 2007, 15:29:56 »
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Mythic-Abenteuer mit den D20-Regeln
« Antwort #4 am: 20. Mai 2007, 19:00:18 »
Es ist jedenfalls amüsant zu lesen. Man fragt sich stets, wie die Angaben aus der Eventtabelle sinnvoll mit der Story verbunden werden können.
Ist die ständige Würfellei eigentlich störend?
-mino
Das ist philosophisch noch ungeklärt.

Bone

  • Mitglied
Mythic-Abenteuer mit den D20-Regeln
« Antwort #5 am: 20. Mai 2007, 21:51:35 »
Zitat von: "Minotaur Warrior"
Es ist jedenfalls amüsant zu lesen. Man fragt sich stets, wie die Angaben aus der Eventtabelle sinnvoll mit der Story verbunden werden können.
Ist die ständige Würfellei eigentlich störend?
-mino


tja eigentlich ist das Würfeln schon nerviger, als es im regelwerk gesagt wird. Dort steht, dass die Sache eigentlich ziemlich schnell von der Hand geht.

Aber warscheinlich stellt mir hier die Kombination ein Bein. Mythic zusammen mit D20 kann schon zu einer wahren Würfelorgie werden (Skillwürfe UND die Fragewürfe zusammen ist schon viel).

Ich überlege es mit dem Storrytelling System von White Wolf zu kombinieren. Hier könnte man die Regeln vielleicht sogar verschmelzen. Mal sehen...

TheRaven

  • Mitglied
Mythic-Abenteuer mit den D20-Regeln
« Antwort #6 am: 20. Mai 2007, 22:08:58 »
Zitat von: "Bone"
Ich überlege es mit dem Storrytelling System von White Wolf zu kombinieren. Hier könnte man die Regeln vielleicht sogar verschmelzen. Mal sehen...

Es gibt ja sogar Beispiele im Mythic Buch dazu und ja, mit Storytelling ist es schon mal deutlich besser.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

TheRaven

  • Mitglied
Mythic-Abenteuer mit den D20-Regeln
« Antwort #7 am: 23. Mai 2007, 19:44:59 »
Mir ist nun bei nochmaligem Auseinandersetzen mit dem System aufgefallen, dass dieses Beispiel hier fehlerhaft ist. Die "Worte-Tabellen" kommen nur ganz am Anfang einer Szene zum Tragen (um zu sehen ob die geplante Szene modifiziert wird oder vorher noch etwas passiert) oder aber während einer Szene, wenn ein Pasch unter dem Chaoswert gewürfelt wird und daher ein zufälliger Event generiert werden soll. Die "Worte-Tabellen" sind nicht dazu gedacht Fragen zu beantworten.

Es gibt nur zwei Arten von Fragen und beides sind Ja/Nein Fragen. Die einen nutzen einen Charakterwert gegen eine Schwierigkeit oder den Fähigkeitswert eines anderen Charakters und die anderen sind Wahrscheinlichkeitsfragen, welche gegen den Chaosfaktor gewürfelt werden. Die "Worte-Tabellen" sind also eher eine seltene Angelegenheit.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich