Autor Thema: 4E - Encounter Design  (Gelesen 4132 mal)

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Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Encounter Design
« am: 23. September 2007, 23:07:59 »
Und ein neuer Design and Development Artikel den es hier gibt und im Wortlaut:

Zitat
The encounter serves as the basic building block of a D&D adventure. In the old days, DMs used their experience, judgment, and sense of drama to build encounters. The 3rd Edition of D&D gave us challenge ratings and encounter levels. They were great tools, but they assumed that the party fought only one monster. In 4th Edition, we’re doing things a bit different. We’re shifting to a system that assumes a number of monsters equal to the number of characters. This change has a few major implications for encounter design:

   1. Superior Accuracy: Before we can talk about encounter design, it’s important to note that while 3rd Edition’s CR system is a useful measuring tool, it isn’t always an accurate one. A monster’s AC, hit points, special attacks, and damage all combine to determine its level. In the old days, we relied on a designer’s best guess to match a creature to a CR. While designating a creature’s level is still an art, designating a creature’s level now has more science behind it. By creating robust progressions of attack bonus, damage, and AC, level has become a much more accurate and robust measure of a monster’s power. This step is critically important, as it now allows us a lot more accuracy in determining the threat an encounter presents.
   2. More Monsters: Rather than pick one monster, you now select a group of critters. The interplay between monsters is a little more important in design. In 3rd Edition, you had to turn to significantly weaker monsters to put a pair or more creatures into a fight. Unless these monsters had significant advantages when working together, an individual character easily outclassed an individual monster in such a group. In 4th Edition, an individual creature (of a level comparable to the PC) has the AC, attack bonus, and hit points to remain a threat during a fight.
   3. Monster Roles: Monsters have roles that define the basics of how they fight. The role functions in only the broadest terms. It dictates a few basic measures of a monster but describes, rather than proscribes, how its abilities work. The real strength of a role is that it gives designers a few basic targets to shoot at it in design, ensuring that every monster we make fits in with the rest of the creatures in the whole game. For instance, monsters that are good at ranged attacks love to have a beefy wall of brutes in front of them to hold back the adventurers. Roles allow you to focus in on the right monster for the encounter and spot obvious combinations.
   4. Hazards: Traps, hazards, dangerous terrain, and other complications have a clearer place in the battlefield. The 3rd Edition of D&D gave us one “monster unit” to play with. In other words, the game assumed that the encounter consisted of four PCs against one monster. If you had five PCs, you had to figure out how to get 1.25 “monsters” into the encounter. Even worse, that system had to express traps, hazards, and other dangers as full monster units. It was difficult at best to mechanically represent something that was never meant to stand alone. In 4th Edition, each monster represents only a portion of the encounter. That makes it much easier to design green slime, pit traps, whirling blades, fountains that spray acid, and crumbling stone walls. One such hazard can simply take the place of one monster, leaving you with three or four monsters in the encounter. Since monster level is a more rigorous measure of power, we can turn those measures and scales around and use them to create environmental hazards, traps, set pieces, and other interesting tactical twists.

Putting it All Together

What does all this mean for encounter design in 4th Edition? When you build an encounter, you can begin from several different premises. You can start with a cool monster, find creatures that make good “teammates” for it, and run with that. For instance, you’ve always wanted to throw a medusa at the party. Looking at her stats, abilities, and role, you can then pick out other creatures that make her a tougher nut to crack. Of course, you could always throw a couple medusas at the characters and have a little sculpture party.

Alternatively, you can start with a basic idea of how you want the encounter to proceed, pick out monsters based on level and role, and throw that at the party. Let’s say that the party wizard hasn’t had sufficient trouble thrown his way recently. Ranged attackers always make life difficult for spellslingers, so you can pick out a few of them based on role. To keep the fight busy, a monster with a lot of abilities to hinder and slow down PCs fits the bill. As a cherry on top of this anti-wizard sundae, you can finish the encounter with a lurker who hides from the party, sneaks past the fighter, and springs from the shadows to chop down the caster. The key here is that, without knowing exactly which monsters to use, you have an idea of which types of critters you want.

How you fit hazards into an encounter is perhaps the most important aspect of encounter design in 4th Edition, and it brings us to the third way you can build encounters. You can now more easily add dynamic elements to an encounter and account for cool special effects, hazards, and traps. Those elements are, in mechanics terms, equal to a monster. They fit seamlessly into the encounter design and XP rules by taking up one creature’s slot. If you want to throw in more hazards, simply reduce the monster count and increase the number of hazards present in the encounter.

If you’re like me, and you read too many comics and watch too many movies for your own good, you like to pull out set pieces and crazy terrain to throw at the party. A swaying rope bridge battered by howling air elementals fits under the encounter building system. A burning building that collapses around the PCs as they fight the evil hobgoblin wizard fills a similar role, as does a bizarre altar to Vecna that randomly teleports characters around the room. Hazards, traps, and other dangers simply fill in for one or more creatures in a fight.

By expanding the tools and making them work well together, 4th Edition presents a more robust, flexible, extensible, and exciting set of encounter tools. If the 3rd Edition’s presentation of CR was the first step to taking some of the mystery out of encounter design, the 4th Edition builds on that core to produce a more accurate tool, along with additional uses for that tool.


Also definitiv eine Abkehr von dem 4 SC vs. ein Monster Prinzip was in D&D sicherlich fast 50% der bisherigen Encounter dargestellt hat.

Das ist sicherlich eine Entscheidung "Pro Miniatures", denn in Kämpfen mit vielen Gegnern sind natürlich mit Miniaturen gut zu handhaben. Selbstverständlich braucht man keine Miniaturen und muss das nicht zwingennd machen, aber bei Begegnungen mit vielen Gegnern sind natürlich deutlich besser Miniaturen geeignet als die vier vs. ein Monster Konstellation.

Gleiches gilt für das einbeziehen des Terrains. Auch dies ist mit Battlemap und Minis (bzw. Counter usw.) leicht zu managen.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Kilamar

  • Mitglied
4E - Encounter Design
« Antwort #1 am: 24. September 2007, 00:03:55 »
Nichts neues.
Monster Ecology gab es schon in AD&D und wer immer nur 4v1 Encounter eingesetzt hat, machte eh was falsch. 4vX ist auch mit 3.XE problemlos möglich. Finde das ein wenig merkwürdig das das für 4E als innovativ verkauft wird. Die Einschätzung der Monster wird wahrscheinlich auch nicht besser (oder die Monster werden uniformer).

Kilamar

Blackthorne

  • Mitglied
Re: 4E - Encounter Design
« Antwort #2 am: 24. September 2007, 06:47:54 »
Zitat von: "Zechi"

Zitat
The 3rd Edition of D&D gave us challenge ratings and encounter levels. They were great tools, but they assumed that the party fought only one monster.


Und ich Schelm dachte immer, dass das EL sich auch aus verschiedenen CRs für mehrere Monster zusammensetzen lässt...gut, dass mir die Marketingabteilung von WotC dieser Tage mal öfter ein paar Sachen erklärt.  :roll:

Zitat von: "Zechi"
Also definitiv eine Abkehr von dem 4 SC vs. ein Monster Prinzip was in D&D sicherlich fast 50% der bisherigen Encounter dargestellt hat.


Wer sind Sie und was haben Sie mit Zechi gemacht?
D&D 5E: Ich wünsch euch dann mal viel Spaß.

Thalas

  • Globaler Moderator
    • http://www.dnd-gate.de
4E - Encounter Design
« Antwort #3 am: 24. September 2007, 06:49:38 »
Ich habe noch nie auf 4:1 geachtet.
~ I survived Myth Drannor '06 ~
~ Never trust a smiling Game Master ~
~ Für mehr Handlung in Pornos ~ ~ "Und Dragonborn sind einfach kacke." (© by Scurlock)

Zechi

  • Globaler Moderator
Re: 4E - Encounter Design
« Antwort #4 am: 24. September 2007, 07:39:00 »
Zitat von: "Blackthorne"
Zitat von: "Zechi"

Zitat von: "Zechi"
Also definitiv eine Abkehr von dem 4 SC vs. ein Monster Prinzip was in D&D sicherlich fast 50% der bisherigen Encounter dargestellt hat.


Wer sind Sie und was haben Sie mit Zechi gemacht?


Vielleicht ist fast 50% übertrieben, aber zumindest relativ viele Encounter sind die SC vs. one Big Monster.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Talwyn

  • Mitglied
4E - Encounter Design
« Antwort #5 am: 24. September 2007, 07:51:46 »
Die Grundannahme X SC vs. X Monster finde ich schwachsinnig. Ich will ein System, das sowohl für 4 SC vs. 1 Monster als auch für 5 SC vs. 13 Monster funktioniert. Wenn die Gruppe immer nur gegen eine identische Anzahl von Gegnern kämpft werden die Begegnungen gleichförmig. Momentan in 3.5 besteht zwar der Großteil meiner Begegnungen auch nicht aus 4 vs. 1, allerdings muss man abwarten, inwieweit das neue System dann auch für andere Setups als das vorgesehene funktioniert...

hewimeddel

  • Mitglied
4E - Encounter Design
« Antwort #6 am: 24. September 2007, 08:39:52 »
Zitat von: "Quel'Thalas de Navale"
Ich habe noch nie auf 4:1 geachtet.


Geht mir genauso. Ist auch in keinem der 3.5er-Regelwerke so dargestellt, dass dies so sein soll.

Allerdings ist es so, dass es (für mich zumindest) immer ein bißchen problematisch ist, ein Encounter von 4 Spieler-Charakteren auf mehr oder weniger umzumodeln. Wenn dies mit 4E einfacher wird, dann ist dies ein richtiger Schritt.

tschau,
hewi
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)

Kerrigan

  • Mitglied
4E - Encounter Design
« Antwort #7 am: 24. September 2007, 09:27:51 »
Zitat von: "hewimeddel"
Zitat von: "Quel'Thalas de Navale"
Ich habe noch nie auf 4:1 geachtet.


Geht mir genauso. Ist auch in keinem der 3.5er-Regelwerke so dargestellt, dass dies so sein soll.

Jap. Allerdings find ichs schwierig, dann die Begegnungen an die stärke anzupassen - ich habe zu oft den Kunstgriff getan, neue Monster in den Kampf eingreifen zu lassen wenn ich gemerkt habe dass die alten zu schnell/einfach dezimiert wurden.

Das wird durch ein X vs X System aber auch nicht einfacher gemacht.. Wie soll man so bitte einen Kampf gegen Goblins simulieren?
They spat upon my paper shoes... I touched their ice cream.

Kilamar

  • Mitglied
4E - Encounter Design
« Antwort #8 am: 24. September 2007, 10:32:00 »
Das Problem ist ja das das neue System ein 4v4 System wird. Wenn man jetzt 5v3 oder 3v8 machen möchte muss man wieder improvisieren. Was daran jetzt besser sein soll, erschließt sich mir nicht.

Kilamar

DragonKnight

  • Mitglied
4E - Encounter Design
« Antwort #9 am: 24. September 2007, 10:42:51 »
Hui, Dinge die eigentlich Standard sein sollten werden als Innovativ verkauft. Du meine Güte, die Erlösung der RPG-Welt durch Wizards näher sich.

Also wirklich.

Zum einen kenne ich kaum eine Gruppe die tatsächlich die Standardgruppe nach D&D darstellt (4 Spieler davon 1 Wizard 1 Dieb 1 Fighter und 1 Kleriker), meist sind es mehr Spieler. Und das Mischen von verschiedenen Gegnern war schon immer möglich, besonders wenn man Minions nimmt die ein paar Stufen unterhalb des Levels der Spieler liegen macht das Spaß als SL. Die geben zum einem kaum mehr Punkte, auch kombiniert nicht, halten aber die Kämpfer vom Bossgegner weg und sind damit störend.

Die meisten Kämpfe sind nicht 4 gegen 1 sondern eher 6 gegen x, wobei meistens x größer ist als 6, manchmal deutlich größer. Einzig wenn ein wirklich mächtiger Gegner kommt, der Boss der Bosse sozusagen, wird daraus 6 zu 1. Durch die höhere Anzahl Spieler kann man den auch mehr CR haben lassen als vom System angedacht. Die von manchem ach so verfluchten Monster-Stat-Blöcke bieten aber eine gute Möglichkeit mit nur ein paar Modifikationen auch die Monster härter zu machen wenn sich herausstellt das sie einer Gruppe nicht angemessen sind (ob nun zu stark oder zu schwach), ein einfacher Dreh an der Konsti oder Anzahl HD fällt den Spielern nicht auf.

Das Monster nun eine Funktion als Gegner haben und nicht mehr alle blind nach vorne rennen ... du meine Güte. Aber wer einen Drachen landen läßt damit die Bodengebundenen Kämpfer auch brav an ihn kommen hat ohnehin etwas falsch gemacht.

Das mit den Miniaturen hatte ich mir schon gedacht. Aber es wird ja kein Miniaturen-spiel ... wer's glaubt.
Die Stimmen sagen ... "Nein!"

Taysal

  • Mitglied
    • Taysals Abenteuerland
4E - Encounter Design
« Antwort #10 am: 24. September 2007, 13:43:13 »
Zitat von: "DragonKnight"
(...)

Das mit den Miniaturen hatte ich mir schon gedacht. Aber es wird ja kein Miniaturen-spiel ... wer's glaubt.


"Und ich sehe den Tag kommen, da öffnen wir unser Monsterhandbuch und erblicken ein Sammelalbum, in das wir unsere Miniatures-Stat-Cards einkleben können. Und die Spielleiter werden sich treffen, um Monster zu tauschen und zu handeln."
1. Buch der Panikmache, Kapitel "Mist"

Nach dem dynamischen Gewölbe jetzt endlich die Möglichkeit, den Spielern mehr als ein Monster auf den Hals zu hetzen.

Ich bin für eine Sammelklage, denn das dynamische Gewölbe und das neue Begegnungs-System wird sicherlich bereits von etlichen Gatelern genutzt, die hören uns ab, also nix wie vors Gericht. Mit den gewonnen Milliarden finanzieren wir ein neues und noch besseres Gate.

:D

Oder ernsthaft: Bei manchen "Innovationen" der 4E komme ich mir einfach nur veralbert vor und frage mich, ob die Wizards ihren Quatsch selber glauben? Sie gehen jedenfalls mit der Zeit und verkaufen Altbekanntes als Neuheit. :(

Hedian

  • Mitglied
    • www.rosenranken.org
4E - Encounter Design
« Antwort #11 am: 24. September 2007, 15:06:20 »
In der Tat ist es bedauerlich, dass die Wizards kein einem Pressekodex unterliegendes Publikationsmedium sind, wenn sie redaktionelle und werbliche Inhalte nicht mischen dürften, müssten wir uns nicht die Mühe machen andauernd festzustellen, dass die 4E-Vorankündigungen großteils inhaltsleeres Marketinggelaber sind. :)

Kid

  • Mitglied
4E - Encounter Design
« Antwort #12 am: 24. September 2007, 15:29:08 »
Erst einmal dachte ich auch: "Häh ... was ist denn jetzt so anders am Design einer Begegnung bei der 4E?" Doch hält man sich strikt an die 3.5E-Regeln (Spielleiterhandbuch S.61, Was ist eine Herausforderung?), dann ist es so, dass eine typische Begegnung ein Kräfteverhältnis von 4-zu-1 zugunsten der SC darstellt. Hier werden 20% der Ressourcen der SC verbraucht und der Spielleiter kann mehrere -- bis zu 4, danach wird es tödlich -- solcher Begegnungen an einem Tag hintereinander schalten. Das ist zumindest die Theorie.

Das bedeutet natürlich nicht, dass die Begegnungen immer aus 4 SC und 1 Monster bestehen. Es können z.B. auch 4 SC und 4 Monster sein. Wenn ein Kampf jedoch aus 4 SC und 4 Monstern besteht und man vier Begegnungen an diesem Tag schalten möchte, dann sind diese 4 Monster nur 1/4 so stark wie es ein einziges Monster wäre, das auf die 4 SC trifft. Man bleibt quasi immer bei 4 Begegnungen pro Tag und hat dann je ein 4-zu-1 Kräfteverhältnis zugunsten der SC. Alternativ kann man natürlich auch 3 Begegnungen pro Tag mit je 3-zu-1 Kräfteverhältnis oder 2 Begegnungen pro Tag mit 2-zu-1 Kräfteverhältnis oder 1 Begegnung mit 1-zu-1 Kräfteverhältnis planen. Wie gesagt: Wie viele Monster auf der anderen Seite stehen ist dabei nicht relevant. Relevant ist das Kräfteverhältnis und die Anzahl der Begegnungen pro Tag.

Was nun die 4E angeht, so scheint es mir, dass die ein Kräfteverhältnis von 1-zu-1 anstreben. Die schreiben, dass 4 SC auf 4 Monster treffen können und dass jedes dieser Monster in etwa dem Level eines der SC entspricht und dass die Begegnung eine schwierige Herausforderung darstellt. Das kann man mit 3.5E natürlich ebenfalls hinbekommen (siehe oben, 1-zu-1 bei einer Begegnung pro Tag), aber eben nicht mehrfach hintereinander. Mit der 4E wird dies gehen. Warum? Ich denke, weil die Zauber und Fähigkeiten der SC (vielleicht sogar die Trefferpunkte) sich Begegnungs-mäßig regenerieren. Die 4E wird äußerst stark Begegnungs-mäßig orientiert sein und nicht wie die 3.5E Tages-mäßig.

Theoretisch wäre es dann möglich, an einem Tag unendlich viele Begegnungen hintereinander zu schalten und jede dieser Begegnungen zu einer äußerst spannenden Angelegenheit zu machen. Das ist mit 3.5E nicht möglich. Spätestens nach der 5., 6. oder 7. Begegnung mit einem Kräfteverhältnis von (etwa) 1-zu-1 würden die Abenteuer auch einmal unterliegen und somit wohl sterben. Und mit spannend sind eben Kräfteverhältnisse gemeint, die (etwa) bei 1-zu-1 liegen. Natürlich kann ich mit der 3.5E auch 80 Begegnungen an einem Tag hintereinander schalten. Doch dann müsste jeder dieser Begegnungen in etwa ein Kräfteverhältnis von 80-zu-1 haben und das ist nun einmal nicht spannend. Anders ist es aber nicht machbar, da 80 Begegnungen an einem Tag ansonsten tödlich für die SC wären. Und genau hierin liegt dann wohl auch die Innovation der 4E. Du kannst unendlich viele oder auch nur eine einzige Begegnung pro Tag planen und jede dieser Begegnungen ist gleich spannend und äußerst herausforderend. Dies ist dann aber nicht im Begegnungsdesign begründet, sondern in der Abkehr der Tages-mäßigen Ressourcenverwaltung.

Kid

Archoangel

  • Mitglied
4E - Encounter Design
« Antwort #13 am: 25. September 2007, 00:42:46 »
Zitat von: "Taysal"
Zitat von: "DragonKnight"
(...)

Das mit den Miniaturen hatte ich mir schon gedacht. Aber es wird ja kein Miniaturen-spiel ... wer's glaubt.


"Und ich sehe den Tag kommen, da öffnen wir unser Monsterhandbuch und erblicken ein Sammelalbum, in das wir unsere Miniatures-Stat-Cards einkleben können. Und die Spielleiter werden sich treffen, um Monster zu tauschen und zu handeln."
1. Buch der Panikmache, Kapitel "Mist"

Nach dem dynamischen Gewölbe jetzt endlich die Möglichkeit, den Spielern mehr als ein Monster auf den Hals zu hetzen.

Ich bin für eine Sammelklage, denn das dynamische Gewölbe und das neue Begegnungs-System wird sicherlich bereits von etlichen Gatelern genutzt, die hören uns ab, also nix wie vors Gericht. Mit den gewonnen Milliarden finanzieren wir ein neues und noch besseres Gate.

:D

Oder ernsthaft: Bei manchen "Innovationen" der 4E komme ich mir einfach nur veralbert vor und frage mich, ob die Wizards ihren Quatsch selber glauben? Sie gehen jedenfalls mit der Zeit und verkaufen Altbekanntes als Neuheit. :(


Wie Recht du hast..."Stellt Euch vor, wir haben so ein rundes Etwas erfunden und werden es Rad nennen...."

Aber das mit den Monstern zum Einkleben ist doch super :) Stell dir vor - dein SL kann dir keinen Betrachter mehr bringen, weil er die Karte nicht besitzt :)
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Taysal

  • Mitglied
    • Taysals Abenteuerland
4E - Encounter Design
« Antwort #14 am: 25. September 2007, 01:42:33 »
Zitat von: "Archoangel"
(...)

Wie Recht du hast..."Stellt Euch vor, wir haben so ein rundes Etwas erfunden und werden es Rad nennen...."

Aber das mit den Monstern zum Einkleben ist doch super :) Stell dir vor - dein SL kann dir keinen Betrachter mehr bringen, weil er die Karte nicht besitzt :)


Ich bin meistens der Spielleiter. :D

Wobei das sicherlich spannend wäre, wenn alle Spielleiter nach der Einen Karte trachten, die es zu besitzen gilt. Denn es ist die ultimative Karte, die Karte, die in der Lage ist, die Spieler in Angst und Schrecken zu versetzen: "Rotäugiger Blauer Drache mit Eiskaltem Blick"! :pope: