Mich würde mal interessieren, wie die Hârnmaster-Spieler ihre Regeln bisher umgestellt haben.
"Umgestellt" habe ich nicht sehr viel, wir haben damals ziemlich strikt nach dem Regelbuch (Version 1.0 deutsch) gespielt. Allerdings habe ich das System zu erweitern versucht, z.B. durch zusätzliche Berufe. Es gab ja nach RAW zwei Tabellen, auf denen die Spieler für ihre berufliche Ausbildung würfeln durften, einmal den Beruf der Eltern und zum anderen den "eigenen" Beruf. Nun konnte der Spieler wählen, ob er lieber den Beruf der Eltern ergreifen oder den "eigenen" Beruf annehmen wollte. Leider tauchten in der ersten Tabelle Berufe auf, die es in der zweiten nicht gab, und nur für die zweite Tabelle gab es Fertigkeitslisten. Wenn sich der Spieler also entschied, den Beruf der Eltern anzunehmen, und dieser Beruf nun nicht in der Tabelle für den "eigenen" Beruf enthalten war, dann musste man sich die Fertigkeiten dafür aus den Fingern saugen. Hier wollte ich Abhilfe schaffen und gleichzeitig noch weitere, ganz neue Berufe in die Tabellen aufnehmen (inspiriert vom Warhammer FRPG).
Später habe ich dann die Berufswahl komplett freigestellt, d.h. man konnte zwar nach wie vor die erwürfelten Ergebnisse nehmen, wenn man wollte, allerdings konnte man sich auch dazu entscheiden, eine Ausbildung zum Shek-Pvar zu absolvieren, einer Kirche beizutreten und eine Ausbildung zum Novizen zu absolvieren oder auf die schiefe Bahn zu geraten und ein Mitglied der Lia-Kavair zu werden. Dafür, dass es sich dabei um die klassischen Rollen einer Abenteurergruppe handelt, waren mir die Chancen, diese Berufe auf der normalen Tabelle zu erwürfeln, viel zu gering. Strikt nach den Regeln hat man sehr wahrscheinlich eine Gruppe, die ausschließlich aus Handwerkern und Leibeigenen besteht (mit etwas Glück hat man einen dabei, der auch mit einer Waffe umgehen kann), und da halte ich es für etwas schwierig, eine Begründung dafür zu finden, warum eine solche Gruppe auf Abenteuer ausziehen sollte.
Eine weitere kleinere Umstellung: Die standardmäßig immer vorhandenen PSI-Talente habe ich ersatzlos gestrichen (durch die unterschiedliche Anzahl und Mächtigkeit der PSI-Talente wurden die SC untereinander viel zu unausgewogen) und die Moral-Kategorien weitgehend ignoriert. Letztere waren alle dermaßen negativ beschrieben, dass die Spieler am liebsten gar keine genommen hätten. Wir haben dafür die D&D-Gesinnungskategorien übernommen, was auch ganz gut passte, da wir in Ravenloft gespielt haben.
Sehr viel umstellen und umdenken muss man allerdings bei den Abenteuern. Ich hatte damals vor, die Grand Conjunction-Reihe mit dem HârnMaster-System durchzuziehen (wobei wir leider im zweiten Abenteuer steckengeblieben sind), d.h. ich musste AD&D-Ravenloft-Abenteuer auf HârnMaster konvertieren. Das erfordert nicht nur das Herausstreichen von etwa 95% aller marodierenden Monsterhorden, die man ja üblicherweise in einem (A)D&D-Abenteuer antrifft, man muss auch für die verbleibenden 5% Kampfbegegnungen alternative Lösungswege erfinden, die es ermöglichen, diese Begegnungen ggf. auch ohne Kampf erfolgreich zu absolvieren. Das erfordert zwar einiges an Arbeit, aber es hat erstaunlich gut funktioniert. Man sollte es nicht glauben, aber es fördert die Kreativität der Spieler ungemein, wenn das Zücken der Waffen eben nicht immer die naheliegendste Lösung für ein Problem ist.
Sowas wie einen klassischen Dungeon Crawl kann man mit HârnMaster allerdings natürlich vergessen. Das macht weder Spaß noch Sinn.