Hallo zusammen,
ich habe eine alte Prestige Klasse hervorgekramt und sie nochmals überarbeitet. Ich brauche noch etwas Hilfe bezüglich des Balancings, der korrekten Übersetzungen und der Spruchliste. Und entschuldigung wegen der miesen "Tabellen". Ich habe keine Ahnung, wie das auf dem Board funktioniert.
Akolyt des Blutes"Warum sollte ich mich vor dir fürchten, wenn selbst dein Körper gegen dich kämpft?"
- Shat, Akolyt des Blutes
Werdegang eines AdB: Um an die Fähigkeiten eines AdB ist eine genaue Studie von Tod und Leben vonnöten. Dieses Wissen kann durch lange Forschung der uralten Überlieferungen in den Büchern der Vol oder in blutigen Schlachten gewonnen werden. Das Studium ist erschütternd und nicht wenige Akolyten verfallen dem Wahnsinn.
Die mysthische Essenz Blut ist die Basis für die Kräfte eines Akolyts und beinahe sein gesamtes Streben ist darauf ausgerichtet, seine Macht zu erschließen. Obwohl das Blut durch jeden Körper fließt, ist das Fleisch schwach und stirbt nach kurzer Zeit, wenn seine Kraft verbraucht ist. Die Kontrolle über Geist und Blut verlängert das Leben und führt unter den richtigen Bedingungen zu einem höheren Untod, der dem gemeinen Zombie nicht eigen ist, denn er verkörpert die höchsten Prinzipien, die der AdB anstrebt.
Organisation: Bei seinen Zielen liegt es nahe, dass die meisten AdBs dem Orden der Smaragdklaue angehören und für diese als Spione, Agenten oder Abenteurer tätig sind. Sie sind stetig auf der Suche nach einer Möglichkeit das Haus der Vol wiederauferstehen zu lassen und das Drachenmal des Todes zu manifestieren. Auch die Schädigung ihrer zahlreichen Feinde, u.a. des Ordens der Silbernen Flamme, gehört zu ihren Aufgaben. Die meisten Akolyten handeln in Sharn oder Karrnath und Umgebung, da ihr Glaube in diesen Gegenden unter den vielen Kulturen weithin gebilligt wird oder sich zumindest leicht verstecken lässt.
Religion: Die meisten AdB glauben an das Blut der Vol, es gibt jedoch seltene Ausnahmen. Während manche schlichtweg ungläubig sind, sehen andere den Untod als Möglichkeit eine Ewigkeit voller grausamer Lustbefriedigung zu genießen und beten deshalb die Furie an.
Rollenspiel: Der AdB bietet dem Spieler die Möglichkeit eine wesentlich dunklere Seite des Barden auszuspielen. Obwohl er in seiner Grundgesinnung böse ist, kann er sowohl als loyaler Abenteurer, als auch fanatischer Anhänger der Smaragdklaue ausgelegt werden. Seine ungewöhnliche Spruchliste macht ihn kampftauglicher als es der normale Barde war und kann der Gruppe weiterhin durch seine vielfältigen Erkenntniszauber dienen. Dafür gibt er einen Teil seiner sozialen und unterstützenden Fertigkeiten auf. Aber als ewig Untoter hat man dafür ohnehin keine Verwendung ?!
Mit dem Material sollte verantwortungsvoll umgegangen werden!
Kampf: AdBs greifen lieber aus dem Hinterhalt an, als sich einem offenen Kampf zu stellen. Obwohl sie im martialen Kampf nicht untalentiert sind, greifen sie viel lieber auf ihre magischen und metamusischen Fähigkeiten zurück, um den Gegner zu schwächen und anschließend zu töten. Spielt er seine Lieder nacheinander, bauen diese perfekt auf einander auf. Gelegentlich ergreift er auch den Besitz vom Körper des Gegners und zwingen diese für sich zu kämpfen. Wenn er mehreren Gegnern gegenübersteht, konzentriert er sich zuerst auf den schwächsten, um Vorteile aus dessen Lebenskraft zu ziehen.
Klassen/Prestige Klassen: Die meisten AdB haben ausschließlich Barden und AdB Stufen, doch bieten sich Kämpfer, Waldläufer oder Mönch Stufen an um jeweils einen der angesprochen Rollen des AdB zu verstärken. Eine Kombination mit einem zweiten Spruchwirker (arkan, göttlich oder psionisch) bietet sich nicht an.
Sollten weitere Prestige Klassen gewählt werden so empfehle ich den Blood Mage aus dem Complete Arcane, da dieser vom Hintergrund her hervorragend zum Charakter des AdBs passt.
Entwicklung des AdB: Je mehr Level der Spieler sammelt, desto mehr Macht erhält er über die über die elementaren Kräfte von Tod und Leben. Seine Bardenlieder symbolisieren nicht mehr die Freude durch Musik sondern werden zum Instrument von Macht und Wahnsinn. Manche Akolyten benutzen ihr Musik um den Ruhm der Vol zu verbreiten, andere lediglich als Fokus für ihre metamusikalischen Kräfte. Letztere verwenden bevorzugt Schlaginstrmente um den Herzschlag zu imitieren und ihre Macht über das Organ des Blutes zu demonstrieren.
Vorraussetzungen:Talente: Tomb-Tainted Soul*
Fertigkeiten: Auftreten 8 Ränge, Einschüchtern 2 Ränge, Konzentrieren 8 Ränge, Wissen (Religion) 6 Ränge
Speziell: Bardische Musik
* siehe Libris Mortis
Stufe GaB Zäh Refl Will Klassenfertigkeiten Sprüche
1 0 2 0 0 Lied der Essenz
2 1 3 0 0 Bonus Talent Bardenzauberfähigkeiten
3 2 3 1 1 Lied des Ausblutens Bardenzauberfähigkeiten
4 3 4 1 1 Lieder kombinieren, Bonus Talent Bardenzauberfähigkeiten
5 3 4 1 1 Lied der Vol
Klassenfertigkeiten: Auftreten (Cha), Beruf (Wis), Bluffen (Cha), Konzentrieren (Con), Handwerken (Int), Schrift entziffern (Int), Verkleiden (Cha), Entfesslungskünstler (Dex), Informationen sammeln (Cha), Verstecken (Dex), Lauschen (Wis), Leise bewegen (Dex), Motiv erkennen (Wis), Turnen (Dex), Magischen Gegenstand benutzen (Cha) und Wissen (Arcanes, Die Ebenen, Geschichte, Lokales und Religion) (Int)
Fertigkeiten pro Level: 4 + Int
Trefferwürfel: W6
Bardische Musik: Stufen in der AdB-PrK addieren sich auf das Barden Level auf wenn es darum geht die Anzahl der täglichen Bardenlieder zu bestimmen.
Lied der Essenz (SU): Ein AdB der ersten Stufe mit mindestens 9 Rängen in Auftreten lernt die einfachste Lektion sich die Essenz des Blutes zunutzen zu machen. Mit einer Anwendung seiner Bardischen Musik erschaft der AdB eine Verbindung zu allen sterbenden Körpern im Umkreis von 30 Fuß. Alle Gegner mit -1 oder weniger TP erleiden 3 Schaden pro Runde und können sich nicht stabilisieren (war der Zustand zu Beginn des Liedes stabil, so wird er nun instabil). Sollte ein Heilzauber auf einen sterbenden Gegner ausgesprochen werden, so heilt dieser normalen Schaden, doch der betroffene Körper stabilisiert sich nicht. Stirbt ein Körper aufgrund des Lieds der Essenz, so bekommt der AdB für die Dauer des Liedes und für 3 + Charisma Modifikator Runden danach einen +2 Einsichts Bonus auf Stärke und Konstitution und der SG gegen seine Lieder erhöht sich um 1.
Zusätzlich erleiden alle Gegner im Umkreis von 30 Fuß einen Punkt
Vile-Schaden (siehe BoVD).
Kreaturen ohne Blutkreislauf werden nicht betroffen.
Bonustalent: Auf der zweiten und vierten Stufe erhält der AdB je eines der folgenden Talente: Tomb-Born Vitality, Tomb-Born Resilience, Tomb-Born Fortitude. Er muss die Voraussetzungen dennoch erfüllen.
Zaubersprüche: Auf den Stufen 2, 3 und 4 erhält der AdB weitere Zaubersprüche, als wäre er in seiner Barden Klasse weiter aufgestiegen. Zusätzlich erlernt der AdB auf der zweiten Stufe neue Zaubersprüche, die seine Aufgaben besser unterstützen. Von nun an kann er auf jeder Stufe einen ihm bekannten Zauber gegen einen gleichstufigen aus der AdB-Liste tauschen.
Anmerkung für Spieler und SL: Der Spieler soll sich ermutigt fühlen, die visuellen Effekte seiner Zaubersprüche der Klasse anzupassen, solange dies die Spielbalance nicht gefärdet. So könnte z.B. ein "Obscuring Mist" zu einem "Bloody Mist", "Poison" zu einer "Blutvergiftung" und "Bezaubern" zu "Essenz kontrollieren" werden. Um Missverständnisse vorzubeugen, sollten Veränderungen mit dem SL abgesprochen werden.
Spell-list:0: Daze, Read Magic, Detect Magic, ow Direction, Prestigitation, Resistance, Summon Instrument
1: Cause Fear, Deathwatch, Charm Person, Crimson Stream of Might*, Disguise Self, Ghoul Light (LM)*, Hideous Laughter, Hypnotysm, Inflict Light Wounds, Magic Aura, Obscuring Mist, Sleep
2: Blindness/Deafness, Death Knell, Delay Poison, Detect Thoughts, Glitterdust, Hold Person, Inflict Moderate Wounds, Locate Object, Misdirection, Rage, Scare, Sound Burst, Suggestion
3: Animate Death, Charm Monster, Clutch of Orcus (LM)*, Confusion, Death Urge*, Deep Slumber, Dispel Magic, Gaseous Form, Geas Lesser, Haste, Inflict Serious Wounds, Madochism (BoVD)*, Sadism (BoVD)*, Scrying, See Invivible, Slow, Speak with Dead, Vampiric Touch
4: Bloodstar (LM)*, Burning Blood (CA)*, Detect Scrying, Dominate Person, Fear, Inflict Critical Wounds, Locate Creature, Poison, Shout, Summon Blood Elemental*, Wither Limb (LM)*
5: Ghoul Gauntlet (LM)*, Inflict Light Wounds Mass, Mind Fog, Nightmare, Song of Discord, Unhallow
6: Antilife Shell, Create Undead, Eyebite, Geas/Quest, Inflict Moderate Wounds Mass, Shout Greater
* neuer Zauberspruch; LM = Libris Mortis
Spoiler (Anzeigen)Summon Blood Elemental
Conjuration (Summoning) [Evil]
Level: Cleric 5, Akolyt des Blutes 4
Components: V, S, M, DF
Casting Time: 1 full round
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Effect: One summoned Medium-size blood elemental
Duration: 1 round/level
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
This spell summons a blood elemental to attack your enemies. It appears where you designate and acts immediately, on your turn. As soon as it arrives, you must designate its target or targets by pointing. If there are multiple creatures in the general area where you point, it attacks them all. Because of the blood elemental's incomprehensible nature (see the Incomprehensible special quality, below), it is not possible to communicate with it by any means that involves language (including a tongues spell or a monk's tongue of the sun and moon ability). Thus, you cannot redirect its attacks verbally, command it to take other actions, or otherwise control it in any way.
A blood elemental cannot be dismissed the way other summoned creatures can. If there are no enemies present, or if the blood elemental destroys all the creatures designated as enemies before the duration of the spell ends, it either returns to its home plane voluntarily (25% chance) or attacks the nearest creature (75% chance), even if that creature is you. If it decides to continue attacking and there are multiple potential targets at the same distance, it chooses the one that seems weakest. When the spell duration expires, the creature disappears at the end of your turn if it has not already departed.
Material Component: A drop of blood from a good creature.
Blood Elemental
Medium-Size Outsider
Hit Dice: 5d8+12 (37 hp)
Initiative: +1
Speed: 20 ft., swim 90 ft.
AC: 20 (+1 Dex, +9 natural), touch 11, flat-footed 19
Attacks: Slam +8 melee
Damage: Slam 1d8+4
Face/Reach: 5 ft. by 5 ft./5 ft
Special Attacks: Bloodbath, cause insanity
Special Qualities: DR 10/magic, incomprehensible, immunities (critical hits, mind-affecting effects, stunning), outsider traits
Saves: Fort +7, Ref +5, Will +4
Abilities: Str 17, Dex 12, Con 17, Int 10, Wis 11, Cha 19
Skills: Listen +8, Move Silently +9, Search +8, Spot +8, Swim +19
Feats: Cleave, Power Attack
Climate/Terrain: Any
Organization: Solitary
CR: 6
Treasure: None
Alignment: Always neutral evil
Advancement: 6-10 HD (Large); 11-15 HD (Huge)
A blood elemental is a dreadful creature from a remote outer plane. It is extremely alien in both appearance and outlook, and it has a bizarre intelligence all its own. In their home plane, blood elementals have a civilization of sorts, though its nature is incomprehensible to visitors. When summoned to the Material Plane (see summon blood elemental spell, above), they are eager to lay waste to all about them.
A blood elemental resembles a water elemental except that its fluid body is composed entirely of red, viscous blood. It oozes and undulates as it moves, leaving streaks of red on any surface it traverses.
Blood elementals communicate with each other via a language of their own that sounds like a series of shuddering gurgles and burps.
COMBAT
Blood elementals are extremely hostile and do not hesitate to fight any creature designated as an enemy by their summoners. In melee, they prefer to deal damage immediately with their slam attacks, then use their bloodbath ability on foes that seem weak enough to grapple. Beyond this technique, they exhibit no clear strategy.
Bloodbath (Ex): With a successful grapple check (grapple bonus +12, including a +5 racial bonus on grapple checks), a blood elemental may engulf a creature of up to its own size category. An engulfed creature is subject to drowning (see the Drowning Rule in Chapter 3 of the Dungeon Master's Guide). The elemental may eject the engulfed creature at any time. A victim that is still alive when it emerges from the blood elemental's body (whether by escaping the monster's hold or by being ejected) takes 1d6 points of Wisdom damage because of the strain on its sanity that the sensation of drowning in blood produced. Furthermore, the victim creature must make a successful Fortitude save (DC 15) on emerging or be nauseated for 2d6 rounds.
Cause Insanity (Su): Once per day, a blood elemental can produce an effect identical to that of the insanity spell (caster level 13th; save DC 16).
Immunities(Ex): The blood elemental's alien psychology and physiology make it immune to critical hits, mind-affecting effects, stunning.
Incomprehensible (Ex): Because of its alien mentality, a blood elemental does not understand verbal communication of any sort, nor can its own gurgling language be understood by any creature except its own kind. A blood elemental is immune to all language-dependent spells and effects, and no mundane or magical effect that usually allows verbal communication (including a tongues spell or a monk's tongue of the sun and moon ability) functions with respect to it.
Outsider Traits: A blood elemental has darkvision (60-foot range). It cannot be raised or resurrected.
Quelle:
www.WizardsoftheCoast.comCrimson Stream of Might
Necromancy
Level: Akolyt des Blutes 1, Sor/Wiz 2
Components: S, M, F
Casting Time: 1 standard action
Range: Personal
Duration: 1 minute per Level
Saving Throw: none
Spell Resistance: none
You slit a wound into a palm of yours, sacrificing the blood flowing ou of your body to gain supernatural resilience.
When you cast this spell, you loose 1 hit point per character level but gain DR 2/- and +1 bonus on all saving throws for the duration of the spell. For every 7 Level the DR and the bonus on saves increases by one (DR3/- and +2 on Lvl 6, DR4/- and +3 on Lvl 12, DR 5/- and +4 on Lvl 18 etc...) .
You must have a Constitution score and blood-based metabolism and also be able to bleed, to cast this spell.
Material Component: Your own blood.
Focus: a dagger or similar small blade which you use to inflict the wound needed to gain the benefit of the spell.
Quelle: Inspiriert von Meshimir
Death Urge
(Compulsion) [Mind-Affecting]
Level: Akolyt des Blutes 3
Components: S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./ level)
Target: One living creature
Duration: 1 round
Saving Throw: Will negates
Spell Resistance: Yes
You plant a hidden death-urge impulse in the subject’s unconscious. On the subject’s next turn, it looks for the quickest method to end its life and attempts to do so. The subject takes no other action on its turn except attempting to harm itself.
If armed, the subject attacks itself as a full-round action. The attack automatically succeeds and deals damage as a critical hit. If unarmed, the subject moves adjacent to the nearest enemy and provokes an attack of opportunity, offering its opponent an opening, which the opponent may or may not choose to take advantage of.
If the subject is unarmed and no enemy is nearby, the subject simply does nothing at all. A subject close to an immediate and lethal hazard such as a cliff or a fire might hurl itself off the cliff or into the fire instead of striking itself with a weapon.
Quelle: Eine ähnliche psionische Kraft
Lied des Ausblutens (SU): Auf der dritten Stufe erlernt der AdB eine weitere Lektion des Blutes. Beginnt er dieses Lied, zirkuliert das Blut aller Gegner im Umkreis von 30 Fuß wesentlich stärker im Körper. Hat ein Gegner in diesem Kampf bereits eine Verwundung erlitten, so verliert er jede Runde, in der der AdB das Lied des Ausblutens spielt, einen Punkt Konstitution durch Blutverlust. Stirbt ein Gegner am Lied des Ausblutens und der AdB spielt gleichzeitig das Lied der Essenz, so erhält der AdB die Vorzüge vom Lied der Essenz, so als wäre das Opfer am Lied der Essenz gestorben.
Ein AdB kann diese Fähigkeit nur einsetzen, wenn er mindestens 12 Ränge in Auftreten hat. Um das Lied des Ausblutens anwenden zu können, muss der AdB zwei Anwendungen seiner Bardischen Musik einsetzen. Gegner ohne Blutkreislauf werden nicht betroffen.
Lieder kombinieren: Ab der vierten Stufe kann der AdB zwei Barden-Lieder als Standart Aktion beginnen, oder sich als Bewegungs Aktion auf beide konzentrieren.
Lied der Vol: Auf der zehnten Stufe perfektioniert der AdB seine Fähigkeit, sich das Blut seiner Feinde zunutzen zu machen. Der AdB spielt mehrere kurze Noten in immer höherer Lage und ansteigender Lautstärke und beendet das Lied abrupt mit einem donnernden Ton. In diesem Moment bahnt sich das Blut eines einzelnen Opfers innerhalb von 30 Fuß seinen Weg aus dem Körper, zerstört innere Organe und zerreißt die Haut. Dem Opfer steht ein Zähigkeits-Rettungswurf zu (SG 10 + Klassenstufe AdB + Cha Modifikator). Sollte er diesen nicht schaffen erleidet er 5d6 Punkte Schaden + 1d6 pro Barden Level, dass er besitzt. Schafft er den Rettungswurf erleidet er nur halben Schaden. Sollte der Betroffene dabei sterben und der AdB spielt zeitgleich das Lied der Essenz, so erhält der AdB die Vorzüge vom Lied der Essenz, so als wäre das Opfer am Lied der Essenz gestorben. Wer den Rettungswurf schafft, kann von diesem Lied für 24 Stunden nicht mehr betroffen werden.
Er und alle im Umkreis von 60 Fuß (außer dem AdB) müssen einen Willenswurf gegen denselben SG bestehen oder werden für eine Runde von Übelkeit betroffen.
Das Lied der Vol dauert nur eine Standart Aktion. Es betrifft nur Wesen mit einem Blutkreislauf. Der AdB muss mindestens 13 Ränge in Auftreten haben und drei seiner Barden-Musik Anwendungen ausgeben um es einsetzen zu können.