Autor Thema: Die Schatzjagd  (Gelesen 2714 mal)

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Schreckensjul

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Die Schatzjagd
« am: 29. November 2007, 19:59:59 »
Hallo Community!
In dieser Story Hour werde ich die Geschichte einer Gruppe zusammenfassen mit der ich seinerzeit die Schatzjagd gespielt habe. Obwohl es ein AD&D Abenteuer ist haben wir es konvertiert und nach D&D 3.0 gespielt. Die Geschichte selbst spielt auf den Mondscheininseln genauer gesagt dem Korinn Archipel und dreht sich um eine Gruppe entführter junger Leute die zu Abenteurern werden. Eventuelle Kritik bitte nicht hier posten sondern per PM zuschicken, danke!

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Schreckensjul

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Die Schatzjagd
« Antwort #1 am: 29. November 2007, 20:01:45 »
Episode Eins: See und Sturm

Einzeln und in kleinen Gruppen sind sie in die Hände von Piraten gefallen, die mit Sklaven handeln. Pretos war bei sich zuhause über Land gegangen auf Rückweg von der Taverne als er plötzlich im Unterholz hinter sich ein Knacken hörte, doch bevor er sich noch umdrehen konnte, um nachzusehen bekam er schon einen mächtigen Schlag auf den Hinterkopf und alles um ihn herum wurde schwarz.

Als er wieder erwachte fand er sich im dunklen, engen und stinkenden Rumpf einer Piratengaleere wieder. Er war an den kräftigen Balken der Sklavenkojen gefesselt. Einer Koje unter vielen die allesamt wie Sardinen in der Büchse aufgetürmt sind. Außer ihm befanden sich noch etwa 40 weitere Gefangene vom ganzen Archipel stammend hier. Ihm war vom Schlag auf seinem Kopf, dem Auf und Ab des Schiffes und dem Fraß dem die Sklavenpiraten ihm gaben speiübel. Und natürlich aus dem Wissen heraus, dass er sich jetzt auf dem Weg zu einem der Sklavenhäfen im Westen befand und seine Heimat nie wiedersehen würde. Wie um ihn zu verspotten hing der Ring mit den Schlüsseln zu seinen Fesseln an einem Haken an der Decke, keine zwei Meter von ihm entfernt, Doch für ihn könnten es auch Hunderte von Kilometern sein, es würde nichts ändern.

Ein paar Tage nachdem er wider erwacht war, wird das Schiff von einer Sturmböe erfasst, die sich nach einem halben Tag des Auf und Abschaukelns und Herumrollens in einem ausgewachsenen Sturm verwandelt, der ihn jedes Mal wenn die Luke geöffnet wird Spritzwasser und Flüche entgegen weht. Der Wärter, ein Mann namens Hafkris (vielleicht ein Halb-Ork, doch das kann man unter der grimmigen, Walrossartigen Hässlichkeit nur schwer bestimmen) nahm die Hälfte der gefesselten Sklaven nach oben um die vakanten Plätze an den Rudern zu besetzen, deren Matrosen bereits über Bord gespült wurden. Nach einem weiteren Tag im Sturm holt er noch einmal ein Viertel der Sklaven nach oben. Er sieht besorgt aus.

Das war gestern. Seitdem hatte er keinen der Piraten oder Sklaven mehr gesehen und niemand kam, um ihm etwas zu essen zu geben. Etwas früher am Morgen versiegten schließlich auch die Schreie und das Knallen der Peitsche, welches bislang noch andeutete, dass die Ruderer zur Arbeit getrieben wurden.

Und jetzt in diesem Augenblick, als er immer noch auf Lebenszeichen von oben wartet, erlebt er einen enormen Schlag, ein schabendes Geräusch und durch das gesamte Schiff geht ein Zittern als es auf Grund läuft.
Von oben hörte er das Brechen der Sparren und ein dumpfes Krachen, das ihm mitteilt, dass nun der Mast gefallen ist. Er und die übrigen 6 Sklaven werden alle in den Rumpf geworfen, aber sie sind immer noch gefesselt, so dass sie besonders an den Handgelenken etliche Blaue Flecken erleiden.

Durch den Aufprall wird der gesamte Rumpf erschüttert und als die Galeere schließlich knirschend zum Halten kommt, bricht er auf und ein wüster Schwall eisig, kalten Windes und Regens bläst zu ihnen herein. Backbord wir der Rumpf durch den Felsbrocken, auf den das Schiff gelaufen ist, vollständig aufgerissen.

Einen Augenblick später ist wieder alles ruhig, Die einzigen Geräusche die zu hören sind, ist das Rauschen der Brandung und das Pfeifen des Windes. Durch den zerbrochenen Rumpf ist ein regengepeitschter Strand zu sehen. Anscheinend ist das Schiff in einer Bucht an einer Steilküste im flachen Wasser aufgelaufen.

Lythander der stärkste der verbliebenen Sklaven, schaffte es nun dank einer Kraftanstrengung seine Ketten loszureißen, geistesgegenwärtig schnappt er sich den Schlüssel der noch immer an der Decke hängt und beginnt die anderen zu befreien.

Die insgesamt 7 Personen stellen einander vor und durchsuchen den Bug, können jedoch nichts weiter finden. Als sie durch das Loch im Bug spähen, sehen sie eine graue Welt, der eiskalte Wind peitscht ihnen den Regen entgegen. Das Schiff ist an einem Strand auf Grund gelaufen. Auf dieser Seite des Strandes erheben sich spitze Felsen 12 bis 15 m in die Höhe. Den Strand weiter entlang senken sich die Klippen nach und nach , bis sie in der Ferne nur noch ein, zwei Meter hochragen. Der Himmel ist mit tiefschwarzen Wolken bedeckt und draußen auf dem Strand, vielleicht 9 m von ihnen entfernt stolpert Hafkris auf und ab. Er hat sein Breitschwer an seiner Seite und marschiert wie ein Soldat auf einer Parade auf und ab. Dazu singt er groteske Matrosenlieder.

Zusammen stürmen die sieben aus dem Schiff und stürzen sich auf ihren Peiniger, der völlig betrunkene Halb-Ork hat noch nicht einmal die Chance sein Schwert zu ziehen und wird gnadenlos niedergemacht. Zusammen bemerken die sieben Gefährten dass sie kaum Kleidung und noch nicht einmal Schuhe am Leib haben und so teilen sie Hafkris Ausrüstung auf. Lythander der stärkste im Bunde schnallt sich das Breitschwert um, während Marak, der auch noch recht kräftig wirkt sich dessen beschlagenes Lederwams und die Stiefel anzieht, die dreckige Kleidung von Hafkris möchte jedoch niemand anziehen.

Achtlos lassen sie Hafkris Leiche im Sand liegen und klettern in den hinteren Laderaum, welcher auch weit aufgerissen wurde. Einige zerschmetterte Kisten und Fässer liegen auf dem Boden herum, in einer Truhe jedoch liegt eine schwere Armbrust mit zwei Ledergurten, die je 20 Bolzen halten. Demis die auch vorher bereits eine gewisse Übung mit der Armbrust hatte, nimmt diese an sich und schnallt sich die Ledergurte um. Schließlich erkennen die sieben jedoch, dass der Wind einfach zu schneidend ist und sie zu wenig Kleider am Leib tragen, auch im Inneren des Schiffes werden sie nicht genügend Schutz finden, somit machen sie sich auf um nach einer Bleibe zu suchen. Kaum einer wechselt ein Wort, sind alle doch viel zu ausgelaugt.
« Letzte Änderung: 17. Januar 2009, 14:40:14 von Schreckensjul »

Schreckensjul

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Die Schatzjagd
« Antwort #2 am: 30. November 2007, 16:43:39 »
Episode Zwei: Schlacht auf dem Hügel

Als sie die niedrigen Felsen am westlichen Ende der Bucht erreicht haben, erhalten sie einen Überblick über die Insel. Leider ist der erste Eindruck kein allzu bester. Tief hängende, dunkle Wolken und Regen verschleiern die Sicht, doch ein paar Details können wahrgenommen werden. Die Insel ist sehr hügelig. Von ihrem Standort können die Charaktere erkennen, dass die höchsten und am gefährlichsten aussehenden Berge im Westen liegen und sich dort über die gesamte Insel von Süden nach Norden ziehen. Nördlich ist die Hügelkette durchbrochen und scheint begehbar zu sein, wenn es auch nicht einfach aussieht. Im Osten scheint das Gelände etwas flacher zu sein. Da es allerdings auch dort immer noch hügelig genug ist, sind keine Anzeichen für menschliche Besiedlung auszumachen.

Auf der Insel ist nicht viele Grünes zu erkennen. Sieht man einmal von den vegetierenden, dichten, niedrigen Büschen ab, scheint die Insel kein weiteres Leben zu beherbergen. Die sieben bewegen sich entlang einer Mulde zwischen zwei Hügeln. Nach ein paar Minuten Marsch hören sie ein schwaches, entferntes Geräusch. Die grunzenden Geräusche und das Klingen aufeinandertreffenden Stahls sind kaum über den heulenden Wind und den beißenden Regen wahrzunehmen. Es scheint als kämen sie von links hinter dem Hügel.

Sie folgen den Geräuschen und schließlich erreichen sie eine Hügelkette, die von einer Schlucht geteilt wird und in dieser Schlucht tobt eine Schlacht. Es scheint als befänden sich ein Dutzend Goblins mit einem halben Dutzend Orks in einem heftigen Kampf. Die Goblins kämpfen mit Bögen und Speeren, die Orks haben Äxte, Stangenwaffen und einer von ihnen trägt sogar eine Rüstung. Die meisten der Kämpfer tragen keinerlei Rüstung, aber die meisten haben einen Mantel.

Etwa 15 m hinter der Linie der Orks scheint jemand in der Schlucht zu liegen. Er sieht aus wie ein Mensch, ein alter Mann mit weißem Bart und zerschlissener Kleidung. Er liegt auf dem Boden und windet sich, do dass er den Kampf beobachten kann. Seine Arme liegen auf dem Rücken und es sieht so aus, als sei er gefesselt.
Heimlich beobachten die Gestrandeten den Verlauf der Schlacht. Ein Ork auf der rechten Flanke wird plötzlich von einem Pfeil getroffen und geht zu Boden, der Goblinschütze wird jedoch sogleich von einem Ork mit einem Dolch erstochen, ein weiterer Goblin wird an der Front von einem Ork mit einer gewaltigen Axt erschlagen, doch sogleich kommt ein Goblin von hinten und ersetzt ihn.

Wieder wird ein Ork an der linken Flanke tödlich von einem Pfeil getroffen, doch erneut wird der Schütze von einem Ork erstochen. Doch eben dieser wird hinterrücks von einem Goblinspeer aufgespießt. Der offensichtliche Anführer der Orks geht schließlich auch mit 2 Pfeilen die in seinem Brustkorb stecken zu Boden. Doch zwei Goblins fallen unter den Äxten der Orks, sie werden sofort ersetzt. Ein weiterer Ork wird von einem Goblin aufgespießt, doch dieser wird tödlich von einer Orkaxt gerammt. Die Bogenschützen bewegen sich parallel zur Frontlinie, um besser auf den letzten Ork zielen zu können. Dieser streckt noch einen letzten Goblin nieder, wird dann jedoch von einem Pfeilhagel der Goblins getötet. Die übrigen 5 Goblins sind allesamt verwundet.

In diesem Moment stürzen sich die Gestrandeten auf die Überlebenden. Demis gelingt es einen Schuss anzubringen und einen Goblin zu töten. Lythander springt auf das Schlachtfeld und hiebt einen der Goblins mit dem Schwert nieder. Di übrigen drei Goblins attackieren ihn und er muss einen Speerstich am Arm hinnehmen. Der Gnom bringt einen Goblin mit einem sauber geworfenem Stein zu Fall. Wieder schießt Demis einen Goblin nieder, der Anführer des Trupps wird von Lythander erschlagen. Marak kümmert sich sogleich um den gefesselten Mann während der Rest der Gruppe schaut was an Ausrüstung zu gebrauchen ist.

Ein jeder nahm sich Mantel und Stiefel von den Orks, ebenso wie einen Dolch. Gofus konnte sich die Ausrüstung eines Goblins nehmen. Pretos zog sich den wattierten Waffenrock des Anführers an und schnallte sich dessen Dolch um. Alhelor nahm sich einen Speer von einem der Goblins. Gofus nahm sich einen Goblinbogen und schnallte sich einen Köcher mit 20 Pfeilen um. Marak, welcher auch einigermaßen stark war, schnallte sich die große Bartaxt des Orkanführers um.

Der alte Mann den sie gerettet hatten, entpupte sich als wahre Vogelscheuche: kahlköpfig mit einem verfilzten, dreckigen Bart (der wahrscheinlich weiß wäre, sähe er ab und zu mal etwas Wasser, fahle Haut, riesige Augen. Sogleich erzählt er ihnen seine Geschichte:
„Mein Name, ihn habe ich jetzt schon seit langer Zeit nicht mehr verwendet, ist Keestake und ihr seid die ersten menschlichen Gesichter, dich ich jetzt nach mehr Jahren sehe, als ich mich erinnern kann und das ist wahr.

Ihr werdet es mir jetzt zwar nicht glauben, wenn ihr mich so anseht, aber zu meiner Zeit war ich der ganz persönlicher Stallbursche von Viledel, dem Seekönig. Ja dies ist die Insel des Seekönigs, wusstet ihr das nicht? Aber er starb. Piraten überrannten die Insel vor Jahren als mein Haar noch schwarz und mein Gesicht ohne Furchen wahr. Ich kämpfte nicht an dem Tag als die Piraten kamen: Ich versteckte mich einfach in einem umgestürzten, kaputten Boot und niemand blickte darunter. Draußen ging das Morden und Brandschatzen von statten, Tag um Tag. Und schließlich eines Tages, waren die Piraten weg. Und seitdem bin ich allein. Ich lebe hier in dem Haus des Seekönigs und bewache den Schatz den er zurückgelassen hat. Denn die Piraten haben niemals die wirklich wertvollen Dinge gefunden. Sie haben nur das bisschen Schmuck aus der Villa mitgenommen. Seitdem bewache ich dies alles und wurde darüber alt und grau. Wie lange ist das her?

Die Orks kamen vor ein paar Tagen. Die nahmen mich gefangen und sagten, in Geschichten erzähle man sich von dem nie gefundenen Schatz des Seekönigs, was ja wahr ist. Und sie meinten, ich wüsste wo er sei, was auch wahr ist. Aber ich habe es ihnen nicht erzählt.
Die Goblins kamen vor zwei Tagen. Der Anführer der Orks und der Goblins redeten miteinander und der Anführer der Goblins sagte, sie wollten die Insel als neuen Stützpunkt haben, aber die Orks sagten, dass die Goblins nur wegen dem Schatz hier sein und sobald er das gesagt hatte, wollte der Goblinanführer den Schatz und seitdem tobt der Kampf.
Die Orks haben sich in den alten Soldatenbaracken eingenistet und die Goblins in den alten Ställen und die Villa ist genau in der Mitte. Dort findet die Suche nach dem Schatz statt und sie bekämpften sich viele, viele Male. Wann immer sie sich treffen. Aber es gibt noch einen anderen Ort, den sie bislang in Frieden gelassen haben. Der Tempel der Göttin. Er ist auf der entlegen Seite des Hügels und blickt über das Haus und falls du und deine Freunde dort Schutz suchen wollt, dann wird sich niemand darum kümmern.“

Dass ließen sich die sieben gestrandeten nicht zweimal sagen. Sie hatten nur zwar nun Kleidung am Leib und Waffen zur Verfügung, Wind und Wetter waren jedoch noch immer schneidend und kalt. Zu acht brachen die Gefährten in Richtung des Tempels auf. Der Weg führte sie über zahlreiche steilen Klippen ins Innere der Insel, nach einem anstrengenden Fußmarsch erreichte die Gruppe die Gruppe am Abend die Überreste des Tempels, hoffend dort Unterschlupf und Schutz zu finden.
« Letzte Änderung: 17. Januar 2009, 14:42:12 von Schreckensjul »

Schreckensjul

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Die Schatzjagd
« Antwort #3 am: 02. Dezember 2007, 23:11:33 »
Episode Drei: Der Tempel der Göttin

In früheren Zeiten war der Tempel unzweifelhaft ein wunderschöner Bau, zwei Stockwerke hoch, gebaut aus dem dunklen harten Holz eines Baumes vom Festland. Die geräumigen Fenster waren gegen den Wind mit bunt angemalten Fensterläden verschlossen. Ein Tor aus kunstvoll geschmiedeten Eisen stand einst vor dem großen Portal und gegen die Fassade lehnte ein Spalier mit wohl gepflegtem Efeu.

Jetzt nach 60 Jahren ohne Pflege ist der Tempel eine vollkommene Ruine. Das teure Holz ist alt und voller Löcher, gerissen und verwittert. Die Fenster sind zwar immer noch großzügig aber die meisten Fensterläden sind weg. Die wenigen die noch vorhanden sind, schlagen im Wind auf und zu oder hängen verkümmert an nur noch einer Angel. Das geschmiedete Eisen ist zwar immer noch detailliert, doch über und über verrostet und an manchen Stellen einfach durchgerostet, so dass Löcher entstanden sind. Der einstmals als Dekoration gepflanzte Efeu überwuchert jetzt die gesamte Fassade und windet sich schon an der rechten Seite des Tempels entlang. Das ganze bietet einen Anblick der Düsternis und Verwahrlosung. Doch es dringt kein Licht nach außen, kein Zeichen von Leben und die Wände wirken stabil genug um das schlimme Wetter abzuhalten.

Pretos stößt die klappernden Türen auf und führt die Gefährten durch einen kleinen Vorraum eine große Kammer. Überall liegt zerbrochenes Mobiliar auf dem gefliesten Boden. Es sieht aus wie die Reste von Tischen und Stühlen und vielleicht niedrigen Sofas. Das meiste Holz ist älter, aber es ist zu erkennen, dass die Brüche neueren Datums sind. Alles wurde erst vor kurzem zerstört. An der östlichen Wand befindet sich eine Doppeltür, alle Türen der Kammer sind noch immer intakt und hängen in ihren Angeln. Die westliche Seite besteht aus drei Stufen, die nach oben zu einer Säulenreihe führen. Zwischen den Säulen hängen Stoffballen und bestickte Teppiche, jetzt zerschlissen herunterhängend, die den Blick auf die Kammer dahinter versperren.

Die Wände der Halle waren einst in sanften Farben verputzt und mit Fresken der Göttin (höchstwahrscheinlich Tymoras) geschmückt, doch nun war alles verfallen und beschmutzt. Die sieben Gefährten versammelten sich in der Halle und begannen ihr Nachtlager aufzubauen, mit den Mäntel die sie nun hatten errichteten sie einfache Schlaflager und legten auf dem Boden ihr Ausrüstung ab. Im Schutze des Tempel wollten sie die Nacht verbringen. Schnell fielen alle in einen tiefen Schlaf, doch mitten in der Nacht wurden sie von etwas geweckt. Ein Tapsen und Schlurfen war zu vernehmen. Als die Freunde aufblickten erspähten sie eine grauenvolle, untote Kreatur die sich ihnen annäherte und widerlich schmatzte: Ein Ghul!

Zusammen stürmten sie auf ihn los, feuerten Armbrustbolzen ihn in hinein. Durchbohrten ihn mit dem Speer, dreschten mit dem Schwert auf ihn ein. Doch die Kreatur war zäh! Sie teilte auch Hiebe mit ihren furchtbaren Krallen aus, doch schließlich ging das Monster zu Boden. Die Gefährten verfrachteten die stinkenden, verwesenden Überreste in einen der Nebenräume und versuchten nun zu schlafen, Marak jedoch wollte die Nachtwache übernehmen und auf weitere solcher unliebsamen Überrschungen achten.

Während die Nacht voranschreitet grübbelt Marak weiter nach, bis sein Blick plötzlich auf die Statue der Göttin fällt ... sie ist völlig intakt und sieht unglaublich schön aus. Plötzlich vernimmt er eine Stimme in seinem Kopf: "Du siehst um dich herum die Auswirkungen des Überfalls der Hak-Kubra, der Piratenorks. Sie haben mein Heiligtum entweiht. Als die Menschen vor drei Generationen auf die Insel kamen, erschlugen sie die hier ansässigen Leute, aber sie ließen meinen Tempel in Ruhe, so wie es sich gehört. Seitdem ist mein Tempel Opfer des Windes, des Sturms, des Alters und des Verfalls, doch dies erschütterte mich nicht, denn es ist das Recht der Natur. Die Natur muss das niederschlagen, was der Mensch errichtet hat. Doch die Erniedrigung, die du um dich herum siehst, hat mich beleidigt. Daher habe ich mich dazu entschlossen, diese Insel und alles was auf ihr lebt zu zerstören. Dies ist eine würdige Reinigung der Sudelei, die durch die Hak-kubra verursacht wurde. Ich sehe allerdings keinen Grund darin, euch für die Verfehlungen anderer sterben zu lassen. Daher werde ich die Insel nicht schon heute nacht reinigen, wie ich es eigentlich geplant hatte, sondern werde meine Hand noch einen Tag ruhen lassen und diesen Ort erst morgen zur Abenddämmerung zerstören. Solltet ihr bis dahin geflohen sein, seien meine besten Wünsche mit euch und der Sturm, in dem die Insel untergehen wird, wird euch und eurem Gefährt keinen Schaden zufügen. Dies ist ein schwieriger Test. Ich erkenne, dass ihr euren abenteuerlichen Pfad nicht freiwillig aufgenommen habt. Daher will ich euch folgende Hilfte leisten. Auf der Insel könnt ihr einige mächtige Gegenstände finden. Solange ihr hier verweilt, erlaube ich euch sie alle zu verwenden. Solltet ihr ein magisches Objekt finden, setzt es weise ein. Vielleicht ist dieses die Hilfe, die euch zu eurem Ziel führen wird."
« Letzte Änderung: 17. Januar 2009, 14:44:38 von Schreckensjul »

Schreckensjul

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Die Schatzjagd
« Antwort #4 am: 03. Dezember 2007, 02:39:53 »
Episode Vier: Die Villa des Seekönigs

Nachdem die Statue verstummt ist, weckt Marak schnell alle auf und erzählt ihnen was geschehen ist. Aufgeregt diskutieren sie darüber, schließlich erhebt der alte Mann seine Stimme: "Jau ich weiß über ein paar alte Stücke hier. Der Seekönig hat viele Schätze aus seinen Jahren als Abenteurer mitgebracht. Die Piraten sind mit dem meisten Zeug abgehauen, aber sie haben nicht alles als wertvoll erkannt. Ebensowenig wie ich. Aber eins von den Dingen, die er der Königin gegeben hat, war ein Stöckelchen Holz, das in der Hand zu brummen und zu pochen angefangen hat, wenn es in der Nähe er seltsamen Schätze des Königs gekommen ist. Ich hab mich all die Jahre nicht damit beschäftigt. Nicht meine Aufgabe, mit der Schätzen der Familie rumzupfuschen. Und eure auch nicht, wäre es nicht um Leben oder Tod. Aber ich schlage vor, wir brechen so schnell wie möglich auf."

Zusammen verlassen die Gestrandeten den Tempelhügel und bewegen sich auf die nahegelegene Villa zu. Selbige ist ein H-förmiges Gebäude. Sie sieht aus, als sei sie aus Granit gebaut orden. Das Äußere scheint dem Wind und dem Wetter besser standgehalten zu haben, als der Tempel. Anders als der Tempel haben hier alle Fenster solide, wenn auch etwas rostig aussehende Eisengitter. Das Haus sieht eher so aus, als sei es zu einer bestmöglichen Verteidigung gebaut worden, obwohl es keine Festung im herkömmlichen Sinne ist.

Man kann an den gegenüberliegenden Enden der Vila die Orks und Goblins sehen. Vor dem Eingang zum Nordwestflügel steht eine Rotte Orkwachen und zwischen der Villa und den Barracken herrscht ein Verkehr wie auf einer Ameisenstrasse. Vor dem Eingang des Südwestflügels hingegen sammeln sich die Wachen der Goblins zu einem etwas größeren Haufen. Entsprechend den Wanderbewegungen der Orks verläuft ihr Pfad zwischen diesem Flügel und den Ställen etwas im Südosten.

Das Gelände um die Villa herum ist leicht hügelig mit grossen Flecken grünen Grases und Büscheln von Unkräutern, die überall wuchern. Keestake weis auf eine weitere topographische Besonderheit hin: Eine Vertiefung, wie eine kleine Grube oder ein Riß im Boden, die wenige Meter südlich der Vila beginnt und fast bis zum Südwestflügel reicht.
"Da würde ich mich anschleichen" sagt er "In dieser Vertiefung. Wir können zwar nicht durch die Tür gehen, dort würden wir in der Sekunde, in der wir die Villa betreten gesehen werden, aber ich erinnere mich, dass es an der westlichen Wand ein Fenster gibt an dem die Gitter lose sind. Ich glaube wir können da rein."

Gesagt getan! Allesamt schleichen sich zu der Vertiefung herüber und reissen kräftig an dem losen Gitter, bis sie einsteigen können. Das Innere des Raumes ist verwüstet und geplündert ... das Werk der Orkpiraten. "Wir sollten in die Katakomben" ruft Kestake "Dort gibt es viel zu holen!" vorsichtig schleichen die Gefährten durch die Korridore der Villa immer hinter Kestake, welcher sie zu einer Schreibkammer führt. "Hinter dem Schrank dort" ruft der alte Kestake und zusammen schaffen sie es tatsächlich das alte Regal beiseite zu schieben, dahinter wartet ein langer, muffig riechender Gang welcher in die Tiefe führt.
« Letzte Änderung: 17. Januar 2009, 14:46:14 von Schreckensjul »

Schreckensjul

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Die Schatzjagd
« Antwort #5 am: 06. Dezember 2007, 05:12:52 »
Episode Fünf: In den Katakomben

Der Gang führt in einen feuchten Raum mit grob behauenen Steinwänden und einer dumpfen, bedrückenden Atmosphäre. Der grosse Raum scheint mit Steinwänden in drei kleine Lagerräume aufgeteilt worden zu sein. In jedem von ihnen stapeln sich Kisten und Krüge bis unter die Decke. Jeder dieser Lagerbereiche ist etwa 6m breit und 12m lang. Die einzelnen Bereiche sind durch dicke rote Backsteinwände voneinander getrennt. Nach Süden führt ein niedriger Schacht tiefer in die Katakomben. Auch von hier dringt kein anderes Geräusch, als das entfernte Tropfen von Wasser, dem entfernten Huschen kleiner Nager und dem fauchenden Brennen der Fackel in Pretos Hand.

"Gut wir haben es geschafft. Ich wusste wir schaffen es. War schon eine ganze Weile nicht mehr hier unten!" ruft Kestake "Ich erinnere mich noch an das schlimmste Mal, als ich hier unten war. Das war direkt nachdem die Piraten die Insel wieder verlassen haben. Vor 60 Jahren. Ich musste doch meinem Herrscher ja alle Ehren angedeihen lassen oder? Ich konnte ihn doch nicht einfach so liegen lassen, von Waffen gezeichnet und beraubt. Ich musste ihn doch ordentlich auf das Jenseits vorbereiten nicht wahr? Also habe ich seinen Körper heruntergebracht. Das war ein hartes Stück Arbeit. Ich zog ihm die paar Kleider an, die die Piraten liegen gelassen haben und gab ihm ein paar weitere Dinge. Anschließend legte ich ihn in die Krypta neben seinen Sohn. War schon eine ziemlich unheimliche Arbeit. Ich war unglaublich traurig. Seitdem war ich nicht mehr so traurig. Er hatte so einen Ring. Hat ihn auf seinen Abenteuerfahrten gefunden. Der konnte Sachen wahr werden lassen, die man sich wünscht. Aber sie haben ihn einach abgeschlachtet, bevor er sich was wünschen konnte."

"Den hab ich ihm abgezogen und gebetet, dass sie nie verwesen sollen. Sie sollen immer in einem Stück bleiben, bis es Zeit für sie ist aufzuerstehen und in das Jenseits zu reisen. Ich wußte, ich habe alles richtig gemacht. Ich habe seitdem immer den Eindruck, dass seine Augen mir überallhin folgen. Jahr für Jahr und er verweste nicht. Er sieht jetzt immer noch so gut aus, wie damals. Ich denke es wenigstens. War jetzt schon länger nicht mehr hier unten. Ihr müsst euch jetzt an eure Umgebung gewöhnen. Ihr werdet jetzt hier eine Weile bleiben. Ihr geht nicht weg, wißt ihr? Genauso wenig wie ich. Ich kann euch doch nicht mit dem Schatz des Seekönigs einfach so ziehen lassen. Ich kann doch nicht zulassen, dass ihr das Grab seines Sonhnes entehrt. Was für ein Diener wäre ich, wenn ich das zulassen würde? Ich wollte hier runtergehen und den Schacht versiegeln, als die Orks kamen. Aber sie haben mich vorher gefangen. Ihr habt mir einen Gefallen getan. Ihr habt mich hierher gebracht, damit ich den Schacht verschliessen konnte. Tut mir echt leid, dass ich euch jetzt nicht gehen lassen kann. Ihr werdet den Eingang zu den Gräber nicht finden. Ihr werdet einfach nur hier sterben, so wie ich! Ist das nicht eine gute Idee?" Mit diesen Worten griff Kestake nach seinem Dolch und stürzte auf Pretos, welcher völlig überrascht an der Schulter getroffen wurde. Gofus feuerte ein magisches Geschoss auf Kestake, da er über hexerische Kräfte verfügt. Demis feuerte ihre Armbrust ab und durchbohrte die Brust des alten Mannes, woraufhin Lythander noch einmal mit dem Breitschwert zuschlug. Blutüberströmt brach der alte Greis vor ihren Füssen zusammen. "Wie entsetzlich!" schluchzt Melisana, doch die Zeit rennt ... Pretos verbindet eben noch seinen Arm, dann stürzen die Abenteurer schon weiter voran. Der umsichtige Alhelor schafft es dabei noch auf dem Weg einen Stolperdraht zu beseitigen, dann bleibt sein Blick auf einer Nische hängen, die voll gestellt ist mit Müll und belanglosem Zeug. "Warum sollte jemand Kisten voller Müll vor einer Wand aufstellen? Helft mir mal!" zusammen schaffen sie die Kisten beiseite und entdecken dahinter eine zugestellte Öffnung in der Wand "Folgt mir!" brüllt Pretos.

Schreckensjul

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Die Schatzjagd
« Antwort #6 am: 06. Dezember 2007, 05:13:50 »
Episode Sechs: Der Einbruch

Lange laufen die Gefährten einen gewundenen Tunnel entlang, bis dieser sich schliesslich weitet und in einer grossen Kammer mündet. In der Ecke sind Grabnischen zu erkennen, doch die gegenüberliegende Höhlenwand ist offen, dort an der Anliegestelle liegt ein Schiff: Eine kleine Kogge ... "Seht nur unsere Rettung!" ruft Lythander lauthals. Alle zusammen rennen auf das Schiff zu, da sehen sie das es mit Grabbeilagen vollgestellt ist und ein Leichnam auf dem Deck aufgebahrt ist, der Sohn des Seekönigs. "Lasst ihn uns zu seinen Eltern schaffen." wirft Pretos ein "Auch wenn es merkwürdig klingen mag, ich denke wir können uns auch an den Grabbeigaben vergehen, diese Insel wird sowieso zerstört." Zusammen legen die Gefährten die Leiche des Prinzen neben das Grab seiner Eltern, auch Kestake wird dort aufgebahrt. Doch kaum dass sie sich von den Gräbern entfernen, da erheben sich Viledel und Liala, das Königspaar. Wie Kestake sagte, sehen sie noch immer wie junge Menschen aus. Der Seekönig ist mit einem Streitkolben bewaffnet und trägt einen Schuppenpanzer, während sein Weib einen Dolch in der Hand hält. Alhelor feuert seinen Bogen ab, Lythander schlägt mit dem Breitschwert zu und Gofus feuert noch ein magisches Geschoss auf das Paar, doch es sind zähe Gegner. Pretos wird mit dem Streitkolben getroffen, Demis erhält einen hässlichen Streich mit dem Dolch, doch schliesslich sinken die Leichen leblos zu Boden. Mit dem gebührendem Respekt, werden sie wieder aufgebahrt, doch werden ihnen vorher die Waffen abgenommen. "Los schnell!" ruft Pretos, denn er sieht wie Orks den Gang herunter kommen. Alle stürzen sich auf das Schiff und stossen es vom Steg. Unter einem Pfeilhagel den die Piraten auf sie abfeuern, ergreifen sie die Padel und verlassen die Anlegestelle so schnell wie es ihren müden Armen möglich ist ...

Der Himmel ist vollständig mit dunklen Sturmwolken bedeckt, doch die Insel ist noch immer zu sehen. Sie scheint von einem seltsamen Glühen umfangen zu sein, genug jedenfalls um zu erkennen, was darauf geschieht. Während die Gefährten zuschauen, fegen wenigstens 10 oder 12 Wirbelstürme auf die Insel herab. Die Wirbelstürme beginnen grosse Stücke aus der Insel zu reissen und in die Luft zu wirbeln Orkanartige Sturmböen schaben über die Insel und die Ruinen der Stadt, der Villa, der Barracken und der Ställe lösen sich langsam auf, als Planke um Planke, Stein um Stein in die Luft gerissen werden. Die Schiff der Goblins und Orks an den Stränden werden von der Brandung an den Strand geschwemmt, zerfetzt vom Sturm und den Wellen. Schwach ist die flüchtende Besatzung zu erahnen, die wie aufgeschreckte Hühner hin- und herlaufen, manche von ihnen werden wie Blätter gegen die Felsen geschleudert, andere wiederum auf die offene See geschwemmt. Etwa einen haben Kilometer vor der Küste lässt das auf und abschaukeln des Schiffes langsam nach und man befindet sich nicht mehr in Gefahr über Bord zu gehen. Doch drüben auf der Insel, die jetzt seltsam verschwommen hinter einem graubraunen Wirbelwind aus Felsbrocken und Büschen, Sand und See daliegt, scheint alles nur noch schlimmer zu werden. Die Wirbelwinde, jetzt zu einem grossen vereint, fegen über die Insel und schleifen über sie, wie Sandpapier. Nach etwa anderthalb Kilometern Entfernung ist zu erkennen, dass genau dieses Phänomen eingesetzt hat. Der Wirbelwind erhebt sich und hinterlässt eine grauweiß geschliffene Inseloberfläche, die in fast nichts, der Insel ähnelt, auf der die Gefährten gestern Schiffbruch erlitten hatten ... nur der Hügel mit dem Tempel steht noch und selbiger erstrahlt dort in göttlichem Glanz. Doch sonst ist kein Hügel mehr übrig, keine topographische Marke, an die sich jemand erinnern könnte. Und plötzlich erheben sich die Wolken über der Insel die See liegt ruhig und die Sterne und der Mond sind zu sehen.

"Lasst uns nach Ventris segeln, Freunde!" ruft Pretos freudig.
Sie haben tatsächlich überlebt ...
« Letzte Änderung: 17. Januar 2009, 14:52:28 von Schreckensjul »