@Taysal: Nach dem was du so sagst musst du ja ein echt toller SL sein.
Und ein selbstbewusster. B)
Ich glaube schon, dass ich ziemlich gut bin. Selbstbewusst? Vielleicht, aber das muss man als SL irgendwann sein, sonst buttern dich die Spieler doch unter. Ich experimentiere viel und versuche immer was neues. Als Rezensent kann ich auch auf eine sehr große Schatzkiste an Ideen zurückgreifen und mich auch an eine Gruppe anpassen. Notfalls blicke ich auf den Tisch und adaptiere alles, was dort steht. Bei manchen Spielern fällt dann der Groschen irgendwann, bei anderen fällt der Groschen nie. Eine Flasche Punica hält die Namen für ganze Elfendörfer parat, die zerknüllte Chipstüte birgt die Landschaft in sich und aus einer Packung Kekse kann man ganz tolle Gewölbe herauslesen. Ich leite seit so vielen Jahren, da musste ich mir was einfallen lassen, um die Wünsche meiner Spieler bedienen zu können. Ich bin eher selten Spieler, da ich lügen muss, um Spieler zu sein ("Du, ich bin ausgebrannt, leite du doch mal vier Wochen lang.").
Ein Abenteuer ist ja auch immer wie eine Zwiebel. Du baust eine Schicht nach der anderen auf, legts so viel nach, wie du möchtets. Die Spieler schälen dann später wieder Schicht für Schicht ab.
Ein guter Tip ist vielleicht auch die "Warum"-Variante. Du überlegst dir den Ausgang des Abenteuers und arbeitest dich dann zurück, um so einen guten Plot zu bekommen.
Bsp.:
Der Zwerg steht mit verkohltem Bart in der Mitte einer Höhle.
Warum steht er dort? Warum ist der Bart verkohlt?
Er hat gerade gegen einen Nekromanten gekämpft. Der Nekromant schleuderte explodierende Totenköpfe.
Warum kämpfte der Zwerg gegen den Nekromanten? Warum schleuderte er explodierende Totenköpfe?
Der Nekromant bewachte einen magischen Schatz. Die Totenköpfe sind seine Spezialität.
Und dann kann man noch weitere Fragen einschieben - verdammt, ich habe jetzt eine gute Abenteueridee
Naja, auf das Abenteuerskelett packt man dann halt noch einiges mehr drauf. Universelle Informationen sind ganz nützlich. Falls die Spieler sie nicht gefunden haben, kann man sie beim nächsten mal einsetzen. Ist doch klasse.
Die Motivation der Spieler ist natürlich auch wichtig. Man sollte versuchen viel zu visualisieren, nicht nur zu beschreiben. Sehen einige Spielleiter vielleicht anders. Allerdings stellt sich bei einer Beschreibung jeder etwas anderes vor. Ist einfach so, als Beispiel gelten Romane. Alle lesen den gleichen Roman, aber jeder stellt sich die Sache etwas anders vor. Hat man ein plastisches Bild auf Lager (oder einen Gewölbeplan etc.) haben alle die gleiche Vorstellung. Diagramme helfen auch dabei. Tipp: Zeichne mal die Körpergröße einer gemischten Gruppe grob nebeneinander auf (Strichmännchen oder Blöcke reichen). Dann bekommt man oft erst einen Blick für die bunte Truppe. Oft nehmen sich die Spieler selbst als Vorbild für ihren Charakter. Außerdem ist die Gier viel größer, wenn du das Bild eines Gegenstandes wirklich vor dir siehst, als wenn du ihn nur beschrieben bekommst. Klar, Spezialeffekte sind in Ordnung, aber ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Im Netz gibt es genug Seiten, die zu allem Möglichen Bilder und Fotos bringen.
Um gute Abenteuer zu stricken, guck dich auch in deiner Umgebung um. Die lokalen Mythen und Sagen werden oft vernachlässigt. Leute, wir spielen alle D&D und das kommt aus den Staaten, aber es ist doch so:
Wir leben in dem Land, in dem die Burgen stehen. Und in unseren Burgen wohnt keine Maus mit großen Ohren oder 'n Girlie mit Glasschuhen. Ne', wir haben Folterkammern. Außerdem haben wir in Europa den Aberglauben doch erfunden und die Drachen vor die Ritter gehetzt. Ab ins nächste Museeum oder mal ein gutes Buch gegriffen. Der Theis-Verlag bietet da tolle Bücher. Aber zurück zum Thema.
Um ein gutes Abenteuer zu schreiben, bediene dich einfach in deinem Umfeld. Politische Intrigen am Hofe? Kauf dir die "Frau im Spiegel" und misch ein wenig Bildzeitung drunter. ("Kutsche der Prinzessin gegen Drachentor gerumst. War der zwergische Verteidiger betrunken oder ein Assassine Schuld am Tod der beliebten Lady"). Selbst Terry Pratchett hat J. F. Kennedys Tod ordentlich verwurstet (und zwar richtig gut).
Prinz kommt nicht zur Taufe seines königlichen Neffen? Was könnte dahinter stecken? Das Abenteuer kann ruhig ein wenig Humor vertragen. Denken wir an die drei Musketiere. Die lachten und scherzten und das, obwohl sie stets dem Tode gegenübertraten. Ist doch klar: Wenn jeder Atemzug dein letzter sein kann, dann lebst du intensiver. Also machen das Helden auch. Sie sind eh stets großen Emotionen ausgesetzt. Also kannst du in deinen Abenteuern auch ein wenig überziehen. Nur zu, kann nur schiefgehen.
Bringt mich zum nächsten Punkt: Du hast einen Fehler gemacht. Ja und? Schon ist das nächste Detail vorhanden. Ich habe einen Gnomenkleriker bei einer gefährlichen Koboldgeburt ein Koboldbaby auf die Welt holen lassen. Hält mir der Spieler letztens das MM vor die Nase und meint, Kobolde legen Eier. Super, endlich hatte ich den Grund, warum es eine so verdammt schwere Geburt war. Das Ei ist in der Mutter gebrochen, musste ja dramatisch ausgehen. Jetzt ist der Gnom Ziehvater eines Koboldes.
Meine Spieler fanden es witzig mir lauter Ideen an den Kopf zu werfen, was ich denn mal bringen könnte. Wowo, das war ein lustiger Abend, Wir haben sooo viele Scherze gemacht und uns gegenseitig mit den miesesten Monstern übertroffen. Ich habe mich gefreut. Letzte Spielsitzung kamen all die Scherze im Abenteur vor und die Spieler ins Schwitzen.
Auch eine nette Variante: Der Spieler beschwert sich, er hat versehentlich einen Fehler gemacht. Könnte man die Zeit nicht ein weig zurückdrehen und die Szene nochmals ausspielen? Ich bin doch ein netter SL und habe den Tipp "Drehe niemals das Rad der Zeit zurück" ignoriert. Der Spieler hat sich gefreut. Ich auch, hatte dadurch ja ein neues Abenteur. Nach den meisten Szenen habe ich also die Zeit wieder auf Null gestellt. Und wieder, und wieder, und wieder... Bis die Spieler endlich den fiesen Dämonen zur Strecke brachten, der ihnen die gemeine Zeitfalle gestellt hat.
Blätter in blöden Notizen herum, dann denkt jeder, du hast das tatsächlich geplant.
Ja, so komme ich zu einigen meiner Abenteuerideen. Ich hoffe, ich konnte weiterhelfen.