Es könnte auch ganz reizvoll sein, den guten der anderen Welt, der Bösewicht der eigenen Welt ist. Also der Magier ist auf der Antiwelt der Gute welcher Gruppe bekämpft. (Leider wurde die Darstellung des Anti-Skeletor in der Folge schmerzlich verpasst).
Man könnte auch einfach nur die Gesinnung rumdrehen und ein Antigegenstück eines Helden in die Gruppe schleußen. Also der Held wird irgendwie entführt und dann taucht er wieder auf, nur halt die Kopie des Helden.
Oder das eventuelle Freunde ausgetauscht werden, wie z.B. Anti-Eternia Orko durch Anti.Orko, wo es He-Man und Man-At-Arms garnicht auffällt, das es der Anti-Orko ist und dies klar wird, als er probiert sie zur Hölle zu zaubern.
Ah ich sehe schon ein alter Masters Fan. Geht mir genauso. Fand es auch schade, dass kein Anti Skeletor aufgetaucht ist.
Aber ich muss sagen, dass in den MotU Folgen schon tolle Ideen fürs Rollenspiel entstanden sind. Habe "Die lachende Brücke" in meine Welt mit eingebaut. War richtig gut. Vorallem mit den MotU Rätseln, die meine Spieler nicht kannten.
Die Idee mit dem entführten Spieler ist nicht schlecht, aber nicht so angebracht. Denn, was soll der Spieler in der Zwischenzeit machen? Die Freunde hingegen die nicht erkannt werden, klingen aber echt interessant. Doch dann dürfte ich die Leute nicht optisch nicht anders aussehen lassen. Sonst würden die Spieler sich ja wundern.
-edit-
Siehe South Park. Die Folge mit dem 'bösen' Cartman...
Nein, ernsthaft. Ich finde deine Idee interessant. Insbesondere den bösen Magier, der mit der Gruppe zusammenarbeiten muss. Das kann aber auch schief gehen, wenn einer der SC's meint, er müsse erst schlagen und dann fragen...
Ich hatte mir mal etwas ähnliches überlegt - eine Gruppe die auf sich selbst trifft. Aber ich habe die Idee wieder verworfen. Die SC tatsächlich rollenspielersich gegenteilig darzustellen stelle ich mir nicht so leicht vor.
Du könntest auch ein Gegenstück des bösen Magiers einbauen, der aber dann gut ist... Edit: zu langsam...
Vielleicht gehst du sogar so weit, dass alles dort verdreht ist. Mettaldrachen sind dort böse, Dämonen und Teufel gut, etc...
Das ist erst mal, was mir dazu einfällt. Sorry, habe einen Kater vom WE und muss arbeiten... *jammer*
Grüße
Terminsel
Meine Gruppe befindet sich im Stufe 6-8 Bereich. Die Anti Welt dachte ich für 8-10 an. Ja das die Gruppe den Magier angreift, die Gefahr besteht. Aber er könnte ja mittels eines Strohmanns ins Gespräch kommen. Die Gruppe kann sich überzeugen, dass er das was er sagt ernst meint. In diesem Fall stimmt es sogar. Gut wäre es wenn die Gruppe auch nach dieser Anti Welt vielleicht die Hoffnung hat, den Magier umgekrepelt zu haben. Vielleicht lässt die Gruppe sogar in diesem Glauben, oder bestätigt es. Doch hinter der Fasade heckt er schon die nächste Tat gegen die Gruppe aus.
Der Magier ist schon in Vergangenheit aufgefallen, Gefahren zu rufen, die ihm selbst zum Verhängnis werden könnten. Mit Müh und Not entging er dem immer und konnte die Bedrohungen gegen die Gruppe lenken.
Da die Gruppe selbst noch nie gegen den Magier ansich gekämpft haben, stellen sich nun einige Probleme. Wenn er wirklich mächtig ist, dann braucht er nicht wirklich die Gruppe um das Tor zu schliessen. Wobei... wenn er sich dabei die Finger nicht schmutzig machen muss!? Was hält ihn davon ab, die Gruppe zu vernichten, wenn diese doch gerade eh schon in der Anti Welt in Gefahr ist!?
Wenn ich mal den Gesichtspunkt nehme, dass in der Antiwelt der Magier gut ist, dann könnte es echt lustig werden, wenn sie sich treffen. Denn beide verfolgen ja im Grunde das gleiche Ziel. Der Anti Magier aus seiner guten Gesinnung heraus, der eigentliche böse Magier, nur weil er die Gefahr zuerst unterschätzte und nun handeln muss.