Du kannst sie schon anfangen lassen, nach den Artefakten zu suchen. Aber du musst genug Material haben, um die Chars bis wenigstens Stufe 16 zu beschäftigen. Wenn du nicht genug hast, dann baue ein paar Nebenquests ein, in die sie zufällig reinstolpern.
Den Magier, als Antagonisten solltest du am Anfang noch bedeckt halte. Aber irgendwann sollte er der Gruppe zumindest etwas Aufmerksamkeit schenken.
Vielleicht treffen die Charaktere ja auf eine Gruppe, Diener des Magiers, die gerade dabei sind, einen bestimmten Hinweis zu untersuchen. Wenn die Gruppe ihren Weg kreuzt kommt es entweder zum Kampf oder die Diener des Magiers berichten ihm von den Abenteurern (die er ja schon kennt). So oder so wird er aufmerksam und beginnt, Pläne zu schmiede, wie er die Chars aufhalten kann, damit seine Diener die Artefakte schneller in die Hände kriegen. Wenn er arrogant ist, dann wird er zuerst schwache Gegner schicken, wenn er aber merkt, dass die Chars sich ihm erfolgreich widersetzen, dann schicke stärkere Gegner. Lass den Magier die Gruppe regelmäßig ausspähen.
Du kannst vielleicht auch eine Art Zeitlinie erstellen: Wenn der Magier bei seiner Suche einen großen Vorsprung hat, wird er sich um die Chars kaum kümmern, wenn aber der Vorsprung schmilzt, oder sich sogar ins Gegenteil wandelt, dann wird er natürlich entsprechend mächtigere Hindernisse kreiren. Beschworene Scheusale vielleicht. Oder er heuert eine Assassinengilde an.
Vielleicht lockt er sie auch in eine Falle, in einen Dungeon, den sie nicht so leicht verlassen können und in dem grausige Gefahren lauern.
Oder erschickt ihnen einen falschen Hinweis und lässt sie dadurch ewig lang in die falsche Richtung irren oder sie in den Bau eines starken Monsters stolpern.
Erstelle auch ein paar besondere Diener des Magiers auf die die Chars ab und an treffen. Dann haben sie es nicht nur mit gesichtslosen Monstern zu tun.
Mehr fällt mir erst mal nicht ein.