Autor Thema: Spelljammer Revised - was würdet ihr ändern ?  (Gelesen 2767 mal)

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Waldviech

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Spelljammer Revised - was würdet ihr ändern ?
« am: 01. Juni 2007, 12:37:11 »
Im anderen Spelljammer-Thread wurde jetzt schön öfters angesprochen, daß die Grundidee von Spelljammer recht interessant, aber die Umsetzung eher fragwürdig wäre. Was also wäre an Spelljammer zu ändern, damit es besser wäre ?

Ich poste hier auch gleich einige Ideen aus dem anderen Thread (+ meine eigenen Gedanken):

- Die Kristallsphären sollten raus und es sollte in Richtung "unendlicher Weltraum" gehen.
- vielleicht sollten spelljammende Kulturen etwas moderner erscheinen: an das 18. Jahrhundert angelehnt oder gar pseudo-viktorianisch
- das Prinzip des Helms überarbeiten. Vielleicht mit einer Art Ätherwind, den man zum Segeln verwenden kann.
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Spelljammer Revised - was würdet ihr ändern ?
« Antwort #1 am: 01. Juni 2007, 12:51:54 »
Du meinst so wie Space 1889?
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Waldviech

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Spelljammer Revised - was würdet ihr ändern ?
« Antwort #2 am: 01. Juni 2007, 12:55:53 »
Jein, ähnlich, aber nicht gleich. Bei Space1889 gibt es ja z.b. keine Magie, man kann im All nicht atmen etc.pp. Das ganze basiert ja auf der Annahme, daß die wissenschaftlichen Theorien des 19. Jahrhunderts zum Alter der Planeten und zum Äther richtig wären, nicht darauf das es Magie gibt.

Magie sollte natürlich ein wesentliches Element bleiben, ebenso das man ohne Raumanzug an Deck eines Raumschiffes stehen kann, es Viecher wie die Kindori gibt die im freien All leben oder das es das Prinzip der Schwerkraftebenen gibt. Auch die verschiedenen verrückten Planetenformen wie Würfel- oder Scheibenwelten sollte es fröhlich weiter geben.
Nur der Flair sollte etwas mehr in Richtung 18tes / frühes 19tes Jahrhundert gehen. Wäre meine Meinung ;)
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Spelljammer Revised - was würdet ihr ändern ?
« Antwort #3 am: 01. Juni 2007, 13:15:22 »
Du hast recht es gibt keine Magie,

aber man kann schon im Weltall atmen da man mittels Schiffe und Zeppeline zum Mars und Mond fliegt und auf der Reise auch an Deck stehen und atmen kann. Da ja alles vom Äther umgeben ist und somit die Reise ermöglicht.

Und Space 1889 spielt in der Viktorianischen Epoche.

also 2 von 3 Dingen werden erfüllt :-).

Abgesehen davon das es sonst die menschliche Erde im Sinne eines Jule Verne ist und keine Fantasywelt mit Elfen, Zwergen, Gedankenschindern und ähnliches...

mfg, kvm
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Waldviech

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Spelljammer Revised - was würdet ihr ändern ?
« Antwort #4 am: 01. Juni 2007, 14:53:25 »
Zitat
aber man kann schon im Weltall atmen

Soweit ich weis, nur innerhalb der Schiffe - da ist das Setting dann durchaus wieder realistisch. Die Zeppelinteile dienen ja auch nur dazu, das Raumschiff in eine bestimmte Höhe zu hieven, damit der Ätherpropeller arbeiten kann. Die marsianischen Wolkengalleonen hingegen, bei denen man oben an Deck stehen kann, sind nicht raumtauglich.

Ansich ist Space 1889 aber ein wirklich faszinierendes Setting (Wenn man den starken Wargamingaspekt und die ganzen ultranationalistischen Anwandlungen rausnimmt. Leider nimmt vieles bei Space1889 ja die Richtung "Angelsachsen gegen den Rest der Welt" und nicht nur die Deutschen werden dort ausschließlich als Negativklischee gezeigt sondern der Rest Europas auch. Die einzigen Nichtbriten, die halbwegs gut wegkommen sind die US-Amerikaner. Ansonsten gilt: Deutsche = das Böse schlechthin; Iren = wahnsinnige Terroristen; Belgier = bösartige eingeborenenschindende Barbaren; Franzosen = geisteskranke dekadente Lüstlinge; Polen = dauerkrimineller Abschaum etc.pp. Da wird mir an vielen Stellen einfach viel zu dick aufgetragen.)
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Spelljammer Revised - was würdet ihr ändern ?
« Antwort #5 am: 01. Juni 2007, 15:08:24 »
Soweit wir es gespielt haben auch an Deck der Schiffe, das es sehr klischeehaft ist, ist voll richtig, die Amis wurden doch sogar ignoriert? Ich kann mich nicht entsinnen das bei uns jemals einer aus den alten Kolonien eine Rolle gespielt hat.

Aber ich fand das ist der Charme von Space 1889 die Technik eines Jule Vernes und dieser englische Snobismus, darum fand ich Space 1889 immer witziger eigentlich als Castle Falkenstein was ja an sich noch bisserl schräger ist.
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Waldviech

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Spelljammer Revised - was würdet ihr ändern ?
« Antwort #6 am: 01. Juni 2007, 15:22:45 »
Laut Setting haben die Amis keine Kolonien im All - schicken aber sehr wohl Forscher und Händler raus. Der Ätherpropeller ist ja eine Erfindung von Edison und der Typ aus dem Einleitungsabenteuer im GRW (Cyrus Grant oder so) ist auch Ami.
Och, cool und witzig finde ich Space1889 auch ;) - und zum Glück sind die üblen Ausreisser auch einfach zu ignorieren (indem man sich nämlich nicht zu stark an die offiziellen ABs hält ;))

Das ist auch einer der Gründe, warum ich diesen Stil gerne "verspelljammern" würde :D
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Spelljammer Revised - was würdet ihr ändern ?
« Antwort #7 am: 01. Juni 2007, 15:37:27 »
äh du hast das mißverstanden,

die Amis hatten niemals Kolonien im All,

aber die Amerikaner selbst sind ehemalige Kolonisten der Engländer,

und darum haben in diesem Setting die Amerikaner selbst nicht viel zu reden, und sind recht unbedeutend, es taucht nur ab und an bei einem Abenteuer ein Amerikaner als reicher, dummer, diletantischer Jäger auf so a la Texaner!

Wobei ich denke, wenn man Space 1889 mag sollte man Space 1889 spielen und wenn man Spelljammer mag sollte man Spelljammer spielen, ich persönlich finde beides reizvoll nur halt jedes auf seine eigene Art.

Und ich würd gar nicht mal soviel an Spelljammer ändern, wobei ich jetzt nicht regeltechnisch auf dem laufenden bin.
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Waldviech

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Spelljammer Revised - was würdet ihr ändern ?
« Antwort #8 am: 01. Juni 2007, 15:41:38 »
Zitat
die Amis hatten niemals Kolonien im All,

Ich glaube wir meinen gerade das selbe  :lol: . Die Amis haben politisch wirklich nicht viel zu sagen, tauchen aber dann und wann als Erfinder (eben wie Edison, der war Ami), reiche Schnösel oder ölige Geschäftsleute auf (letztere verschärbeln u.a. Waffen an die aufmüpfigen Oenotrians auf dem Mars und sind ganz phöse...)
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Spelljammer Revised - was würdet ihr ändern ?
« Antwort #9 am: 01. Juni 2007, 16:02:57 »
naja nach dem ich es schon einmal erwähnt habe dachte ich, ich schreibs noch mal deutlicher das die amis nie kolonien hatten und ich das ja auch nie gesagt habe,

nur für die Englander sind es immer die ehemaligen Kolonialisten gewesen

und aus den ehemaligen Kolonien kommt nichts gutes,

außer ein paar einzelne Personen - aber in der Mehrzahl der Abenteuer eher geringer Menge, aber als Volk an sich wurden die Amis im Gegensatz zu den Franzosen, Deutschen   (die ja als Kolonisatöre - ich weiß das Wort gibts nicht) der Venus besonders oft die Gegner waren, Belgier, ... werden sie kaum erwähnt, was aber für mich auch wieder den Charme von Space 1889 ausmacht,

es gab ja selbst mehr belgische Bösewichtig als amerikanische in den Abenteuern.
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Kilamar

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Spelljammer Revised - was würdet ihr ändern ?
« Antwort #10 am: 01. Juni 2007, 18:16:23 »
back to Spelljammer:

Die Helme sollte keine magischen Stühle mehr sein, der Antrieb erfolgt über große magische Gerätschaften die fest mit dem Schiff verbunden sind.
Das verhindert das man gegenerische Schiffe zu Klump schießt, den Helm rausreißt und auf das Deck des nächsten Fischkutters nagelt, um einen neuen Spelljammer zu bekommen. Als magische Stühle waren die Helme so gut wie unzerstörbar und haben die meisten Auseinandersetzungen gut überstanden. Die Kontrolle sollte bei den Arcane (dem Spielleiter) bleiben und Spelljammer was besonderes sein.

Kilamar

Waldviech

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Spelljammer Revised - was würdet ihr ändern ?
« Antwort #11 am: 01. Juni 2007, 18:57:11 »
Ich würde es nicht ganz so sehen - zuweilen können die Stühle schon cool sein. Aber es sollten nur nicht zwangsweise nur Stühle sein. Alternative "Antriebsmethoden" sollte es mehr geben. Darin, daß die Teile aber nicht unzerstörbar sein sollte, würde ich dir beipflichten. :alien:
Ebenfalls sollte etwas mehr Augenmerk auf die Spelljammer-typischen gerichtet sein. Giff oder Dowar sind ansich einfach zu cool um nur unter "Monsterkompendium" abgehandelt zu werden.
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Kilamar

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Spelljammer Revised - was würdet ihr ändern ?
« Antwort #12 am: 01. Juni 2007, 19:34:31 »
Das Problem der Stühle ergibt sich durch die häufigen Schiffsgefechte, die nur mal eines der zentralen Bestandteile von Spelljammer sind.
Die Spieler gewinnen in der Regel die Gefechte. Das gegnerische Schiff wieder flott zu machen kostet Geld. Was tut man also? Brechstange raus, Stuhl von den Planken gehebelt, auf eigene Schiff und im nächsten Hafen verhökert. Da die Stühle zu AD&D Zeiten schon 3 bis 10mal soviel Wert waren wie ein ganzes Schiff kamen da schnell nette Summen zusammen.
Nach D&D Regeln sind die Stühle eher epische Gegenstände und damit beträchtlich teurer, eine zu einfache Geldquelle.

Kilamar