Der Spielleiter hat die ganze Welt am Hals - wenn seine Gruppe sich entscheidet, nach Westen zu gehen, muß er wissen, was sich im Westen befindet - Geländetyp, Bewohner, Monster, Gefahren, welche Sprache wird dort gesprochen, usw.
Kleines Beispiel von meiner letzten Runde:
Die Gruppe erreicht einen befestigten Handelsposten an der Grenze zwischen den Ödländern und dem Pilzwald (das ganze spielt in der Underdark-Version meiner Kampagnenwelt) . In der "Nähe" verstreut liegen diverse Gehöfte, deren Bewohner hauptsächlich von den Pilzen leben - sind natürlich viele verschiedene Arten von Pilzen, dh es gibt eßbare, dann kann man aus älteren "verholzten" Riesenpilzen Baumaterial gewinnen, die äußere Membran ergibt getrocknet einen Lederersatz, etc, kurz, die ganze Ökonomie ist auf Pilze ausgerichtet.
Der Handelsposten hat einen Speisesaal für Durchreisende, man liegt an einer Handelroute und die Helden wollen sich mit der nächsten Karawane zwecks Weiterreisen treffen. Solange sie sich nicht groß im Posten umsehen wollen, haben sie nur mit zwei Personen Kontakt: einer Wache am Tor in der Palisade (natürlich aus getrockneten Pilzstämmen) und dem "Wirt" .
Jeder Nichtspielercharakter, der längeren Kontakt haben kann/soll, bekommt am besten 1-3 Charakterzüge.
Die Wache war "pflichtbewußt" und daher nicht zu einem längeren Schnack aufgelegt.
Der Wirt verfügt über einen Haufen Informationen, die er auf passendes Stichwort geben könnte (Hinweis: Spieler geben idR keine passenden Stichwörter) , außerdem ist er stolz auf sein großes Angebot an Pilzgerichten inklusive Pilzschnaps, schließlich bilden die Pilzfarmer eine verschworene Gemeinschaft, wo jeder jedem hilft.
So... und nun stößt unser Wirt auf einen Charakter, der abwertend über Pilze spricht und ausgesprochen egoistische Motive ( "so, ihr vermißt also zwei Leute... was würdet ihr für unsere Hilfe springen lassen?" ) an den Tag legt. - Die logische Reaktion liegt eigentlich auf der Hand und unser Wirt fällt - zumindest im Umgang mit diesem einen Charakter - als Informationsquelle aus.
Wichtig daher: bei der Planung eines Abenteuers immer Plan B im Hinterkopf haben. Die Helden ignorieren den NSC am Straßenrand, der ihnen wichtige Hinweise geben könnte? - überlegen, wie sie an dieses Wissen noch kommen könnten.
Aber unser OP möchte ja praktische Hilfen:
Ich empfehle, ihr spielt euch erstmal ins Regelsystem ein.
Als Spielleiter malst du einen einfachen Plan, zB eine Wolfshöhle - schmaler Zugang, dahinter eine große Höhle, die über einen Durchgang mit einer oder gar mehrerer kleinerer Höhlen verbunden ist. Nimm Karopapier und zeichne großzügig, sagen wir mal, 4x4 Karokästchen sollen 1,5m darstellen.
Glückwunsch - der erste Dungeonplan.
Dann bevölkerst du deinen Dungeon mit passenden Kreaturen, dh Monstern, deren Schwierigkeit an die Stufe der Charaktere angepaßt ist - nimm nicht zuviele, sondern taste dich lieber langsam an das Potential deiner Gruppe heran. Ich kenne die Versuchung, ein paar Stufe-1-Nasen mit einem coolen uralten roten Drachen zu konfrontieren, aber das Schuppenviech muß nur mal ungewollt niesen und die Charaktere werden abgefackelt. Da ich bereits von einer Wolfshöhle gesprochen habe, nehmen wir einfach Wölfe als Bewohner.
Als nächstes kommen Kleinigkeiten, vielleicht ein Wasserrinnsal in der hinteren Höhle, vielleicht eine Spalte, die in ein älteres Höhlensystem führt, aus der ein eiskalter Hauch wehte, usw.
Jetzt nimmst du deinen Plan und kopierst ihn, die Kopie schneidest du auseinander nach den einzelnen Räumen, wenn deine Gruppe den Dungeon betritt, legst du Raum 1 auf den Tisch und beschreibst, was sie in dem Raum sehen. Eventuell vorhandene Gegner stellst du durch irgendwelche Markierungen, zB Glasperlen o.ä. dar, dasselbe mit den Charakteren.
Die optische Hilfe eines Bodenplanes ermöglicht es, Entfernungen besser darzustellen, Hindernisse, Deckung, etc.
Nach dem ersten Kampf hat man die Funktion der einzelnen Würfel besser begriffen.
Nun hat Raum 1 einen oder mehrere Ausgänge, weise dezent daraufhin, daß es vielleicht weitere Bewohner gibt und verlange ggfs. Schleichen-Proben.
Und schon ist man mitten im Fertigkeiten-System.
Persönlich kann ich nur raten, immer einen Schritt nach dem anderen zu machen.
Charaktere habt ihr schon.
Startgeld habt ihr auch ausgewürfelt.
Also laß die Spieler einkaufen gehen. Im Ausrüstungskapitel des Spielerhandbuchs stehen ja die Waffen, Rüstungen und sonstiges Zeug. Wenn du nicht willst, daß bestimmte Ausrüstungsgegenstände erhältlich sind, sagst du das ( "nein, der Dorfschmied hat keine Vollplattenrüstung auf Lager, nur ein nettes Kettenhemd" ) und gut ist.
Als nächstes gibt es einen einfachen Auftrag:
Ein altes Mütterlein sucht händeringend nach Leuten, die ihren vermißten Enkel suchen helfen. Eigentlich sollte sie ja aufpassen und man war zusammen Pilze sammeln (hehe) , aber dann war der Bube plötzlich weg... - und gegenwärtig sind alle anderen Dörfler beschäftigt mit der Ernte und überhaupt würde sie das ganze gern ohne Streß mit ihren Verwandten wieder richten.
Also ab in den Wald und suchen - Überraschung: der Junge ist in eine Erdspalte gefallen und hockt nun mit verletztem Knöchel gaaanz hinten in der Wolfshöhle in einer Nische, wo die Wölfe (noch? ) nicht rankommen. Die Spalte ist zu eng zum Reinklettern (funktioniert nur, wenn die Spielercharaktere allesamt normalgroß oder zumindest breitschultrig sind - Leute, deren Stärke und Konstitution addiert über 25 liegen, kommen definitiv nicht rein) und mit einem Seil hochziehen geht auch nicht, weil Fuß kaputt und zu blöde zum Knotenmachen oder sowas.
Wenn es der Gruppe gelingt, die Wölfe zu besiegen oder zu vertreiben und den Jungen nach Hause bringen, muß natürlich eine Belohnung her - Oma hat vielleicht ein paar Heiltränke in der Küchenschürze und der örtliche Händler gewährt einen Preisnachlaß - es muß nicht immer eine dicke Schatztruhe voller Goldmünzen und magischer Waffen sein...
Kurz, als Spielleiter muß man flexibel und auf die seltsamsten Ideen seiner Spieler vorbereitet sein - und notfalls kann man immer noch eine Auszeit erklären und zum Nachdenken aufs Klo gehen...