Achso ich habe danach versucht zu bewerten, was die Klasse kann. Das sind für mich die Anzahl der Skillpunkte, die Klassenskills, Zauberprogression, Zauberauswahl, Kämpferische Fähigkeiten und Sonderfertigkeiten (hierbei auch danach was man häufig und eher nicht so braucht). Desweiteren bin ich von einer Kampagne ausgegangen, die alles zu gleichen Teilen beeinhaltet, also keine Extreme in eine Richtung vorgibt. [/b]
Na ja wenn du geschrieben hättest in die Topic-Überschrift:
"Welchen Kriterien ich auf Klassen anwende, um ihnen irgendwelche Punkte zu verteilen." Dann wäre das ganze ja in Ordnung gewesen. Aber wenn du an diesen Punkten die Stärke messen willst, dann sind sie unzureichend.
Das fängt schon damit an, dass du von einem Trugschluss ausgehst:
In der Praxis von D&D wird man häufig in PrCs aufsteigen. Und das hast du meines Erachtens nicht berücksichtigt. Denn wenn du das getan hättest, dann hättest du die Wu Jen nicht so weit nach unten hin eingeschätzt. Gerade Watchful Spirit, das eine Bonus Feat und ein Spell Secret sind schon was nettes, wenn man dann in eine PrC herüberwechselt.
Die Einschätzung des Warlock, des Warmages und des Beguilers ist nun wieder völlig daneben.
Der Warmage hat die Schwäche, dass er keine Defensivspells hat. Das macht ihn schwach. Was bringt ein Blaster, der sich gegen die Schläge eines Monsters mit hohem AB und hohem Schaden nicht verteidigen kann und einfach hinweggefegt wird?
Der größter Fehler von "Anfänger-Magiern" ist, dass sie sofort ihre Offensivspells heraushauen. Das ist ein Fehler. Denn wenns beim Monster "Aua" macht, dann haut es auch denjenigen, der "Aua" gemacht hat. Und wenn man dann vorher keine Schutzzauber auf sich gesprochen hat, dann ist es ärgerlich. Und diesen Fehler hat der Warmage als unbehebbaren Fehler.
Fast jedes Monster hat Immunität gegen Enchantment und Illusion. Was macht dann der Beguiler? In der Ecke sitzen und Kaffee trinken? Bis auf diese Spells hat er nichts, was nur annähernd etwas im Kampf bringen würde. Und diese Builds, welche hier im DnD-Gate mit Shadowcraft Mages etc. pp. herumgeistern haben den Fehler, dass sich das Advanced Learning durch das Aufsteigen in PrCs verzögert. Das wurde in den Topics nicht berücksichtigt. Je nachdem zu welcher Stufe man in der PrC aufsteigt, kann man ziemlich lange auf das nächste sinnvolle Advanced Learning warten.
Der Warlock ist einfach von seinem Hintergrund und seiner Art her ganz toll. Aber das letzte was er ist- und das muss ich offen gestehen- ist kampfstark. Beim Damage-Output hinkt er hinter Castern und gegen mundane Charakter massiv hinterher. Unsichtbares Sehen ist für die meisten Gegner kein Problem. Ist wohl auch eine sehr beliebte Spell-Like-Ability. Scent, Blindsight, Blindsense, Tremorsense etc. hilft auch gegen Unsichtbarkeit. So dass ein Verteidigungsspell in Form von "Walk Unseen" fast schon wieder nutzlos ist. Ob man in einem Kellergewölbe auch wirklich mit "Fell Flight" großartig den Vorteil des 24 Stunden durch die Gegend fliegens ausnutzen kann, ist fraglich.
Die meisten Monster sind gegen die Specials der Eldritch Blast Modifikationen immun (shaken, sickened etc.) . Es gibt eine Invocation, welche slowed (eine Runde lang, großartig :roll: ), aber die ist eine Greater Invocation. Man hat keinen "Platz" sich diese zu holen. Die Liste könnte man wohl endlos weiterführen, was man noch kritisieren könnte. Am meisten nerven mich die wenigen Skill Points.
Der Schurke kann über Daring Outlaw mit dem Swashbuckler und dem alternativen Class Feature aus dem Dungeonscape (Penetrating Strike) schon halbwegs brauchtbar im Kampf sein. Am besten würde ich ihm noch eine zweihändige finess-able Weapon geben und zusätzlich zur Waffenfinese ihm noch Power Attack geben, damit der Damage Output etwas höher ist. Deadly Precision aus dem Expanded Psionics Handbook ist auch recht witzig. Dazu noch eine Ghost Strike Verzauberung auf die Waffe und solch ein Charakter Charakter ist schon recht passabel. Aber um so ein Build zu konstruieren, muss man erst mal tausende von Regelwerken durchwühlen und nicht mal dann kommt man mit der Kampfstärke wenigstens in die Nähe eines Kämpfers heran. Eine 8er Einschätzung des Schurken nach
Core Rules ist völlig verkehrt. In den meisten Kämpfen nach Core Rules steht der Schurke nur in der Gegend herum und schneidet seine Äpfel mit nem Dolch.
Die Einschätzung des Duskblade ist viel zu hoch. Seine tolle Special Ability funktioniert nur mit Melee Touch Attack- Spells, zum Glück waren da die Entwickler so schlau und haben ihm fast nur Ranged Touch Attack- Spells gegeben :roll: . Außerdem ist ein massiver Nachteil, dass er nur Feuerzauber hat. Viele Monster haben Resistenzen oder gar Immunitäten gegen Feuer. Die Klasse hat keine hammermäßigen Area Offensivspells und auch keine bahnbrechenden Defensivspells, warum die Klasse immer für so wahnsinnig gut gehalten wird, ist mir jedes Mal ein Rätsel.
Warum der Sorcerer so schlecht bewertet wird, ist mir ein Rätsel. Er hat als einzige Schwäche, dass er die höchsten Grade etwas später bekommt, aber er kann trotzdem seine Spells aus derselben Liste wie der Magier auswählen. Das macht ihn stark! Außerdem wie ich schon sagte: Hexenmeister und Magier sind die typischen Kandidaten für PrCs.
Die Favored Soul hat zwei Spellcasting Attribute. Das macht sie schwach. Weil man seine Attributserhöhung nicht splitten sollte, sondern immer nur das wichtigste Attribt steigern sollte. Daher hat auch der Mönch mit eigentlich vier wichtigen Attributen seine Schwächen.
Aber jedem ist wohl klar, dass arkane Spellcaster z.B. ziemlich stark sind. Darüber bedarf es keiner Diskussion.
Edit:
An letzter Stelle wandeln Hexenmeister und Kämpfer, weil die zwar einfach zu spielen, aber als Klasse eher langweilig sind. Einer kann "endlos" Feuerballen, der andere besonders gut rumprügeln.
Nein, die Kunst ist es bei einem Hexenmeister die richtige Zauberauswahl zu treffen und möglichst flexbil trotz der wenigen Zauber zu sein. Ein Hexenmeister, der nur mit Feuerbällen um sich schmeißt, kann schneller tot sein, als ihm lieb ist.
Der Kämpfer ist eine Klasse, die es schaffen muss viele Hit Points zu haben, hohe AC und einen hohen Damage Output, damit diese Klasse an der Front überlebt. Ist manchmal gar nicht so leicht die Balance zu finden.