Meine Vorstellungen zum Thema Dungeon sind recht weit gefaßt.
Ich persönlich verstehe darunter einen "Abenteuerspielplatz" für Helden.
Eine goldene Regel an die ich mich beim Entwurf von Dungeons zu halten
versuche ist: Ein Dungeon ist innerhalb der Spielwelt nie Selbstzweck.
Soll heißen: Das Dungeon hat einen sinnvollen Existenzgrund.
(Ich meine, wie viele irre Magier gibt es, die architektonisch sinnfreie,
unterirdische Anlagen aus Räumen und Gängen voller Monster,
Schätze und Fallen zum Spaß erschaffen ?)
Also sollte das Dungeon sowas sein wie eine natürliche Höhle,
eine Grabanlage, eine Mine, eine Siedlung einer subterran lebenden
Spezies, ein Keller, eine Kanalisation, Fluchttunnel, etc..
Ist oder war der Ort bewohnt, oder wurde gar für diesen Zweck
geschaffen, dann muß er gewissen Anforderungen erfüllen oder
erfüllt haben (Wasser, Nahrung, Licht, Luft, Platz für Abfall, Gewinne,
etc...)
Je nach Alter hat der Ort dann auch eine Geschichte, die Spuren
und Veränderungen hinterlassen haben mag.
Auch wird der Ort innerhalb der Story einen Sinn haben.
Hat man sich über all das im Vorfeld Gedanken gemacht, kann man
an den logischen Entwurf des Dungeons gehen.
Schon dabei lohnt es sich Herausforderungen für die Spieler einzuplanen:
1. Gegner: Hier unbedingt Wesen wählen die in die Umgebung passen
(und dem gewünschten Schwierigkeitsgrad entsprechen).
Wenn sie hier häufig gegen andere (von drinnen oder draußen)
kämpfen oder jagen müssen, dann haben sie sich eine Straregie
zurechtgelegt und nutzen das Terrain zu ihrem Vorteil.
2. Hindernisse: Je nach Geologischer, Architektonischer oder
sonstiger Situation, kann es Engpässe, Spalten, Gruben, Steilwände,
marode Brücken und Treppen (siehe erster Herr der Ringe Film),
Wasserläufe, Steilwände, Tore, versteckte Gänge, Aufzüge,
Schienen (siehe Indiana Jones und der Tempel des Todes),
gefährliche Bergbaumaschinen, Rutschen usw.. geben.
ACHTUNG: BITTE! KEINE ALBERNEN RÄTSELTÜREN!
Rätseltüren sind das dämlichste Dungeonfeature überhaupt.
Nicht weil Rätselraten nicht Spaß bringen kann (tun Rätseltüren
meist nicht), sondern weil sie in den meisten Fällen keinen logischen
Existenzgrund haben.
3. Fallen: Wichtig bei Fallen ist, daß sie an sinnvollen Stellen sind.
Bewohner die sich in der Gegend aufhalten sollten eine Möglichkeit
haben sie zu umgehen oder zu deaktivieren.
Fallen am Anfang des Dungeons machen Spieler paranoid und
können das Abenteuer ausbremsen.
Hier noch ein paar Anregungen:
- Hüfthohes Wasser voller Monster. Verwende ich immer wieder gern
- Maroder Zwischenboden. Man kann eine Prozentchance festlegen,
mit der pro Runde der Boden unter einem Wesen nachgibt, ggf. einen
Reflexwurf ermöglichen um sich auf ein Nachbarfeld zu retten.
- Geheimnisse die sich aus dem erforschen der Lebensgewohnheiten der
(ehemaligen) Bewohner schließen lassen. (Z.B. ein Wandrelief, das verrät,
daß die Kultisten Opfergaben in einen Brunnen warfen oder sowas).
- Alte Hängebrücke
- ein sehr starker aber langsamer Gegner, den die SC ausmanövrieren
müssen.