Autor Thema: 4E - Quests  (Gelesen 2958 mal)

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Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Quests
« am: 22. November 2007, 21:37:21 »
Ein neuer Design&Development Artikel

Zitat
In D&D, the words "adventure" and "quest" are virtually synonymous. They both mean a journey, fraught with danger that you undertake for a specific purpose. We sometimes joke that the game is all about killing monsters and taking their stuff, but the reality is that the game is about adventures. You go into the dungeon and kill monsters with a larger purpose in mind: to stop their raids on caravans, to rescue the townsfolk they've captured, to retrieve the lost Scepter of the Adamantine Kings for the rightful descendant of those kings.

Quests are the story glue that binds encounters together into adventures. They turn what would otherwise be a disjointed series of combats and interactions into a narrative -- a story with a beginning, a middle, and a climactic ending. They give characters a reason for doing what they do, and a feeling of accomplishment when they achieve their goals.

Quests can be major or minor, they can involve the whole group or just a single character's personal goals, and they have levels just like encounters do. Completing a quest always brings a reward in experience points (equal to an encounter of its level for a major quest, or a monster of its level for a minor quest), and it often brings monetary rewards as well (on par with its XP reward, balanced with the rest of the treasure in the adventure). They can also bring other rewards, of course -- grants of land or title, the promise of a future favor, and so on.

The idea of quest rewards is nothing new to D&D. Second Edition, in particular, promoted the idea of giving story rewards of experience points when players completed adventures. The quest rules in 4th Edition are directly descended from that idea, integrated into the economy of rewards in the game. They're a rules wrapper around the story of the game, a way to keep players mindful of the purposes behind all their adventuring.

One of the suggestions in the 4th Edition Dungeon Master's Guide is to give players a visual, tactile representation of a quest as soon as they begin it. At the start of the adventure, after the baron has briefed the characters on their mission and been bullied into paying them more than he intended, you can hand the players an index card spelling out the details of the quest -- including the agreed-upon reward. In the middle of the adventure, when the characters find a key with a ruby set in its bow, you can hand them a card, telling them that finding the matching lock is a quest.

When the players have cards or some other visual representation of their quests, it's easy for them to remember what they're supposed to be doing -- and to sort out goals that might be contradictory. That's a really interesting ramification of the quest system: It's okay to give the players quests they don't complete, quests that conflict with each other, or quests that conflict with the characters' alignments and values.

For example, the mentor of the group's paladin might ask him to find and destroy the Ruby Tome of Savrith the Undying. At the same time, a shady character is offering the rogue a sizable sum in exchange for the same tome, and the wizard's research turns up a reference to a ritual contained in the Ruby Tome that the characters will need to use in order to complete another quest. Three quests stand at odds, and it's up to the players to decide what they want to do.

There's a story that's a lot richer and more interesting than simply going into the dungeon to see what treasure is there.


Fehlt nur das sie die Quest-Karten in zufälliger Verteilung in Boostern verkaufen :D

Im Ernst, Visualisierung finde ich gut, ich mag vor allem Abenteuer (die meisten sind 2E) die Bilderbuch für bestimmte Szenen enthalten, aber ob mir dieser Ansatz hier gefällt weiß ich noch nicht. An sich ist die Idee irgendwie simpel und gut, erinnert aber ein bißchen an so ein Quest Log aus einem Computerspiel ;)

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Kilamar

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4E - Quests
« Antwort #1 am: 22. November 2007, 21:40:20 »
World of Warcraft lässt grüßen...

Archoangel

  • Mitglied
4E - Quests
« Antwort #2 am: 22. November 2007, 21:43:02 »
Von der Visualisierung an sich halte ich sehr viel. Ich mochte auch die Flip-Books in 2e Darksun, oder die vielen lustigen Bilder in den alten DSA Abenteuern...

Aber wenn ich das hier richtig verstehe, dann sollen die Spieler Auftrag-Kärtchen bekommen (wie bei Risiko), bzw. Kärtchen mit Bildchen, sobald sie eine neue Quest erhalten. Wozu? Weil sie zu doof sind, sich zu merken, was sie tun wollten?

Bisher überzeugt mich dieses Konzept eher nicht, aber möglicherweise hat sich der Autor ja nur etwas unglücklich ausgedrückt...ich denke es bleibt abzuwarten, was das wirklich sein soll.
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Quests
« Antwort #3 am: 22. November 2007, 21:48:36 »
Zitat von: "Archoangel"
Wozu? Weil sie zu doof sind, sich zu merken, was sie tun wollten?


Mag vielleicht für einige Albern klingen, aber wenn man nicht so häufig spielt, so ist es tatsächlich so, dass die Spieler häufig bei mir nicht mehr alles so genau wissen was passiert ist. Natürlich kennen Sie in der Regel noch das Hauptquest und die grobe Storyline, aber Details vergessen sie schon eher und dazu gehören zumindest Sub-Quests.

Wir machen das eigentlich so, dass einer der Spieler zu Beginn die letzte Session zusammenfast (unterstützt vom SL), aber so Karten helfen vielleicht auch ganz gut.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Archoangel

  • Mitglied
4E - Quests
« Antwort #4 am: 22. November 2007, 21:52:02 »
Hm, möglicherweise hast du Recht...von der Seite habe ich es noch nicht betrachtet, dass könnte echt ein praktischer Nutzen sein.

Aber <seufz> ich befürchte, dass sie dafür nicht gedacht sind.
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Berandor

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  • Verrückter Narr
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4E - Quests
« Antwort #5 am: 22. November 2007, 21:59:17 »
Ich finde das eine ganz nette Idee. Und wenn die Spieler dann die Questkarte einreichen, dann kriegen sie die xp. Wenn sie die Karte verlieren, dann gibts keine xp. Ist doch gut...

Ehrlich: die meisten Spieler machen sich doch Notizen, oder? Ich hatte ja auch mal vor, Gegenstände o.ä. als Karten zu verteilen, damit immer klar ist, wer gerade das tragbare Loch hat. Kam aber nicht gut an. Wenn die Spieler jetzt noch Karten, die irgendwo rausfallen können, mit"schleppen" müssen, ist das zumindest gruppenabhängig gut oder schlecht.

Auch hat man dann nicht mehr die Momente, in denen SC einander fragen: "Was machen wir hier eigentlich? Und warum?" Und wenn die Queste erweitert wird oder klarer wird (König: "Geht in den Keller und... äh... sucht den Mann mit der Maske. Alles weitere klärt sich von selbst.") – neue Karte dabeihaben?
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Quests
« Antwort #6 am: 22. November 2007, 22:26:00 »
So wie ich den Text verstehe ist es ja nur so eine Art SL-Tip und nicht Bestandteil des Regelsystems (das mit den Karten), daher ist das rein optional und ja auch nicht wirklich eine Regel oder so.

Interessanter ist diesbezüglich eher der Hinweis der "Wiedereinführung" der AD&D Quests.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Wormys_Queue

  • Mitglied
4E - Quests
« Antwort #7 am: 23. November 2007, 00:19:08 »
Zitat von: "Zechi"
Interessanter ist diesbezüglich eher der Hinweis der "Wiedereinführung" der AD&D Quests.
Gruß Zechi


Ich finds eigentlich ganz gut, auch wenn mein erster Impuls derselbe wie der Kilamars war. Meine Spieler werden es mögen, die finden das XP-Vergabe-System der 3rd-Edition nämlich ziemlich blöde, gerade weil nicht der Storyfortschritt, sondern "nur" die Encounter belohnt werden.

Zitat von: "Berandor"
Ehrlich: die meisten Spieler machen sich doch Notizen, oder?

Kannst Du mir die mal ausleihen? Davon träume ich nachts.

Im Ernst, die Idee mit Visualisierungen ist erstens gar nicht schlecht und zweitens gar nicht neu. Player Handouts gibts ja schließlich schon etwas länger, Indexkarten sind nur eine weitere Idee
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Archoangel

  • Mitglied
4E - Quests
« Antwort #8 am: 23. November 2007, 00:38:06 »
Meine Spieler haben eigentlich i.d.R. sogar mehr Notizen, als ich selbst...manche schreiben sogar komplette Geschichten, oder zumindest Abenteuer-Tagebücher...das ist manchmal verwirrend, vor allem wenn sie sich irgendeinen Tavernenwirt als NSC vermerkt haben (den ich mir gerade ausgedacht habe) und dann 6 Abenteuer später, wenn sie wieder in der Kante sind sagen: "Ich gah`dann mal zu Dederic, dem Wirt und frage ihn, ob es seiner Schwester wieder besser geht...".

Da komme ich dann manchmal ins schwitzen...
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Ego

  • Mitglied
4E - Quests
« Antwort #9 am: 23. November 2007, 02:28:27 »
Im ersten Moment klingt der Vorschlag in dem Artikel ein bisschen lächerlich - muss ich sofort an World of Warcraft denken. Aber es ist ja nur ein Vorschlag - Wizards schreiben ja nicht vor, dass das so gemacht werden muss - und es gibt sicher Gruppen für die ist so ein Questsystem eine Bereicherung des Spiels.

Wormys_Queue

  • Mitglied
4E - Quests
« Antwort #10 am: 23. November 2007, 13:12:28 »
Im übrigen ist an dem Questsystem von WoW per se nichts schlechtes. Die typischen Sammelquests werden zwar auf Dauer etwas öde, aber einige Questen enthalten auch sehr schöne Storylines, nach denen man bei der Konkurrenz oft vergebens sucht. Das Belohnungssystem ist natürlich an die Bedingungen eines CRPGS angepasst, das sollte man nicht unbedingt 1:1 übernehmen, auf der anderen Seite zwingt mich aber auch in WoW nichts und niemand, eine Quest anzunehmen, wenn sie nicht dem entspricht, was mein Charakter normalerweise tun würde.

Auch in typischen D&D-Abenteuern beinhaltet das Abenteuer einen Questgeber, der den SC für irgendeinen Auftrag eine Belohnung X anbietet. Es ist also nicht so, als hätte WoW da irgendein Rad neuerfunden, dass es nicht schon lange vorher in D&D und anderen Rollenspielen gegeben hätte.
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Wormy's Worlds

Aginor

  • Mitglied
4E - Quests
« Antwort #11 am: 23. November 2007, 13:18:31 »
Ich finde die Idee auch nicht übel.
Ich leide nämlich auch unter Spielern, die sich zu wenige Notizen machen und ALLES vergessen, einschließlich den Namen questwichtiger NSCs, Questziele, Ortsnamen etc.

Gut, eigentlich bin ich daran Schuld, denn nachdem das nicht geklappt hat mit dem Aufschreiben und immer ewig edauert hat an den ersten Spielabenden, da habe ich akzeptiert, dass die Spieler sagen "ich schreibs auf" und der SL (ich) sich das merkt oder aufschreibt.
Wird aber bald abgeschafft, ich hab keinen Bock mehr drauf. Die einzige die sich oft Notizen macht ist meine Klerikerin. Dafür liebe ich sie echt, ist meine Lieblingsspielerin und ihr Charakter ist auch einer der besten.


Mit der Ausrüstung auf Karten hab ich mir auch überlegt, führe ich evtl ein. Aber ich seh schon dass alles verlorengeht....

Gruß
Aginor
Der größte Feind des Menschen ist der Mensch selbst.

Taysal

  • Mitglied
    • Taysals Abenteuerland
4E - Quests
« Antwort #12 am: 23. November 2007, 14:10:03 »
Also ich verstehe den Sinn dieser Karten/Neuerung nicht. Ob sich die Spieler die Details zum Auftrag nun auf den Charakterbogen, auf eine Karteikarte oder ins Gruppentagebuch schreiben, ist doch wurscht. Wir handhaben das schon immer so. Falls meine Spieler wirklich mal was vergessen - kommt in fünfzig Sitzungen vielleicht einmal vor - frische ich die Informationen kurz auf, warte bis die Notizen eingetragen sind und weiter geht's.

Vielleicht bin ich auch nur zu blöde, um den Sinn zu erkennen. :(

TheRaven

  • Mitglied
4E - Quests
« Antwort #13 am: 23. November 2007, 14:13:16 »
Ich finde das gut. Bei fast allen anderen Brettspielen gibt es ja auch Spielkarten.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Kylearan

  • Mitglied
4E - Quests
« Antwort #14 am: 23. November 2007, 14:15:47 »
Zitat von: "TheRaven"
Ich finde das gut. Bei fast allen anderen Brettspielen gibt es ja auch Spielkarten.
;-)
Ich finde eher, als Blindtext ist ein "Lore ipsum..." besser geeignet als der Design-Artikel.
Spoiler (Anzeigen)

Kylearan
"When the going gets tough, the bard goes drinking."