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Autor Thema: 4e Critical Hits  (Gelesen 19571 mal)

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Tempus Fugit

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4e Critical Hits
« Antwort #75 am: 09. Januar 2008, 11:00:51 »
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Tempus Fugit"
Letztlich kann ich auf Level 20 dennoch vor 3 Bauern mit Mistgabeln nackt mit einem Knüppel stehn und muss aber auch gar keine Angst um mein Leben haben.Wenn dieser Missstand mal behoben ist, dann bin ich zufrieden.

Warum soll das ein Mißstand sein?

Wenn die drei Bauern einen nackten Stufe 20 Helden erledigen können, dann schaffen ein oder zwei mehr auch einen voll ausgerüsteten - denn ganz so groß ist die Diskrepanz zwischen nackten und voll ausgestatteten Charakteren auch wieder nicht. Wenn aber der epische Held schon vor einer handvoll Bauern Angst haben muß, welche Heldentaten soll er dann vollbringen?

Oder geht es Dir nur darum, die Auswirkungen von Überzahl zu verschärfen? Da gibt es aber kaum Systeme, die das vernünftig hingekriegt haben. Bei D&D ist es bei großen Gegnermengen zu harmlos, bei DSA oder Rolemaster ist selbst eine realistisch gesehen noch durchaus bezwingbare Gegnerzahl (3 oder 4) nicht zu packen.

Ich denke, du weißt, was ich sagen will.
Ich möchte ein weniger lineares System, wo ein Kämpfer mit 121 TP nicht von einem Berg springt, aufsteht und dann weitergeht. Ich möchte, dass es eine minimale Chance für diese 3 Bauern gibt, dass sie den SC auch tatsächlich ernsthaft verwunden, vetl sogar töten und er es sich überlegen muss, ob er es riskiert den nächsten herausfordernden Kampf vielleicht mit einer Verletzung zu beginnen.
Ich will nicht mehr Realismus, aber ich will das Gefühl haben, dass zumindest theoretisch etwas passieren kann. Und ich will das nicht Hausregeln müssen.
Übermensch, weil Rollenspieler

Zechi

  • Globaler Moderator
4e Critical Hits
« Antwort #76 am: 09. Januar 2008, 11:08:42 »
Zitat von: "Darigaaz"
Aber deine Aufzählung bestätigt doch Xiams Sicht, dass die Crit.s ausgeglichen sind, wenn jeder die Option auf Erhöhung der Crit.-Range hat, dann ist man gleichberechtigt.


Nein, weil die Ungleichheit woanders liegt. Sie liegt bei der jeweiligen Rolle von SC und Monstern/NSC. Genau das steht auch so im DMG 3.5E.

Die Ungleichheit entsteht dadurch, dass die SC deutlich mehr Crits ausgesetzt sind als Monster, weil eben die SC eigentlich jeden Kampf machen und Monster in der Regel nur einen.

Nur um eines klarzustellen. Ich denke es ist unstreitig, dass SC und Monster in D&D nicht in allen Belangen gleichbehandelt werden können oder sollten, stärkster Ausruck davon sind die Regelmechanismen LA/CR die deutlich die unterschiedlichen Prämissen zeigen.

Die konkrete Frage bezieht sich aber ja auf Crits und nicht z.B. Attribute, wo sicherlich z.B. alle zustimmen, dass da die SC bevorzugt sein sollten.

Bei Crits dürfte auch unstreitig sein, dass die 3.5E Regelung nach außen keinen Unterschied zwischen SC/Monster macht, aber de facto im Spielverlauf die bisherige Regelung eher nachteilhaft ist, wie eben alle Regelungen die auf Zufall beruhen. Die SC müssen eben deutlich mehr Rettungswürfe machen bzw. Angriffswürfe über sich ergehen lassen als Monster. Zudem hängt jeder Spieler schließlich an seinem SC und will vermutlich nicht, dass er aufgrund schlechter Würfe oder gar eines schlechten Wurfes stirbt. Dem SL ist es dagegen völlig egal, ob seine Monster aufgrund eines Crits ins Gras beißen (OK mit Ausnahme der NSC/Monster die man als SL lieb gewinnt ;) ). So steht es auch im 3.5E DMG.

Viele SLs lösen dieses Problem z.B. indem sie bereit sind Würfelwurfe heimlich zugunsten der SC zu ändern. So kann man das sicherlich lösen und z.B. Verhindern, dass der erste Stufe SC der einen x3 Crit abbekommt stirbt.

Für die SLs die aber nicht "schummeln" ist aber diese Lösung natürlich unbefriedigend. Will man aber gleichzeitig kein extrem tödliches Spiel, wo Glück und Pech gerade in niedrigen Stufen über Leben und Tod entscheiden, braucht man entsprechende Regeln diese Glücksmomente abzuschwächen (schwächere Crits für Monster/Actions Points für SC z.B.).

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Aginor

  • Mitglied
4e Critical Hits
« Antwort #77 am: 09. Januar 2008, 11:33:02 »
Ohne jetzt ganz tief in die Regelmechanik eintauchen zu können muss ich sagen dass mir das neue Krit-System besser gefällt als das derzeitige.
Für mich gilt wie für viele andere: Je weniger würfeln desto besser. (Ich weiss manche können es bestimmt nicht mehr hören so langsam, weil ich es so oft sage, aber ich möchte es dennoch zur Hervorhebung nochmals sagen: Ich spiele mit einer Gruppe aus acht Spielern. Ihr könnt Euch denken was da abgeht wenn die Würfelorgien losgehen....)

Gruß
Aginor
Der größte Feind des Menschen ist der Mensch selbst.

Darastin

  • Mitglied
4e Critical Hits
« Antwort #78 am: 09. Januar 2008, 11:51:20 »
Zitat von: "Tempus Fugit"
Ich denke, du weißt, was ich sagen will.

Nein, nicht so ganz.

Zitat
Ich möchte ein weniger lineares System, wo ein Kämpfer mit 121 TP nicht von einem Berg springt, aufsteht und dann weitergeht.

Das ist aber kein Problem der Linearität, sondern des Damage Cap beim Fallen. Wobei ich mir mal als Alternative überlegt habe, daß längere Stürze CON-Schaden verursachen. Die Idee dahinter: TP implizieren Können, aber bei einem Sturz hilft das irgendwann nicht mehr. Bringt aber wieder einen ganzen Rattenschwanz anderer Probleme mit sich.

Zitat
Ich möchte, dass es eine minimale Chance für diese 3 Bauern gibt, dass sie den SC auch tatsächlich ernsthaft verwunden, vetl sogar töten und er es sich überlegen muss, ob er es riskiert den nächsten herausfordernden Kampf vielleicht mit einer Verletzung zu beginnen.

Aber wie willst Du das erreichen? Mit langsamerem Machtzuwachs reduzierst Du das heroische Potential. Bleibt also nur die Möglichkeit eines "Lucky Shot". Die hat aber lettendlich die gleichen Auswirkungen, es sei denn die Wahrscheinlichkeit kann deutlich niedriger sinken als man es mit einem Würfelwurf abbilden könnte.

Wobei ich schon öfters mal gedacht habe, daß die größte Schwäche des D20-Systems der W20 ist. 2W10 mit der Möglichkeit offener Würfe könnten da einiges bringen; die offenen Würfe müßten aber sehr vorsichtig umgesett werden. Bei Rolemaster z.B. sind die Extremergebnisse IMHO noch zu wahrscheinlich. Denkbar wäre folgendes:
  • 4-18 gilt normal
  • 2-3 ist gleich Reroll -10
  • 19-20 ist gleich Reroll +10
Crits oder andere Extreme werden dann einfach über das Über- bzw. Untertreffen der DCs um einen bestimmten Betrag definiert (dessen Höhe man ausbaldovern müßte, aber es läßt viel feinere Abstufungen als der W20 zu).

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Tempus Fugit

  • Mitglied
4e Critical Hits
« Antwort #79 am: 09. Januar 2008, 12:05:47 »
Zitat von: "Darastin"
Zitat von: "Tempus Fugit"
Ich denke, du weißt, was ich sagen will.

Nein, nicht so ganz.

Zitat
Ich möchte ein weniger lineares System, wo ein Kämpfer mit 121 TP nicht von einem Berg springt, aufsteht und dann weitergeht.

Das ist aber kein Problem der Linearität, sondern des Damage Cap beim Fallen. Wobei ich mir mal als Alternative überlegt habe, daß längere Stürze CON-Schaden verursachen. Die Idee dahinter: TP implizieren Können, aber bei einem Sturz hilft das irgendwann nicht mehr. Bringt aber wieder einen ganzen Rattenschwanz anderer Probleme mit sich.

Ja, natürlich habe ich dafür auch eine Hausregel, aber ich will, das mich das System nicht dazu zwingt mir solche Hausregeln ausdenken zu müssen.

Zitat
Zitat
Ich möchte, dass es eine minimale Chance für diese 3 Bauern gibt, dass sie den SC auch tatsächlich ernsthaft verwunden, vetl sogar töten und er es sich überlegen muss, ob er es riskiert den nächsten herausfordernden Kampf vielleicht mit einer Verletzung zu beginnen.

Aber wie willst Du das erreichen? Mit langsamerem Machtzuwachs reduzierst Du das heroische Potential.

Das sehe ich zwingend eben nicht so. angedachte Ideen gibt es dazu genug, von der Idee das über Fetas zu regeln (angelehnt an Earthdawn und seine Kreise) bis zu einem Schadensreduzierungsystem.

Zitat
Bleibt also nur die Möglichkeit eines "Lucky Shot". Die hat aber lettendlich die gleichen Auswirkungen, es sei denn die Wahrscheinlichkeit kann deutlich niedriger sinken als man es mit einem Würfelwurf abbilden könnte.

Leider ist das in D&D die einzig praktikable Möglichkeit.
Übermensch, weil Rollenspieler

TheRaven

  • Mitglied
4e Critical Hits
« Antwort #80 am: 09. Januar 2008, 12:23:54 »
Zitat
Mit langsamerem Machtzuwachs reduzierst Du das heroische Potential.

Was ist "heroisch"? Jemand, der in der unsichtbar in der Luft schwebend mit mächtigen Feuerstürmen Goblinhorden wegbrennt oder Alrik der Bauer, der mit seiner Mistgabel das Rudel Wölfe bezwingt? "Heroisch" hat nichts mit der Macht und den Möglichkeiten der Charakteren zu tun, sondern deren Entscheidung grosse Risiken zum Wohle anderer einzugehen. Das heroische Potential ist bei normalen Charakteren, welche nicht weit über dem Machtpotential der durchschnittlichen Bevölkerung stehen, deutlich höher als bei einem abenteuererfahrenen Erzmagier.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Tempus Fugit

  • Mitglied
4e Critical Hits
« Antwort #81 am: 09. Januar 2008, 12:31:50 »
Du bist nur dann ein Held wenn du so gesehen wirst. Den Bauern mit der Forke werden vielleicht 3 dutzend Leute als Helden sehen. Dann werden sie sterben und in 100 Jahren ist nichts geblieben.

Der Erzmagier, der sich alleine vor die Dämonenarmme stellt und aber auch alle davon vernichtet der wird etwas bekannter werden und man wird seinen Namen in hunderten Jahren noch erwähnen.

Beides Helden? Ja.
Beide heroisch? Vielleicht.
Wer ist der größere Held? Der mit der Macht.
Übermensch, weil Rollenspieler

Darastin

  • Mitglied
4e Critical Hits
« Antwort #82 am: 09. Januar 2008, 12:34:03 »
Zitat von: "TheRaven"
Was ist "heroisch"?

OK, war wohl etwas ungeschickt formuliert. Es geht um die allgemeine Tragweite der SC-Aktionen. Mit niedrigem Machtzuwachs ist bei den Wölfen eben Sense; mit hohem Machtzuwachs rettet man auch mal das Königreich usw.

Deine Beispiele sind eher eine Frage der Wahrnehmung durch andere. Klar; wenn ein Erzmagier die Gobbos mit massivem Overkill wegnuked ist das letzendlich nichts besonderes. Er könnte aber sicherlich mehr vollbringen. Und die Dörfler, die er vor den marodierenden Goblinhorden gerettet hat, finden es bestimmt nicht schlecht daß sie nun nicht von den Goblins versklavt wurden. Nur hoffentlich hat er in seinem pyromanischen Wahn noch etwas von ihren Feldern übrig gelassen ;)

Genau so erscheint einem trainierten Soldaten der Sieg über einen Wolf als nichts besonderes - für einen ausgebildeten und gerüsteten Kämpfer ist das einfach kein wirkliches Problem.

Wenn Du Heldentum allein an der subjektiven Schwierigkeit definierst, dann sind echte Helden das gleiche wie in der Realität: tot.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

4e Critical Hits
« Antwort #83 am: 09. Januar 2008, 15:18:50 »
Zitat
Ich möchte ein weniger lineares System, wo ein Kämpfer mit 121 TP nicht von einem Berg springt, aufsteht und dann weitergeht.

Andererseits möchte man aber auch kein System, bei dem man bei einem vermiesten Kletterwurf gleich stirbt. Der Kompromiss zwischen Realität und Spielbarkeit ist mMn das Schwierigste beim Aufstellen von Regeln für ein Rollenspiel.

Gruß Mervin
! WARNING ! Post might contain sarcasm.

Topas

  • Mitglied
4e Critical Hits
« Antwort #84 am: 09. Januar 2008, 15:56:20 »
Ich empfinde die neuen Regeln zum Crit als gemischten Segen. Ob ich nun die Würfelzahl verdoppel oder einfach den Maxschaden nehme verändert am Durchschnitt nicht viel, in etwa kommt das selbe heraus, aber der Würfel- und Rechenaufwand sinkt. Finde ich Positiv! Die krassen Ausrutschen nach oben, die für diese Glücks/unglückstode sorgen werden seltener, finde ich auch gut.

Aber die Mechanik gefällt mir nicht. Der prozentuale Anteil der Kritischen Treffer wird um so höher, je unwahrscheinlicher es wird das der Gegner noch zu Treffen ist. Das heißt je besser die Rüstung meines Gegenübers, um so besser treffe ich, wenn ich mal durchkomme? Oder übersehe ich da was? Finde ich schlecht. Außerdem wird so die die Zahl der Crits mir tatsächlich zu hoch.

Hoffentlich werden wenigstens die Regeln zum Erhöhen der Critbereiche abgeschafft, aber ich habe das ungute Gefühl das sie früher oder später wieder auftauchen. Dann kommt das besondere Ereignis Crit irgendwann bei jedem zweiten Schlag. Das ist dann vielleicht mal eine Freude!

Den Extraschaden nur für SC? Klar andere Spiele unterscheiden auch ja auch. Und es hat mich noch nie gestört das dort Mooks deutlich schlechter sind, aber was ist mir der Nemesis? Ein echter Feind zum Hassen und Fürchten, warum wird selbst der benachteiligt? Aber das könnte auch ein Missverständnis sein. Monster =/= NSC. Boerdas Interpretation klingt durchaus möglich.
Zitat von: "Boerda"

Magischen Waffen bringen zusätzlich zu dem üblichen +X auf Angriff und Schaden noch +1w6 Kritischen Schaden. Da Monster normalerweise keine magischen Waffen führen, haben die SC somit im Regelfall einen Vorteil.

Da warte ich mit meinem Urteil doch erst einmal welche Interpretation sich als richtig herausstellt.

Gesamturteil: Eher nicht mein Fall.
Immense harm is caused by the belief that work is virtuous.
- Bertrand Russel

Belwar

  • Mitglied
4e Critical Hits
« Antwort #85 am: 10. Januar 2008, 08:35:27 »
Zitat von: "Darastin"

Wobei ich schon öfters mal gedacht habe, daß die größte Schwäche des D20-Systems der W20 ist. 2W10 mit der Möglichkeit offener Würfe könnten da einiges bringen; die offenen Würfe müßten aber sehr vorsichtig umgesett werden.

Hätte ich mir mal den 2w10 geschützt ;)
Also ich verwende den 2w10 in Kombination mit einem V&WP System schon seit einem Jahr, funktioniert wunderbar.
Ich hätte mir für die 4E auch eine Art V&WP System gewünscht, damit hätte man viele Situationen(Fallschaden) besser abbilden können, aber dem wird wohl nicht so. Dass sie vom w20 auf den 2w10 wechseln, die Illusion hab ich mir erst gar nicht gemacht.


Zitat
Andererseits möchte man aber auch kein System, bei dem man bei einem vermiesten Kletterwurf gleich stirbt. Der Kompromiss zwischen Realität und Spielbarkeit ist mMn das Schwierigste beim Aufstellen von Regeln für ein Rollenspiel

Wenn die Höhe stimmt, dann liegt der Fehler wohl eher in der Entscheidung solch eine riskante Klettertour auf sich zu nehmen.

Zitat
Aber die Mechanik gefällt mir nicht. Der prozentuale Anteil der Kritischen Treffer wird um so höher, je unwahrscheinlicher es wird das der Gegner noch zu Treffen ist. Das heißt je besser die Rüstung meines Gegenübers, um so besser treffe ich, wenn ich mal durchkomme? Oder übersehe ich da was? Finde ich schlecht.

Tja, 2w10 ist dein Freund, da ist es genau umgekehrt (wenn man es denn regelmeachnisch richtig anstellt)

Zitat
Außerdem wird so die die Zahl der Crits mir tatsächlich zu hoch

Da ein Crit nur noch Maximalschaden macht (also etwas weniger als das Doppelte) sehe ich das jetzt nicht so als Problem. Es sei denn man würfelt demnächst mit 4w12, ... ;)

Gruß Belwar

Darastin

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4e Critical Hits
« Antwort #86 am: 10. Januar 2008, 12:03:51 »
Zitat von: "Topas"
Ob ich nun die Würfelzahl verdoppel oder einfach den Maxschaden nehme verändert am Durchschnitt nicht viel, in etwa kommt das selbe heraus, aber der Würfel- und Rechenaufwand sinkt.

Dummerweise wurde in 3.x aber nicht die Würfelzahl verdoppelt, sondern der gesamte Schaden! Nehmen wir mal einen Zweihänder, STR 18 und Waffenspezialisierung. Durchschnittlich 7 Punkte durch die Würfel, dazu 8 Punkte durch die Boni. Macht bei einem Crit im Schnitt 30 Schadenspunkte. Nach den 4er-Regeln würde der Crit-Schaden nur noch bei 20 liegen; vorausgesetzt daß Stärke und Spezialisierung wie bisher funktionieren. Es wird also deutlich weniger.

Zitat
Das heißt je besser die Rüstung meines Gegenübers, um so besser treffe ich, wenn ich mal durchkomme? Oder übersehe ich da was? Finde ich schlecht.

Fehler: Die Ctit-Zahl ist absolut immer gleich; es ändert sich nur das Verhältnis zu normalen Treffern. Klar; in Extremfällen würfeln unterlegene Gegner dann nur noch Crits oder nix; aber es sind nicht mehr Crits als das, was ebenbürtige gegner erzielen.

Unschön ist es natürlich trotzdem; ich hatte eigentlich auf einen eleganteren Bestätigungsmechanismus gehofft. Und wäre es nur ein "es ist nur ein Crit, wenn die RK erreicht wurde".

Zitat
Außerdem wird so die die Zahl der Crits mir tatsächlich zu hoch.

Dafür sinkt deren Wirkung.

Zitat
Aber das könnte auch ein Missverständnis sein. Monster =/= NSC.

Die Frage ist nur: Wo ist die Grenze. Der uralte rote Drache ist zweifelsohne ein schreckliches Monster; kann aber auch als stets im Hintergrund planender BBEG einer Kampagne dienen und so praktisch wie ein konventioneller Charakter eingesetzt werden.

Oder aber das "mostly" bezieht sich tatsächlich auf die Rolle; d.h. Schwertfutter kann es nicht, Bosse können es schon.


Zitat von: "Belwar"
Tja, 2w10 ist dein Freund, da ist es genau umgekehrt (wenn man es denn regelmeachnisch richtig anstellt)

Das stimmt so nicht. Der 2W10 allein ändert nichts am Restrisiko von Auto-Hits oder Auto-Mises; nur die Wahrscheinlichkeit kann kleiner werden. Sie ist aber immer noch fest. Um das zu ändern brauchst Du offene Würfe; was aber zugegebenermaßen mit der binominalen Wahrscheinlichkeitsverteilung mehrerer Würfel insgesamt sanfter abstufbar sein sollte.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Jarod Celduin

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4e Critical Hits
« Antwort #87 am: 10. Januar 2008, 18:52:16 »
Ich persönlich begrüße die neue Regelung. Inwiefern es Unterschiede zwischen Monstern / NSC`s gibt, wird sich noch herausstellen. Ich lege jetzt nicht jedes Wort der Entwickler auf die Goldwaage, da sie die 4th Edition ja quasi noch in der Mache befindet.

Im großen und ganzen muss ich sagen das es auf eine Vereinfachung des Systems herausläuft, zumindest von dem her was man bis jetzt gehört hat. Das muss allerdings nicht heißen das die Spieler immer weniger mitdenken müssen. Auserdem denke ich das man noch nicht zwangsweise sagen kann das die neue Edition gut/weniger gut wird. Klar es gibt jetzt schon Tendenzen die sich abzeichnen, aber ich persönlich werde erst mal abwarten bis ich das ganze Regelsystem gesehen habe. Danach kann ich es immer noch verdammen, jetzt im Moment finde ich es noch zu früh dafür.
Ein Dolch in der Nacht ist effektiver als tausend Schwerter am Tag

Belwar

  • Mitglied
4e Critical Hits
« Antwort #88 am: 10. Januar 2008, 22:23:35 »
Zitat von: "Darastin"

Zitat von: "Belwar"
Tja, 2w10 ist dein Freund, da ist es genau umgekehrt (wenn man es denn regelmeachnisch richtig anstellt)

Das stimmt so nicht. Der 2W10 allein ändert nichts am Restrisiko von Auto-Hits oder Auto-Mises; nur die Wahrscheinlichkeit kann kleiner werden. Sie ist aber immer noch fest.

Der 2w10 allein ändert nichts daran, aber er gibt einem die Möglichkeit. Deswegen auch der Klammerzusatz. Kritische Treffer gibt es dann wenn eine(oder auch mehrere) bestimmte im idealfall eher niedrige Ziffer gewürflet wurde, die natürlich kein Auto-Hit ist.
Zitat

Um das zu ändern brauchst Du offene Würfe; was aber zugegebenermaßen mit der binominalen Wahrscheinlichkeitsverteilung mehrerer Würfel insgesamt sanfter abstufbar sein sollte.

Gruß Belwar

Was meinst du mit offene Würfe ?

Archoangel

  • Mitglied
4e Critical Hits
« Antwort #89 am: 11. Januar 2008, 00:54:58 »
Der 2w10 wird von uns auch schon geraume Zeit genutzt und aht sich bewährt...mittlere ergebnisse sind eben um ein vielfaches wahrscheinlicher (8-13 W20 = 30% ; 2W10 = 58%). Extreme Ergebnisse werden vermieden, was vor allem von chronischen Vermasslern gut angenommen wird. Bestätigte Kritische Treffer lassen sich vermeiden, da die WSK ohnehin geringer ist. Wir sind soweit zufrieden...

OT:
Weitere Hausregel: Talent: Fertigkeitsspezialisierung => Würfele 3W10 behalte 2.
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

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