So, kurz mal eine kleine Zusammenfassung:
Die Regeln habe ich nochmal wie gesagt etwas angepasst und gekürzt. Hier der aktuelle Stand:
Kritische Treffer:
- Ein Char der innerhalb seiner Bedrohungschance einen Gegner trifft bringt diesen in eine Bedrohliche Situation und macht gegen diesen bis zum Ende der nächsten Runde oder bis er 1 x verfehlt kritischen Schaden.
- Innerhalb einer kritischen Runde kann man einen Char nicht noch weiter mit Treffern in eine noch bedrohlichere Situation bringen, also auch nicht die nächste kritische Runde einläuten.
- Jeder Charakter hat kritische Zonen (Kopf/Bauch + SL Entscheid). Diese lassen sich mit einer Rüstung vor kritischen Treffern bedingt schützen (nur noch eine nat. 20 ist ein kritischer Treffer). Charaktere ohne kritische Zonen sind gegen kritische Treffer immun.
- In einer kritischen Runde ist es möglich mit einem Treffer gegen eine dieser geschützten Stellen den Schutz zu nehmen - dann gilt wieder die normale Bedrohungschance.
HHA:
- Das Talent HHA gewährt die Möglichkeit die vitalen Stellen eines Gegners auch ohne kritischen Treffer zu verwunden. In diesem Fall macht der Angreifer ebenfalls kritischen Schaden.
- Um damit in eine kritische Runde zu kommen muss der Charakter den Gegner mit einem flankiertem Angriff treffen. Dieser wird gewertet wie ein Schlag der die Bedrohungschance erreichte.
- Oder dem Gegner seinen Geschicklichkeitsmodifikator nehmen, z.B. mit einer Finte oder in einer Überraschungsrunde.
- Ein HHA aus dem verborgenem heraus ist nur möglich wenn der Gegner mind. 1 Runde beobachtet wurde ohne dass dieser den Angreifer bemerkte.
- Ansonsten gelten die gleichen Einschränkungen wie beim normalem HHA
Rausgefallen ist nun der Krams mit den sonderextras bei Treffern auf vitale Zonen. Ausserdem ist es nun möglich einen kritischen Treffer in der gleichen Runde zu landen in der man den Gegner bedroht, wenn man noch weitere Angriffe hat.
Und hier das Spielergebniss, wenn auch zusammengefasst:
Chars:
Akar D'varra - menschlicher Paladin Stufe 7 (mein Char)
Amea - halbelfische Magierin 3/Schurkin 3 (vom Schurkentum wissen die anderen Chars nichts, genausowenig davon was sie nebenher so treibt)
Kos'dhan - zwergischer Krieger 5/Waffenmeister 1
Zelat Thoris - menschlicher Kleriker 7
Die Stufen sind zwischen 6 und 7 gespielt wurde ein kleines Stadtabenteuer.
1. Situation Tavernenschlägerei.
Wir sind in einer kleinen Stadt in die uns Amea mitgeschleppt hat weil sie hier etwas zu erledigen habe. Akar beschützt sie freiwillig, Kos'dahn ist ein Söldner, und Zelat sucht eigentlich nur den Schutz der Gruppe und will uns zu Ilmater bekehren. Schon kurz nach der Ankunft in der Taverne der Stadt beginnt Kos'dhan einen Streit (um Zwergen/Menschenbier). 2 Kerle (welchen der Zwerg Bier ins Gesicht gespuckt hat) stehen von ihrem Tisch auf und packen den Zwerg. Akars Schlichtungsversuch macht alles nur noch schlimmer, und nach kurzem Disput geht es zur Sache, und eine ordentliche Kneipenschlägerei beginnt (ohne Waffen erstmal)
Während Zelat der Ilmaterkleriker allem ausweicht und sich schonmal im Chaos die Zeit nimmt die Gegner zu heilen die seine zwei Kameraden schlagen (danke dafür btw.) sieht Amea ihre Chance gekommen und beklaut unsichtbar an einem der Tische in der Ecke 2 Reisende die sie schon die ganze Zeit beobachtet hatte. Wann wenn nicht jetzt wo der böse Paladin nicht zuschaut.
Eben jener hat es aber irgendwann auch geschafft die Tavernenschlägerei mit ein paar blauen Augen zu überstehen, wobei es ihm etwas schlechter als dem Zwerg ging. Dieser hat denn auch mal kritisch getroffen und darum beschreibe ich das ganze ja. Der Ablauf war folgender:
Gegner A hat inzwischen sich mit einem Stuhl bewaffnet, Gegner B hält den Zwerg im Griff. Der Zwerg schafft es sich zu befreien, bekommt den Stuhl trotzdem noch ab und haut dem Angreifer in der nächsten Runde eine runter. 20 gewürfelt, trifft also auf jeden Fall - ich emote dass der getroffene etwas taumelt und die Deckung sinken lässt. Eben jener - nun angeschlagen - setzt in der nächsten Runde auf volle defensive um nicht noch stärker getroffen zu werden. Hilft ihm nicht viel - er bekommt trotzdem 2 schwere Treffer in die Magengrube und ans Kinn ab, aber gegen schwierigere Gegner wäre volle Defensive keine schlechte Variante um krit. zu vermeiden.
Irgendwann ist das ganze vorbei - Amea bückt sich und dank ihrer Fingerfertigkeit holt sie - na so ein zufall aber auch, einen kleinen Geldbeutel hervor. Das Gold hat sie sogar drin gelassen, aber irgendwas stimmte da trotzdem nicht. Tugend und Rechtschaffenheit in Person wird natürlich sogleich nach dem Besitzer gefragt doch die beiden beklauten sind ja schon vor dem Radau geflohen. Amea passt es ganz gut - tatsächlich "findet" sie in dem Geldbeutel noch einen Siegelring der dort dank ihres geschicks drinnen landete.
Ob Ring und Geldbeutel tatsächlich etwas miteinander zu tun haben sei mal dahingestellt - in jedem Falle suchen wir nach dem Siegelzeichen und Akar lässt sich überreden Gold und Ring "zurückzubringen". Das dies nur eine tolle Methode für Amea ist in die Villa reicher Leute reinzukommen zeichnete sich da schon ab.
Der Besitzer hätte sich über die Rückgabe seines Rings sicher weniger gefreut (Den wohl ein Dieb mitsamt seinem Geldbeutel verloren haben muss bei der Schlägerei *hüstel*) wenn er bemerkt hätte wie Amea die Einrichtung betrachtete. Aber gut - nachts brach die heimliche Diebin heimlich bei ihm ein. Wie in so einem Einbruch üblich muss natürlich auch ein Wachhund da sein, aber ausnahmsweise schlief der treue Freund des Hausherren einfach. Amea schlich also weiter, klaute ein wenig kleinkrams und macht eine verschlossene Schublade auf. An dieser Stelle nochmal der Hinweis an alle Diebe: Fallen sollte man suchen....
Naja, diese Falle landete keinen kritischen, dafür sorgte sie für Alarm was dann auch den Hund alarmierte. Amea versteckte sich (unsichtbarkeit gabs diesmal ja nicht, dafür müsste man ja brav sein und nachts schlafen ^^) und griff diesen hinterhältig mit einem Feuerstrahl an. In diesem Falle kein Problem, es funktionierte ja genauso wie sonst auch: Verstecktsein ermöglicht ein Treffen der vitalen Spots - dieses bringt einen HHA, und weitere Angriffe hat sie ohnehin noch nicht, schon gar nicht mit einem Zauber. Fies allerdings: IhrFeuerstrahl gegen den armen Hund macht nun 10w6 Schadenspunkte da er automatisch kritisch ist (4w6 normal, kritisch 8w6+2w6 hinterhältiger). Viel Spass ihr Arkanen Trickser, ich glaube dies trickst meine Regel doch ein wenig aus. Der Hund ist in jedem Fall gegrillt. Andererseits hätte dies gegen eine halbwegs gerüstete Wache gar nicht funktioniert, und verstecken im Kampf ist nicht immer leicht, insbesondere wenn man den Gegner 1 Runde beobachten muss.
Bis dahin gabs noch recht wenig RP durch die kritischen Treffer, und nur wenig taktische Änderungen zum normalem Spiel. Interessanter wurde es nachdem Amea sich mal wieder als undurchsichtig herausstellte und der wahre Grund für ihren Einbruch herauskam - die gute hatte in dem Haus Dokumente gesucht über einen Sklavenhändlering. (Ich kürz die Story mal etwas ab) - und im Verlauf des Abenteuers landeten wir dann unterhalb einer kleinen Lagerhalle in einem Kampfring. Genauer gesagt Akar und Kos, die mal wieder mehr oder weniger Ablenkung dafür waren das Amea und Zelat die Sklaven befreien wollten. Macht ja nix - draufhauen ist immer gut. Zum Glück waren wir ein zweierteam, sonst wäre dies übel ausgegangen, denn am Ende blieben wir beide + ein recht heftiger Gladiator übrig. Die kritischen Treffer gabs auch - leider gegen uns, aber auch hier stellte sich wieder die Taktische Möglichkeit des ganzen ein wenig dar - Kos wurde gefährlich getroffen und wankte stilecht - vor der kritischen Runde jedoch griff Akar den Gegner an. Das hat im nachhinein zwar ordentlich weh getan, dafür haben es beide aber auch überlebt.
Wir schafften es immerhin auch jenem Kerl seine Rüstung etwas zu zerschlagen dank eines kritischen - genau betrachtet ihm den Helm vom Kopf zu hauen. Die Bedrohungschance war damit natürlich gleich ein wenig höher - zu einem 2. kritischem hat es aber dennoch nicht mehr gereicht da der 2. Schlag (vielen dank an den heftigen Angriff) schlicht verfehlte, und anschliessend kein kritischer mehr passierte. Sehr schön aber im Kampf zuvor: Der Gegner verteidigt sich als Akar zum kritischem Treffer ansetzt und setzt Combat Expertise ein - in der nächsten Runde ist er entwaffnet, der kritische Treffer also anders als zum Schadensmachen genutzt.
Prinzipielles Fazit: Jetzt zu wissen das ein kritischer Treffer kommt macht das ganze deutlich stimmungsvoller. Der Zwerg legt nochmal all seine Kraft in den Faustschlag gegen den angeschlagenen Gegner, der Paladin hält das Schild zwischen Feind und Freund um diesen vor dem Ende zu bewahren - das hat auf jedenfall Spass gemacht. Nicht weiter schlimm war auch das wir es nicht mehr schafften den runtergefallenen Helm zu nutzen - zwar wäre dies normalerweise ein kritischer gewesen, allerdings hatten wir in den Folgerunden viel Spass damit diesen herbeizuwünschen, weil der Gegner jetzt ja verwundbarer war.
Problematisch war aber die Nummer mit dem Zauber. Natürlich kann jeder Zauberer mit diesem Zauber einen kritischen landen, und macht dann solch hohen oder noch höheren Schaden. Natürlich hätte sie auch einfach die Runde sich sparen und 2x den Zauber machen können. Allerdings gibt es natürlich gute Konzepte die von der Regelung: "Hinterhältiger trifft kritische Stellen, ist also ein kritischer Treffer" sehr viel stärker gemacht würden. Ob dies die 1 Runde warten herausreisst? Auch gibt es ja per Zauber die Möglichkeit den Geschickmodifikator zu nehmen. Das ist also eine im wahrsten Sinne des Wortes kritische Sache, und dafür muss ich mir noch eine Lösung einfallen lassen.