Autor Thema: Kämpfer überarbeitet  (Gelesen 6557 mal)

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Gerthrac

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Kämpfer überarbeitet
« am: 16. November 2007, 15:40:50 »
Hallo zusammen,
wie es auch hier allgemein anerkannt ist, ist der Kämpfer entweder broken (Karmic Leaping Trooper), oder einfach zu schwach. Den Grund sehe ich darin, dass alle anderen Klassen ihre Klassenfertigkeiten bekommen, und dann noch schön ihre Talente verwenden können, während durch den allgemeinen Powercreep (Stichwort Warblade) der Kämpfer noch nicht mal mit all seinen Talenten mithalten kann, und weiter hat er eh keine Klassenfähigkeiten.
Ich habe mich dann einmal hingesetzt, und den Kämpfer mit dem Warblade, seinem praktischen Nachfolger, verglichen.

Ergebnis: Der Warblade kann alles, was der Kämpfer kann, und zwar meist auch noch besser: TW, Stances, Maneuvers, alles besser, und er kriegt auch noch bonus feats, die er wie ein Kämpfer -2 Stufen verteilen kann. Nur so als Beispiele.
Auch der Crusader aus dem selben Buch(Tome of Battle) schlägt den Kämpfer, wenn auch nicht um solche Lichtjahre wie der Warblade.

Hier habe ich eine überarbeitete Version des Kämpfers mit anderer Skill-Liste und Talentverteilung sowie einige neue Talente, zu denen ich gerne eure Meinung hören würde. Sie ist auf Englisch, bitte entschuldigt das, aber einige Talente wurden von den Dicefreaks übernommen, allerdings von mir etwas modifiziert.
(Dicefreaks sind im low-level-Bereich etwas schwach im Balancing, wie ich erfahren habe)
Dazu möchte ich gerne eure Meinung hören, um das Ganze balanced zu bekommen.

Fighter:

4+int mod skill points.

Class skill list
Balance, Climb, Craft, Handle Animal, Intimidate, Jump, Knowledge (history), Knowledge (local), Profession, Ride, Sense Motive, Spot, Swim, Tumble

At 1st level, the Fighter gains Weapon Aptitude as a Warblade.

No other changes.


Fighter Bonus feats: one additional bonus feat every third level (3, 6, 9 etc.)



Armor Mobility [General]
Prerequisites: Dex 15,
Benefit: The maximum Dexterity bonus of the heavy armor you are proficient with is raised by +2 when you wear it.

Greater Weapon Mastery [Fighter]
Prerequisites: Greater Weapon Focus, Greater Weapon Specialization, Weapon Focus, Weapon Mastery, Weapon Specialization, fighter level 16th.
Benefit: The character doubles the damage dice when rolling for base damage with the given weapon. Example: A medium sized longsword deals 2d8 damage base while a medium sized greatsword deals 4d6 damage.
This does not affect bonus dice such as that from sneak attack, a flaming weapon, or anything similar.

High Weapon Mastery [Fighter]
Prerequisites: Greater Weapon Focus, Greater Weapon Mastery, Greater Weapon Specialization, Weapon Focus, Weapon Mastery, Weapon Specialization, fighter level 18th.
Benefit: You make iterative attacks as a -4 penalty with your chosen weapon. This allows you to make 5 attacks as a full round action.

Improved Dodge [General]
Prerequisites: Dex 17, Dodge, Lightning Reflexes, Mobility.
Benefit: You may designate one opponent against whom you gain a +3 dodge bonus to your Armor Class. You may also designate a second opponent as described for “Dodge”, gaining the same bonus. If both of your designated opponents flank you with each other, they gain no benefit from it at all (no sneak attack, no attack bonus).

Invincible [General]
Prerequisite: Con 13, Diehard.
Benefit: You do not die until your negative hit points equal your Constitution score. You do not fall unconscious if reduced to zero or less hit points, but you bleed normally and die instantly if you fall below your constitution score.
Normal: You die when your hit point total reaches -10, and fall unconscious if falling below zero.

Shield Master [General]
Prerequisites: Dex 13, Combat Expertise, Shield Specialization, base attack bonus +10.
Benefit: When wielding a shield and taking the penalty to attack bonus to use Combat Expertise, the character gains an additional +3 dodge bonus to Armor Class, for example, taking a -1 penalty on your attack roll would result in a +4 dodge bonus. He may still only take up to a -5 penalty.

Two-Weapon Disarm [General]
Prerequisites: Dex 19, Combat Reflexes, Improved Disarm, Two-Weapon Fighting.
Benefit: When attempting to disarm an opponent while wielding two-weapons (but not a double weapon), you may sacrifice one of your off-hand attacks to gain a +2 bonus to your disarm attempts. You may sacrifice more than one attack per round, or per disarm attempt. Doing so will grant a +2 bonus per attack sacrificed per disarm attempt. i.e. Griff has Greater Two-Weapon Fighting and is attempting to disarm his opponent. On his first melee attack, he sacrifices one of his off-hand attacks for a +2 bonus to the roll. The disarm fails, but he was not in turn disarmed. Therefore, on his second melee attack, Griff sacrifices his last two off-hand attacks for a total +4 bonus to his disarm attempt. This bonus stacks with that gained from Improved Disarm.
Normal: You would be able to make additional disarm attempts with your off-hand attacks, but only gain the +4 bonus from Improved Disarm.

Two-Weapon Parry [General]
Prerequisites: Combat Expertise, Two-Weapon Fighting, base attack bonus +10.
Benefit: When the character takes a penalty to his attack bonus to use Combat Expertise while wielding a weapon in his off-hand, he gains an extra +3 dodge bonus to Armor Class. He may still only take up to a -5 penalty.

Vorpal Charge [General]
Prerequisites: Improved Critical, Spirited Charge, Ride 8 ranks, base attack bonus +12.
Benefit: If you score a critical hit during a mounted charge attack while wielding a slashing weapon, the victim must roll a Fortitude save (DC 10 + 1/2 HD + Strength modifier) or be treated as though the strike was made with a vorpal weapon. If the weapon you're striking with is already a vorpal weapon, the DC is increased by +5.
Special: This ability only affects creatures of up to the same size as the mount of the creature using it. A flying mount counts as two sizes larger for purposes of this feat.

Weapon Mastery [Fighter]
Prerequisites: Greater Weapon Focus, Greater Weapon Specialization, Weapon Focus, Weapon Specialization, fighter level 14th.
Benefit: The character may make an iterative attack with the selected weapon when using a standard action to attack with the weapon. In effect, they may make two attacks as a standard action.


Awesome Whirlwind[Fighter]
Prerequisites: Whirlwind attack, Power Attack, Str 19+.
You can send your enemies reeling when you execute a whirlwind attack. Each opponent hit by your whirlwind attack has to succeed on a ref save (DC = damage) or gets hurled away 10 feet an land prone. This works for opponents up to one size category larger than you. If an obstacle prevents your opponent from travelling the full 10 feet both opponent and obstacle take 1d6 points of damage. If you use a twohanded weapon, your save DC increases by 2.

Master of Maneuvers[Fighter]
Prereqs.: Any 2 of the following: Improved trip, disarm, sunder, bull rush, feint, grapple; Fighter level 8th.
You do not incur any attacks of opportunity for employing maneuvers which would benefit from any of the prereq feats, and gain all other benefits of the prereq maneuvers(for instance, a bull rushed opponent can’t choose to let you pass). You do not gain a bonus on opposed checks or anything similar, however. You are not treated as having these feats. Feint uses your BAB instead off your bluff skill rank.

This feat can be taken twice. If you take this feature a second time, you gain a +1 bonus on all relevant d20 rolls of any of the above maneuvers and count as having all the prereq feats for the sake of qualifying for other feats or prestige classes.


Flick of the Wrist[Fighter]
Prereqs: Mageslayer, Combat reflexes, Fighter lvl. 9th.
You can execute Attacks of Opportunity normally against quickened spells, swift spells and immediate spells.

Fighting style feats:

Rain of Spears[Fighter]
Prereqs.: BAB +10, improved critical[any reach: 3m piercing or slashing weapon which can’t be used to attack adjacent targets]
Whenever you score a critical hit with the weapon for which you have the imp. Crit feat to qualify for this feat, you get an instant bonus attack against your target with the same attack bonus as the critical attack.

Driving blow[Fighter]
Prereqs.: BAB +8, weapon focus[any bludgeoning weapon which can be used for power attack], Power attack.
Whenever you power attack with the weapon which is used in the Weapon Focus feat qualifying for this feat for at least 4 points of attack bonus, a successful hit drives your enemy 1d6x5 feet back in a straight line, if it is up to 2 size categores larger than you and fails a fort save (DC = damage dealt). The movement backwards draws attacks of opportunity as normal.

Edit: Modifikation an Flick of the Wrist

Kilamar

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Kämpfer überarbeitet
« Antwort #1 am: 16. November 2007, 15:46:41 »
Der Power Creep setzt sich ja auch in de Feats fort, Du sprichst es ja selber an.
Daher sehe ich da keinen Handlungsbedarf.

Kilamar

Gerthrac

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Kämpfer überarbeitet
« Antwort #2 am: 16. November 2007, 15:50:11 »
Schon, aber der Kämpfer hat ja NUR die feats.

Man könnte sogar sagen, er hat zu wenig von denen. Entweder er schafft es, durch verwenden all seiner feats schadensmäßig mitzuhalten, ODER er kann Manöver(Trip, Bull Rush etc), ODER er ist ein guter Tank mit hoher RK. Tja, nur können andere Klassen mehr davon...

Kilamar

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Kämpfer überarbeitet
« Antwort #3 am: 16. November 2007, 16:11:07 »
Gut, ich kenne den Warblade nicht. Aber die Feats geben ja eine hohe Flexibilität. Berücksichtigt man noch stärkere magische Gegenstände und die verschiedenen PrCs, kann der Unterschied ja gar nicht so groß sein. Ansonsten wundere ich mich das ich über diese Wunderklasse bisher so wenig gehört habe.

Kilamar

Gerthrac

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Kämpfer überarbeitet
« Antwort #4 am: 16. November 2007, 16:19:54 »
hmmm ich versuche zusammenzufassen ohne illegal zu werden:

Der Warblade hat bessere TW als der Kämpfer.
Er bekommt einige Bonusfeats(frei verteilbar),
Er bekommt goodies die ihn seinen int mod auf andere Werte anrechnen lassen
Er zählt zwecks feats als ein Kämpfer 2 Level niedriger(Der größte Witz)
Und er hat quasi eine spellprogression mit Manövern (Spezialattacken), die er so oft am tag einsetzen kann, wie er will, und er kann ausgegebene Manöver durch gerade mal eine Standardaktion "auffrischen".
Grad 9 Attacken sind so Sachen wie: +100 Schaden auf den nächsten Angriff oder so.

Das als Zusammenfassung.
Es gibt keinen Grund mehr, einen Kämpfer zu spielen. Der Warblade schlägt ihn in allen Bereichen. Wenn man mal PrCs wie Dervish oder Deepwarden oder sonstwas außen vor lässt, aber sogar das geht.

Und man hört wahrscheinlich nicht so viel von ihm, da eh jeder starke Prestigeklassen nimmt wie Dervish oder so, die seine Progression (Gott sei Dank) nicht unterstützen.
Aber Kämpfer durchnehmen geht nicht mehr.
Das möchte ich ändern.

Kilamar

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Kämpfer überarbeitet
« Antwort #5 am: 16. November 2007, 16:48:03 »
Dann dürfte wohl eher das Problem beim Warblade sein und nicht beim Fighter.

Wenn das Powerlevel des Warblade so hoch ist, machst Du die Situation nicht besser indem Du das Powerlevel des Fighters ebenso hoch ansetzt. Das ist dann Powercreep in Reinkultur. Ein Angleich kann auch nach unten stattfinden, es muss ja nicht immer nur nach oben gehen.

Kilamar

Darastin

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Kämpfer überarbeitet
« Antwort #6 am: 16. November 2007, 16:59:17 »
Der Fighter ist völlig broken; was hauptsächlich am absoluten Mangel an langen Feat-Ketten liegt. Das läßt sich aber ohne weiteres nicht reparieren ohne das gesamte System umzuschreiben. Da wäre es einfacher, die entsprechenden Seiten im PHB mit dem Warblade zu überkleben. Der ist nebenbei bemerkt keine Ausprägung des Power Creep, denn so viel stärker ist er gar nicht (man muß sich beim Schreiben einer kämpferischen Klasse schon ansrengen, um so schwach wie der Fighter zu sein). Er ist aber wesentlich abwechslungsreicher und es besteht auch ein Anreiz, die Klasse durchzusteigern und nicht nur als Feat-Lieferant zu gebrauchen.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Zechi

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Kämpfer überarbeitet
« Antwort #7 am: 16. November 2007, 17:19:49 »
Das letzte ist doch der entscheidende Punkt. Der Fighter ist ebenso wie z.B. der Sorcerer nicht als Klasse anzusehen die man "durchnimmt": Den Fighter nimmt man um Feats zu kriegen oder schnell eine PK zu erreichen, dass ist zumindest sein Designansatz.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Gerthrac

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Kämpfer überarbeitet
« Antwort #8 am: 16. November 2007, 17:41:00 »
Ich hatte eigentlich nicht den Eindruck, dass man den Fighter oder den Sorcerer nur als Sprungbrett verwendet bzw dass das selbst von den Designern so geplant ist.
Steht das irgendwo?

Aber es ist in meinen Augen Unsinn, eine Grund(!)klasse zu erstellen, die keiner gebrauchen kann oder hochsteigern will... Dann kann ich wirklich den Warblade ins PHB stecken wie Darastin geschrieben hat.
Da mach ich den Fighter lieber spieltauglich.

PrCs sollten auch nur Spezialisierungen einer Klasse darstellen (das stand glaube ich so im DMG 3.0). Nicht das einzig spielbare update.

Ariadne

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Kämpfer überarbeitet
« Antwort #9 am: 16. November 2007, 17:41:42 »
Zitat von: "Zechi"
Das letzte ist doch der entscheidende Punkt. Der Fighter ist ebenso wie z.B. der Sorcerer nicht als Klasse anzusehen die man "durchnimmt": Den Fighter nimmt man um Feats zu kriegen oder schnell eine PK zu erreichen, dass ist zumindest sein Designansatz.


Genauso sehe ich das auch und auch da ist mMn eigentlich auch keinen Handlungsbedarf. Der Fighter ist eigentlich ne 4 Stufen Grundklasse, wenn man unbedingt den Greater Weapon Focus will, evtl. 8 Stufen, aber wer nimmt das schon? Wer auf Stufe 5 ne PrC anstrebt, schiebt neben den 4 Stufen noch ne Stufe Barbar, Ranger, Scout oder Swashbuckler (was immer gerade passt) rein und ab in die PrC. Wo ist da das Problem, dass man den Fighter "stärker" machen muss?

Edit: Der Sorcerer ist sogar das absolut klassische Sprungbrett!! Wer kann, nimmt nur eine Stufe und hangelt sich über Übergangs-PrCs dorthin, wo er hin will, aber NIEMAND nimmt einen Sorcerer über Stufe 6 (außer er nutzt Tempus' Version, da gibt's dann zumindest nen kleinen Anreiz)! Beim Sorcerer interessiert Spell Progression, und sonst gar nix, also nimmt man PrCs, die eine (möglichst) volle bieten und in die man mit möglichst wenig Sorcerer-Grundklassenstufen rein kommt...
Epische Herausforderung 2005: Mittendrin statt nur dabei!

Playing 4E? Fix the Pixies first!

Darastin

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Kämpfer überarbeitet
« Antwort #10 am: 16. November 2007, 17:46:36 »
Zitat von: "Zechi"
Das letzte ist doch der entscheidende Punkt. Der Fighter ist ebenso wie z.B. der Sorcerer nicht als Klasse anzusehen die man "durchnimmt":

Und das ist ein übler Designfehler. Selbst wenn das so geplant sein sollte ist es allein schon deshalb nicht akzeptabel, weil PrCs ja optional sind. Ergo muß jede Klasse auch so funktionieren. Der Fighter tut das nicht, ergo ist er broken.

Bis bald;
Darastin
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Ariadne

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Kämpfer überarbeitet
« Antwort #11 am: 16. November 2007, 17:50:07 »
Zitat von: "Darastin"
Und das ist ein übler Designfehler. Selbst wenn das so geplant sein sollte ist es allein schon deshalb nicht akzeptabel, weil PrCs ja optional sind. Ergo muß jede Klasse auch so funktionieren. Der Fighter tut das nicht, ergo ist er broken.

Komisch, mit "broken" assoziiere ich eigentlich immer unverhältnismäßig stark, hier ist er eigentlich nur unverhältnissmäßig schwach. Ob das wirklich so geplant war, weiß keiner, aber die Tatsachen, dass diese Klasse nun WIRKLICH keiner durchnimmt, spricht eigentlich Bände...
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Gerthrac

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Kämpfer überarbeitet
« Antwort #12 am: 16. November 2007, 18:18:50 »
Und deshalb will ich den Fighter auch spieltauglich machen... selbst wenn ihr hier der Ansicht seid, dass er das nicht ist (dem stimme ich zu).

Ich sehe das aber nicht als gottgegeben an dass er das sein MUSS. Daher mein Überarbeitungsversuch. Hat dazu irgendwer eine Meinung abzugeben?

Falkenblut

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Kämpfer überarbeitet
« Antwort #13 am: 16. November 2007, 18:29:28 »
Ich sehe das so: wozu gibt es Klassen, wenn man keinen Anreiz hat sie durchgängig zu nehmen. Beispiel Druide: gute Klasse, kann man mit Prestigeklassen kombinieren, aber auch wenn man das nicht tut, ist es eine gute Klasse. Bei den meisten Zauberwirkern ist das ähnlich, Schurke selbstverständlich auch. Schurke ist auch ein sehr gutes Beispiel. Beim Fighter...wozu gibt es ihn, wenn er sowieso nur ein Sprungbrett zu anderen Klassen ist. Wo bleibt denn da der Anreiz? Gerthracs Lösung durch eine allgemeine Verbesserung ist da in meinen Augen absolut sinnvoll.
Mfg
Lernen durch Schmerz

Ariadne

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Kämpfer überarbeitet
« Antwort #14 am: 16. November 2007, 19:55:41 »
Zitat von: "Falkenblut"
Ich sehe das so: wozu gibt es Klassen, wenn man keinen Anreiz hat sie durchgängig zu nehmen. Beispiel Druide: gute Klasse, kann man mit Prestigeklassen kombinieren, aber auch wenn man das nicht tut, ist es eine gute Klasse.

Da haste dir jetzt neben dem Mönch auch die einzige PHB-Klasse rausgesucht, auf die das zutrifft!  :D Alle anderen Klassen sind in PrCs besser aufgehoben (und der Schurke ist mMn sowieso nur in der Arcane Trickster Schiene zu gebrauchen). Der Anreiz, einen Schurken durchzunehmen,  kann ich mir vielleicht noch so bissi vorstellen, aber Cleric, Wizard und Sorcerer nun gar nicht. Selbst der Paladin ist als Fist of Raziel besser, als in der Original-Klasse...
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