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Autor Thema: 4E - Fluff und Background  (Gelesen 44696 mal)

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Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Fluff und Background
« am: 29. August 2007, 09:11:12 »
Ein neuer Design&Development Artikel und zwar hier und im Wortlaut:

Zitat
The Dungeons & Dragons game assumes many things about its setting: The world is populated by a variety of intelligent races, strange monsters lurk on other planes, ancient empires have left ruins across the face of the world, and so on. But one of the new key conceits about the D&D world is simply this: Civilized folk live in small, isolated points of light scattered across a big, dark, dangerous world.

Most of the world is monster-haunted wilderness. The centers of civilization are few and far between, and the world isn’t carved up between nation-states that jealously enforce their borders. A few difficult and dangerous roads tenuously link neighboring cities together, but if you stray from them you quickly find yourself immersed in goblin-infested forests, haunted barrowfields, desolate hills and marshes, and monster-hunted badlands. Anything could be waiting down that old overgrown dwarf-built road: a den of ogre marauders, a forgotten tower where a lamia awaits careless travelers, a troll’s cave, a lonely human village under the sway of a demonic cult, or a black wood where shadows and ghosts thirst for the blood of the living.

Given the perilous nature of the world around the small islands of civilization, many adventures revolve around venturing into the wild lands. For example:

Roads are often closed by bandits, marauders such as goblins or gnolls, or hungry monsters such as griffons or dragons. The simple mission of driving off whomever or whatever is preying on unfortunate travelers is how many young heroes begin their careers.


Since towns and villages do not stay in close contact, it’s easy for all sorts of evils to befall a settlement without anyone noticing for a long time. A village might be terrorized by a pack of werewolves or enslaved by an evil wizard, and no one else would know until adventurers stumbled into the situation.


Many small settlements and strongholds are founded, flourish for a time, and then fall into darkness. The wild lands are filled with forgotten towers, abandoned towns, haunted castles, and ruined temples. Even people living only a few miles away from such places might know them only by rumor and legend.
The common folk of the world look upon the wild lands with dread. Few people are widely traveled—even the most ambitious merchant is careful to stick to better-known roads. The lands between towns or homesteads are wide and empty. It might be safe enough within a day’s ride of a city or an hour’s walk of a village, but go beyond that and you are taking your life into your hands. People are scared of what might be waiting in the old forest or beyond the barren hills at the far end of the valley, because whatever is out there is most likely hungry and hostile. Striking off into untraveled lands is something only heroes and adventurers do.

Another implication of this basic conceit of the world is that there is very little in the way of authority to deal with raiders and marauders, outbreaks of demon worship, rampaging monsters, deadly hauntings, or similar local problems. Settlements afflicted by troubles can only hope for a band of heroes to arrive and set things right. If there is a kingdom beyond the town’s walls, it’s still largely covered by unexplored forest and desolate hills where evil folk gather. The king’s soldiers might do a passable job of keeping the lands within a few miles of his castle free of monsters and bandits, but most of the realm’s outlying towns and villages are on their own.

In such a world, adventurers are aberrant. Commoners view them as brave at best, and insane at worst. But such a world is rife with the possibility for adventure, and no true hero will ever lack for a villain to vanquish or a quest to pursue.


Man erfährt ein wenig über Background der Core Books, erinnert ein wenig an Midnight oder?

Ich bin erstaunt, dass dem generischen Background scheinbar mehr Platz eingeräumt wird als in der 3E. Ich bin gespannt, ob es da noch mehr Details in den Grundregelwerken geben wird oder das ganze nur sehr grob skizziert wird.

Mich persönlich interessiert der Background/Fluff in den Core Rules allerdings nicht so sehr, da wir zunächst wie gehabt in den FR spielen werden.

Interessant wird auch, ob dieser Background generell Auswirkungen auf die Regeln hat. Immerhin ist die Grundannahme eine sehr düstere und harte Welt. Das trifft sicherlich nicht auf alle Welten/Regionen zu. In den FR trifft dies vielleicht auf einige Regionen zu, z.B. den Norden oder das Gebiet um den Mondsee.

Es gibt aber ja auch Reiche die eher "zivilisiert" sind.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Wandervogel

  • Mitglied
4E - Fluff und Background
« Antwort #1 am: 29. August 2007, 09:46:03 »
Eher der Iron Heroes-Hintergrund.

Wormys_Queue

  • Mitglied
4E - Fluff und Background
« Antwort #2 am: 29. August 2007, 09:55:22 »
Erinnert mich eher an eine Rückkehr in die Zeiten der 1E, nur dass nicht wie damals zu Beginn die Wildnis komplett ausgeblendet wird. Mit fällt es schwer, mir in einem solchen Setting Städte wie Tiefwasser oder Sharn vorzustellen, daher bin ich noch nicht ganz von dem Nutzen dieses Konzepts überzeugt.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

TheRaven

  • Mitglied
4E - Fluff und Background
« Antwort #3 am: 29. August 2007, 09:56:14 »
So langsam bin ich gespannt. Klingt eigentlich sehr Raven-Tauglich.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

AlexH

  • Mitglied
4E - Fluff und Background
« Antwort #4 am: 29. August 2007, 10:00:35 »
Zitat von: "Wormys_Queue"
Mit fällt es schwer, mir in einem solchen Setting Städte wie Tiefwasser (...) vorzustellen, daher bin ich noch nicht ganz von dem Nutzen dieses Konzepts überzeugt.


Wieso? Entspricht doch im wesentlichen dem westlichen Faerûn, also die komplette Gegend zwischen der Schwertküste und der Inneren See, nördlich der Linie Baldur's Tor. Ich musste jedenfalls daran denken, als ich das von Zechi Zitierte gelesen habe.

Wormys_Queue

  • Mitglied
4E - Fluff und Background
« Antwort #5 am: 29. August 2007, 10:04:28 »
Zitat von: "Alexander Heppe"
Wieso? Entspricht doch im wesentlichen dem westlichen Faerûn, also die komplette Gegend zwischen der Schwertküste und der Inneren See, nördlich der Linie Baldur's Tor. Ich musste jedenfalls daran denken, als ich das von Zechi Zitierte gelesen habe.


Ich habs mir jetzt spontan in einem größeren Masstab vorgestellt, in dem die einzelnen Siedlungen viel weiter auseinander liegen.

Allerdings hab ich gerade daran gedacht, wie das im CRPG Baldur's Gate gehandhabt wurde. Auch da gabs ja in der riesigen Spielwelt nur drei größere Orte (Baldur's Gate, Beregost und Nashkell), die Wildness fing quasi direkt vor den Stadttoren an. So betrachtet hast du also wahrscheinlich recht.
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Wormy's Worlds

Scurlock

  • Mitglied
4E - Fluff und Background
« Antwort #6 am: 29. August 2007, 10:25:42 »
Für mich klingt das eher nach Judges guild. Allerdings bleibt abzuwarten, wie das durchaus interessante Settingkonzept um- und durchzusetzen ist vor dem Hintergrund der bereits bestehenden Settings Eberron und Forgotten Realms.
Zumindest bin ich gespannt ob diese Teaser nur hohle Marketingphrasen sind oder ob sich dahinter tatsächlich ein bereits bestehendes durchdachtes Gesamtkonzept verbirgt.
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Fluff und Background
« Antwort #7 am: 29. August 2007, 10:49:48 »
Zuviel darf man sich da nicht versprechen. Es handelt sich ja nur um das generische Setting, welches notwendig, um die Grundregeln etwas mit Flair anzureichern. Es kann z.B. gut sein, dass die Welt nicht einmal einen Namen erhält. Es erscheint mir aber mehr Fluff zu sein, als bisher in den 3E Grundregelwerken. Das 3E PHB enthält ja im Prinzip nur Götter-Beschreibungen.

Die eigentlich spannende Frage ist aber, ob die Grundannahme des generischen Settings:

Zitat
Civilized folk live in small, isolated points of light scattered across a big, dark, dangerous world.


Auswirkungen auf die Regeln hat. Wenn ja, dann bedeutet dies im Ergebnis, dass es Schwierigkeiten machen kann von dieser Grundannahme abzuweichen (ähnlich wie in der 3E es schwierig sein kann erheblich vom Standard-Magielevel abzuweichen).

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Scurlock

  • Mitglied
4E - Fluff und Background
« Antwort #8 am: 29. August 2007, 10:54:49 »
Zitat von: "Zechi"


Die eigentlich spannende Frage ist aber, ob die Grundannahme des generischen Settings:

Zitat
Civilized folk live in small, isolated points of light scattered across a big, dark, dangerous world.


Auswirkungen auf die Regeln hat. Wenn ja, dann bedeutet dies im Ergebnis, dass es Schwierigkeiten machen kann von dieser Grundannahme abzuweichen (ähnlich wie in der 3E es schwierig sein kann erheblich vom Standard-Magielevel abzuweichen).

Gruß Zechi

Das dürfte aber zu bezweifeln sein, da es so Schwierigkeiten mit den hauseigenen Settings Eberron und Forgotten Realms geben dürfte.
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Xiam

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  • Mörder der 4E
4E - Fluff und Background
« Antwort #9 am: 29. August 2007, 11:32:27 »
Das ist meiner Meinung nach ein Versuch der Wizards, die Hintergrundwelt den Regeln anzupassen. Vieles, was uns Spielern in den Kampagnenwelten merkwürdig und aufgrund der Regeln unglaubwürdig vorkam, wird hier aufgegriffen.

Der untote Oberbösewicht lebt seit hunderten von Jahren unbehelligt in seiner Ruine, nur wenige Meilen von der Stadt entfernt, und schmiedet weltzerstörende Pläne -- alles kennen die Legende, aber keiner hat was getan oder Hilfe geholt. Wo auch, die Stadt ist auf dem Papier zwar eine Großmacht, aber nur die Helden verfügen über die tatsächliche Stärke, sich mit dem Lich anzulegen.

Die Goblinbande terrorisiert den Weiler seit Monaten -- doch bis heute hat der König nicht einen einzigen Soldaten vorbeigeschickt. Konnte er auch nicht, denn seine Armeen bestehen nur aus Level 1 Fightern, und die werden von den Hinterhalte legenden Goblinbanden gnadenlos aufgerieben. Erst die Helden können hier Abhilfe schaffen. Warum, nebenbei,die Goblins noch nicht das ganze Königreich an sich gerissen haben, weiß kein Mensch... Naja, man hält sich eben nicht mit Details auf.

Die Stadtwache ist eine mächtige Organisation, die seit Jahrzehnten Recht und Ordnung in der Gemeinschaft aufrecht erhält. Sie bildet ein gegengewicht zu mächtigen Diebesgilde, beide schaffen es nicht die andere Fraktion auszuschalten. Dann kommen die Level 3 Helden in die Stadt und prügeln alle 50 Büttel auf einmal zusammen, nachdem der Schurke beim beutelschneiden erwischt wurde."

Das Rezept, all diese Ungereimtheiten, die der DM bisher irgendwie glaubwürdig zurecht biegen musste, auszumerzen, ist ganz einfach: Mach die Helden zur einzigen Autorität.
Der Lich schmiedet böse Pläne und keiner hat was dagegen getan? Kein Wunder, gibt in der düsteren Welt da draußen ja jetzt ganz offiziell niemanden außer den Helden, der ihm Einhalt gebieten kann.

Der König hat sich nie um das Problem der marodierenden Goblins in seinem Reich gekümmert? Welcher König denn auch, das Dorf ist auf sich allein gestellt.

Die Helden merzen wegen einer Kleinigkeit die Stadtwache einer Kleinstadt aus und niemand gebietet ihnen Einhalt? Tja, düstere Welt, leider existiert kein nennenswerter, organisierte Wiederstand gegen das böse. Wenn die Helden es nicht tun, tut es niemand.

In D&D 3.5 können Helden ab der Stufe 10 kleinere Königreiche erobern. Die Frage drängt sich da doch auf, warum bisher niemand korrupt wurde und das getan hat? Versuchen Helden das, werden sie also Böse und beginnen gegen die Guten zu kämpfen, obwohl das in der Kampagne des DM eigentlich so nicht geplant war, konnte der zwei Dinge tun: Entweder seine Kampagne wegschmeißen und eine neue, böse entwerfen. Oder er stellt den "Helden" völlig unglaubwürdige Hindernisse in den Weg, um sie daran zu hindern, die Weltherrschaft an sich zu reißen.

D&D 4E scheint da einen anderen Weg zu gehen: Anstatt das Powerniveau des Restes der Welt mal an das der Helden anzupassen, oder aber das der Helden zu begrenzen (naja, das ist bei D&D schon immer die heilige Kuh gewesen, die keiner anpacken darf), werden jetzt die Helden ganz offiziell zum einzigen Lichtblick in einer düsteren Umgebung. Die Möglichkeit, dass Helden sich gegen die Guten wenden, wird dadurch begrenzt, dass es offenbar nur die Helden als gute Autoritäten gibt und adäquate Bedrohungen eigentlich nur in dem Bösen, dass außerhalb der kleinen, zivilisierten Inseln in der Welt existiert, bestehen.

Wie man in der Welt böse Kampagnen spielen soll, erschließt sich mir aus dem zitierten Abschnitt nicht so ganz.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Wormys_Queue

  • Mitglied
4E - Fluff und Background
« Antwort #10 am: 29. August 2007, 11:37:43 »
Zitat von: "Xiam"
Wie man in der Welt böse Kampagnen spielen soll, erschließt sich mir aus dem zitierten Abschnitt nicht so ganz.


Auch im Jahre 2007 werden böse Kampagnen offiziell nicht unterstützt, auch wenn der ein oder andere Schritt in die Richtung gegangen wurde (BoVD).
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Wormy's Worlds

Scurlock

  • Mitglied
4E - Fluff und Background
« Antwort #11 am: 29. August 2007, 11:52:37 »
Zitat von: "Xiam"
D&D 4E scheint da einen anderen Weg zu gehen: Anstatt das Powerniveau des Restes der Welt mal an das der Helden anzupassen, oder aber das der Helden zu begrenzen (naja, das ist bei D&D schon immer die heilige Kuh gewesen, die keiner anpacken darf), werden jetzt die Helden ganz offiziell zum einzigen Lichtblick in einer düsteren Umgebung. Die Möglichkeit, dass Helden sich gegen die Guten wenden, wird dadurch begrenzt, dass es offenbar nur die Helden als gute Autoritäten gibt und adäquate Bedrohungen eigentlich nur in dem Bösen, dass außerhalb der kleinen, zivilisierten Inseln in der Welt existiert, bestehen

Mit dieser Prämisse dürfte es aber mit dem beliebten Forgotten Realms Setting erhebliche Probleme geben. Und ich bezweifle, dass man den Realms deutlich rumschrauben wird, um sie an diese Prämissen anzupassen.
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Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Fluff und Background
« Antwort #12 am: 29. August 2007, 12:07:02 »
Wie gesagt, ich denke man darf nicht so viel Details erwarten. Es würde mich sehr wundern, wenn die generische Welt so detailiert daherkommt, dass sie ein richtiges Kampagnensetting ist. Das wäre eher was für die Zukunft.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Scurlock

  • Mitglied
4E - Fluff und Background
« Antwort #13 am: 29. August 2007, 12:55:54 »
Zitat von: "Zechi"
Wie gesagt, ich denke man darf nicht so viel Details erwarten. Es würde mich sehr wundern, wenn die generische Welt so detailiert daherkommt, dass sie ein richtiges Kampagnensetting ist. Das wäre eher was für die Zukunft.

Gruß Zechi

Selbst ein nicht detailiert entwickeltes Standardsetting widerspricht in der geschilderten Form weitgehend den etablierten Settings. Viele Punkte, die wohl offenbar als (Fluff-)Prämisse für die 4.0 Edition angedacht sind, sind in meinen Augen unvereinbar mit den Charakteristika von Eberron und den Forgotten Realms.
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Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Fluff und Background
« Antwort #14 am: 29. August 2007, 14:18:08 »
Zitat von: "Scurlock"
Zitat von: "Zechi"
Wie gesagt, ich denke man darf nicht so viel Details erwarten. Es würde mich sehr wundern, wenn die generische Welt so detailiert daherkommt, dass sie ein richtiges Kampagnensetting ist. Das wäre eher was für die Zukunft.

Gruß Zechi

Selbst ein nicht detailiert entwickeltes Standardsetting widerspricht in der geschilderten Form weitgehend den etablierten Settings. Viele Punkte, die wohl offenbar als (Fluff-)Prämisse für die 4.0 Edition angedacht sind, sind in meinen Augen unvereinbar mit den Charakteristika von Eberron und den Forgotten Realms.


Wo siehst du denn so große Widersprüche und Unvereinbarkeiten?

Die obige kurze Beschreibung passt doch gerade zu den ursprünglichen Core-Regionen der FR (The Savage Frontier/The North und Heartlands) wie die Faust aufs Auge.

Lediglich bei den Randregionen wie Mulhorand z.B. passt es eher nicht.

Für Eberron kann ich das nicht so genau sagen :)

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

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