Ach bzgl. der TZ, das liegt völlig beim SL. Ich denke das Abenteuer läßt den Zeitpunkt absichtlich offen, damit du das Abenteuer jeder Zeit einbauen kannst.
Ich habe gründlich die NSC überarbeitet aber ansonsten nicht so viel geändert. Habe natürlich versucht dem Drachenkult viel Flair zu geben mit entsprechenden Zaubern (geht sicherlich jetzt noch besser mit dem Draconomicon). Die Wearer of Purple PK aus Faith&Pantheons habe ich auch einigen der mächtigeren NSC gegeben.
Da deine Gruppe so mächtig ist, würde ich auf alle Krypten den Zauber Forbiddance legen, den man umgehen kann mit dem den entsprechenden Runen.
Außerdem solltest du Wild Magic und Dead Magic Zones in Myth Drannor einbauen und wie bereits gesagt nach Möglichkeit Myth Drannor deutlich besser ausarbeiten, wenn du entsprechendes Material hast. Du kannst die unterschiedlichen Fraktionen einbauen. Das Polyandrium würde ich dann nicht außerhalb von Myth Drannor platzieren sondern direkt in der Stadt (es ist außerhalb platziert weil die SC für Myth Drannor direkt zu schwach sind).
Dann kannst du Phaerimm (die 3.5E Version nicht die aus dem Buch), Devils, Demons, Alhoon, böse Abenteuergruppen, die Ritter von Myth Drannor, Baelnorns, Drachen, Tempel von Lathander, Shaundakul Gläubiuge, Zhentarim, Baniten etc. einbauen, alles was so in Myth Drannor lebt
Der Deepspawn sollte wohl mind. auf Huge Advanced werden und alle Gegner so um die 3-6 Level zusätzlich kriegen. Die Dragonkin kannst du auch gut einsetzen und gib ihnen Class Level
Den Pool of Radiance würde ich auch deutlich gefährlicher machen.
Wenn du Ruins of Myth Drannor hast (die Box oder als PDF) dann findest du dort diverse Kurz-Abenteuer die sich gut einbauen lassen.
Gruß Zechi