Danke für das Lob!
12. Tarask Morgen Das Jahr der Visionen 731 TZ Albersmarker Moor
So wie es aussieht, muss ein Fährmann dazu beschworen werden, welcher die Seele dann sucht und zurück bringt. Xana erklärt, dass ein Fährmann ein Scheusal ist. Oh oh! Scheusale haben Myth Drannor vernichtet, darüber habe ich viele schreckliche Geschichten gehört. Einige Überlebende haben im Mondtal gesiedelt und daher habe ich einige dieser Geschichten aus erster Hand. Das wird ja immer besser. Auf meine Nachfrage, welchem Kult denn nun die Priester hier angehören, bekomme ich nur eine Ausflucht, dass ich mit dem Namen eh nix anfangen könnte. Reklame scheinen die nicht gerade nötig zu haben. Mir kommt das alles recht suspekt vor. Wer näht sich schon Augen und Mund zu? Von solchen Priestern habe ich noch nie gehört und ich habe viele Geschichten erzählt bekommen. Aber da Havard Repp diesen beiden schrägen Vögeln vertraut, muss ich gute Miene zum undurchsichtigen Spiel machen. Ist ja nicht so, dass wir besonders viele Alternativen hätten.
Ich bete um den Beistand Tymoras, während die Priester nun vor ihrer Hütte Vorbereitungen veranstalten. Aus Kerzen bilden sie einen Kreis, in dem sie das wertvolle Pulver aus zerstoßenen Diamanten verstreuen. Es wird deutlich kälter und ein unheimlicher Nebel tritt aus dem Boden heraus. Haben wir bis jetzt gut gesehen, verschlechtert sich unsere Sichtweite zusehends. Schließlich wird es so kalt, dass mein Atem kondensiert. Mir läuft es eiskalt den Rücken herunter. Jetzt würde ich wirklich sonst was dafür geben, um nicht hier zu sein. Und dann hören wir das Geräusch, das entsteht, wenn ein Boot durch das Wasser gestakt wird. Aus dem Nebel schält sich die Silhouette eines Kahnes, dass von einer mit Kapuze verhüllten Gestalt gestakt wird. Ihre Hände scheinen aus Knochen zu sein und in der dunklen Höhle der Kapuze leuchten zwei rote Punkte als Augen, die mir auf den Grund der Seele zu blicken scheinen. Finsternis!
Der blinde Priester redet mit der Kreatur in einer Sprache, die sich schrecklich falsch anhört. Solche Töne sollte es einfach nicht geben. Feierlich überreicht der Kleriker dem Scheusal die Haarlocke von Marelle. Etwas unwillig schaut der Fährmann die Haare an und seine Antwort tut meinen Ohren weh. Der Priester sieht nicht gerade glücklich aus. „Der Fährmann verlangt einen höheren Preis, da diese Seele so grausam gestorben ist. Habt ihr noch etwas, um zu bezahlen?“ Wir legen zusammen, ich werfe die gesamte Gemeinschaftskasse in den Topf und noch zehn Goldmünzen, mehr schleppe ich nicht mit mir herum. Die anderen haben mehr dabei und so kommen vierhundertachtzig Goldmünzen zusammen. Mehr ist nicht. Hoffentlich reicht das auch. Der Priester nimmt den schweren Beutel und überreicht ihn den Fährmann, er wägt ihn in der Hand und lässt ihn dann in seiner Robe verschwinden. Der Preis wird hiermit akzeptiert.
Der Fährmann stößt sich vom Ufer ab und verschwindet dann aus unserem Blickfeld. Es wird wieder etwas wärmer, aber der Nebel bleibt. Nicht gut. Die Priester sind unruhig. Im Moor scheint es zu rumoren. Der stumme Priester zeigt uns mehrere Stellen auf einer Karte, die wir besuchen und nachsehen sollen, ob dort alles in Ordnung ist. Dann mal los. Wir folgen dem Flusslauf etwa einen Kilometer nach Westen und überqueren den brackigen Fluss über eine halb zerfallene Brücke, die uns aber sicher rüber trägt. Schließlich ragen die Reste eines eingestürzten Turmes vor uns auf. Hier scheint schon ewig keiner mehr gewesen zu sein. Aber da! Eine Bewegung!
Eine fliegende schwarze Kugel kommt um die Ruine herum geschwebt. Wir sehen sie und das Ding scheint uns wahrzunehmen, mit welchen Organen auch immer, da keine Augen, Ohren oder eine sonstige Öffnung auf der glatten Oberfläche zu entdecken sind. Angriff! Ich rücke etwas verhalten vor, Ryan schließt zu mir auf, aber Dolon stürmt viel zu weit vor, sodass wir keine geschlossene Linie bilden. Die Kugel saust auf Dolon zu und versucht ihn wortwörtlich zu überrollen. Er weicht gerade so zur Seite aus. Xana schießt eines ihrer grünen Geschosse ab, welches unfehlbar trifft und diese Kugel zu verletzten scheint. Lia schießt und trifft, aber der Pfeil prallt an der zähen Hülle ab. Dann bin ich bei der Kugel und ramme ihr meinen Speer bis zu den Parierstangen hinein, nachdem ich den anfänglichen Widerstand überwunden habe. Der Kleriker der Tymora haut ebenfalls voller Wucht darauf herum und macht eine ordentliche Delle. Mit ihrem Speer rammt auch Xana die Kugel und selbst Lia schlägt nun ohne weitere Aufforderung mit ihrem Schwert auf die Kugel ein. Schließlich zerplatzt das schwarze Ding unter unseren Schlägen. Das war jetzt gute Teamarbeit!
Aber es ist noch nicht vorbei. Zwei Zombies wanken aus dem Fluss ans Ufer. Unsere beiden Kleriker legen einen kurzen Spurt hin und greifen enthusiastisch je einen dieser Untoten an. Wir anderen lassen uns nicht lumpen und folgen dem tapferen Beispiel unserer mutigen Priester. Wer wagt, gewinnt. Ich stelle bald fest, dass mein Speer nur sehr bedingt geeignet ist, dem verfaulenden Fleisch der untoten Orks Schaden zu zufügen. Und wie die beiden Zombies stinken! Örks! Nun, mir bleibt nichts anderes übrig, als meinen Dolch zu zücken und dem Ding quer durch das Gesicht zu ziehen. Mit wuchtigen Hieben zerteilt begeistert Dolon seinen Zombie wie eine Bäuerin ein Hühnchen. Und dann hilft der heldenhafte Schlachtenrufer uns. So sinkt auch dieser Untote durch kräftige Axthiebe zerstückelt zu Boden. Weitere Zombies tauchen erstmal nicht auf. Unsere Kleriker sind beide verwundet worden und heilen sich, sich gegenseitig ihre Hochachtung aussprechend, die Wunden. Aber wenn ich so die Karte ansehe, wird das noch ein langer Tag. Packen wir es an!
Es geht nun weiter Richtung Süden, auf die Orkruinen zu, wo sich eine alte Kultstädte befinden soll. Lia führt uns durch das Moor auf alten, kaum erkennbaren Pfaden. Schließlich hören wir dumpfe Kriegstrommeln, welche gar nichts Gutes verheißen. Im Schutze des Nebels rücken wir weiter vor und sehen schließlich die Ruinen, welche unspektakulär aus ein paar alten Steinen bestehen, die auf einem Hügel gruppiert sind, vor uns. Etwa ein Dutzend Kugeln fliegt über den Hügel und sehr viele Orkzombies wanken hier herum. Das sind etwas zu viele für uns. Unter ihnen befindet sich ein gepanzerter, untoter Reiter, der eine mächtige Axt trägt und so was wie der Anführer zu sein scheint. Er löst sich von dem Hügel und rückt mit etwa zwei Dutzend Zombies in unsere Richtung vor. Wir lassen uns zurück fallen, aber er scheint uns gar nicht bemerkt zu haben und passiert uns in östliche Richtung ziehend. Wir verfolgen sie vorsichtig, verlieren sie bald aus den Augen.
Lia nimmt die Spur auf und schließlich können wir gerade noch sehen, wie der Anführer mehr als die Hälfte seiner Streitmacht in den See schickt. Hm! Nicht gut, wenn ich mich nicht ganz vergucke, liegt genau in dieser Richtung Albersmark. Nach kurzer Beratung lösen wir uns endgültig von dieser Armee und eilen zu dem Wehrdorf. Ohne auf Widerstand zu treffen kommen wir unbeschadet dort an. Wir sagen den Soldaten Bescheid, dass eine Zombiehorde unter dem See laufend auf das Dorf zuhält, das zum See hin keine Palisaden hat. Sofort wird Alarm gegeben, uns aber direkt gesagt, dass sie unsere Hilfe nicht brauchen. Nun gut, dort draußen gibt es noch genug zu tun. Ein weiteres Mal eilen wir nach Westen. Als wir zum Galgenbaum kommen, sehen wir, wie eine dieser Kugeln das Skelett berührt, welches darauf anfängt zu zappeln und zu schreien. Hu?
Ich würde mich ja gern mit ihm unterhalten, aber die anderen wollen erst die Kugel kaputt schlagen. Nun gut, nix wie hinterher. Die Kugel stellt sich schließlich zum Kampf und teilt ordentlich aus. Aber gemeinsam kämpfen wir dieses Ding nieder. Möchte gar nicht wissen, aus was die bestehen. Als wir zum Galgenbaum zurückkehren, finden wir gerade den Reiter, welcher das Skelett einfach vom Baum pflückt und hinter seinen Sattel legt. Laut protestiert das Skelett über diese rüde Behandlung. Auch unsere Kleriker finden keine Erklärung dafür, dass dieses Skelett über einen freien Willen und die Fähigkeit zur Sprache verfügt. Da ich der festen Überzeugung bin, dass dieses Skelett mehr über diese ganzen Dinge weiß, bin ich für einen Angriff auf den Reiter und seine Leibgarde. Aber sechs Zombies und der Zombiehäuptling hoch zu Ross, so nennen wir ihnen einfach mal, sind auf einmal zu viel für uns. Selbst Schlachtenrufer Dolon besteht da nicht auf eine offene Schlacht.
Vater hat mich gelehrt, wie man eine Truppe trennt. Man führt einen Scheinangriff und lässt sich dann schnell zurück fallen. Die angegriffene Einheit nimmt meist die Verfolgung auf, die Schnelleren überholen die Langsamen, so dass sich recht schnell eine Linie bildet. So kann man dann die schnellen Elemente vernichten, bevor die Langsamen in den Kampf eingreifen können. So ist jedenfalls die Theorie. Die anderen finden meinen Plan gut, da wohl der Reiter zuerst ankommen dürfte, danach dann seine Zombies. So können wir sie getrennt nach und nach vernichten. Ich teile das Weihwasser aus, welches wir im Myrkultempel gefunden haben. Wir passieren die kleine Truppe in sicherer Entfernung und wir finden eine geeignete Stelle mit mehreren Bäumen, die sich als Deckung anbieten. Ich melde mich freiwillig, den Köder zu spielen. Niemand hat was dagegen und ich spreche ein kurzes Gebet zu Tymora und auch zu Tempus. Also eile ich zurück und sorge dafür, dass sie mich sehen können. Aber dann fängt es an, schief zu gehen. Der Zombiehäuptling hängt seine Axt an den Sattel und zieht einen Kurzbogen. Der Mistkerl schießt glatt auf mich. Der Pfeil schrammt zwar an meiner Seite vorbei, hinterlässt aber eine blutende Wunde. Aua!
Ich wende mich in scheinbar wilder Flucht um und eile auf den Hinterhalt zu. Um die wilde Fluch authentisch wirken zu lassen muss ich mich nicht wirklich anstrengen. Ich hab echte Angst. Mit einem Blick über die Schulter stelle ich fest, dass die Zombies und der Reiter die Formation halten. Genau genommen schwärmen die Zombies vor ihm aus und bilden einen Schutzschild, während sie mir gemächlich nachkommen. Ein weiterer Pfeil saust haarscharf an meinem Stupsnäschen vorbei, während ich die Szene noch erfasse. So war das nicht geplant. Verdammnis!