Autor Thema: Skirmish 2.0  (Gelesen 1848 mal)

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Skirmish 2.0
« am: 04. Februar 2008, 11:20:42 »
Hi Forum,

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Janos M.

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Re: Skirmish 2.0
« Antwort #1 am: 05. Februar 2008, 08:55:24 »
Meine Anmerkungen im Text:

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
Zählt eine gewürfelte 20 gegen die DEF bei einer Special Abillity als kritischer Treffer mit allen Konsequenzen?


Bitte richtige Unterscheidungen zwischen Special ability und Angriff nutzen. Ein Angriff besitzt immer ein Nahangriff- (Melee), Fernkampf- (Ranged), Ausbreitungsangriff- (Close) oder Flächenangriffsymbol (Area). Alle "dinge" die kein Symbol besitzen sind Special Abilities. Schau also nun nochmals auf die Kreatur hast du eines der oben genannten Symbole vor deiner Fertigkeit gehabt? Wenn ja kannst du auch einen Crit erzielen wenn nein, dann eben nicht.

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
das Regelheft ist für meinen Geschmack Anwenderunfreundlich und Lückenhaft, Mountregeln fehlen z.B. noch völlig


Mountregeln lassen sich leicht ins Regelbuch mit einarbeiten. Das Regelbuch hat alles was man braucht, man findet es nur nicht meistens da wo man es in 1.0 erwartet hätte.

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
einige Statcards kommen mir auch fehlerhaft vor, warum ist der Ogre keine Giant?, Warum ist dei Bladespider keine Spinne?


www.hordelings.com  Es gibt da einen Thread zu fehlerhaften Statcards. (Obwohl keiner bis jetzt gesagt hat, dass Ogre auch weiterhin Riesen in 2.0 sind...)

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
gibts noch Abzüge wenn man in den Nahkampf schiesst?


Das Regelbuch ist hier klar: Cover wenn vorhanden, sonst nichts.

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
radiant und necrotic damage? hat es irgendeine Bedeutung? ich habe zwar eine Vermutung bzgl. untoter Minis aber stehen tut es nirgendswo


Kommt wohl mit späteren Figuren dazu.

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
kritische Treffer haben viel stärkere Auswirkungen als früher, da man sie viel schwieriger durch gewonnene Inis kompensieren kann


Galube ich nicht. Crits sind genauso wie vorher, den schließlich haben die meisten Kreaturen ja auch erhöhte HP.

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
Fernkampf wurde ordentlich verbessert, Ranged Warbands dürften keine Seltenheit mehr bleiben


Bislang halten sich Nah- und Fernkampf noch die Waage. Aber tendenzen was vorherrschend wird gibt's leider auch schon. (Schau dir mal Hide und Cover durch allies an)

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
alles was mehr als einen Angriff ausführen kann, mit einer ausreichend hohen Trefferchance ist dem Ein-Angriff-Format zu Folge sehr gut


Mounts mit Reiter (Dire Boar im speziellen) sind als erste Aktivierung sehr stark.

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
diagonal Bewegung ist unglaublich stark, WotC sollte überlegen ob das wirklich so sinnvoll ist


Ist nur stark wenn die Karte viele enge stellen mit verwickelten Gängen enthält. Ad absurdum kann man es auf Mithral Mines betreiben, wo man sich von Norden nach Süden bewegend, 1/3 der Karte mit einer Speed 8 Kreatur überwinden kann.

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
Warbands mit ungerader Minianzahl sind geradzahligen gegenüber, durch die neue Turnabfolge zu bevorzugen --> man hat in jedem Fall einen Zug mehr, wenn man eine ungerade Anzahl an Minis spielt egal ob man die Ini gewinnt oder verliert. Bei gerade Minisanzahl hat man nur dann einen zusätzliche Turn wenn man anfängt
und
Zitat von: "Tellian Mondschatten"
die neue Turnabfolge kommt Titanen Warbands entgegen


In einem früheren Thread habe ich schon drauf hin gewiesen dass es mMn zu stark sei, im speziellen mit Titanen oder Mounts...

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
Eternal Blade ist momentan der beste Champ, zusammen mit dem Snaketongue Cultist sind sie ein starkes Tagteam kombinierbar mit allem was +15 für 20 Damage oder besser zuhaut (leider nicht im constructed)


Mal schauen was noch kommt, aber bis jetzt zusammen mit dem Astral Stalker die beiden Topfiguren.

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
Shift und Move funktioniert nicht, da man seine Moveaction für den Shift aufgeben muss. Shift und Charge dagegen funktioniert, da Charge Teil der Angriffsaktion ist.


viel Schlimmer eine Kreatur bewegt sich X Felder (X = Ihre Speed) und chargt danach nochmals. Damit ist kaum eine Figur auf dem Schlachtfeld wirklich sicher. Squishies mit relativ viel Punkten (ehemals Elf Pyromancer) werden daher kaum genutzt werden. Nebenbei: Meine Wunschfigur wird Powerfulcharge und Pounce haben  8)

Re: Skirmish 2.0
« Antwort #2 am: 05. Februar 2008, 09:23:11 »
Zitat von: "Janos M."
Meine Anmerkungen im Text:

Zitat von: "Tellian Mondschatten"
kritische Treffer haben viel stärkere Auswirkungen als früher, da man sie viel schwieriger durch gewonnene Inis kompensieren kann


Galube ich nicht. Crits sind genauso wie vorher, den schließlich haben die meisten Kreaturen ja auch erhöhte HP.



Di HP haben sich nur minimal verändert, im Vergleich zum möglichen Damageoutput der vor 2.0 möglich war. Insbesondere bei kostenintensiveren Minis, macht sich die Erhöhung der HP kaum bemerkmar. Dadurch, dass Mehrfach-Angriffe wegfallen, macht es in meinen Augen schon einen Unterschied. Ein krit. sofern anwendbar, lässt sich ja mit 2 Angriffen gleichsetzen. Da früher die meisten Hitter über mindestens 2 Angriffe verfügten, viel ein krit. in der Masse der Angriffe oft genug nicht übermässig auf.Insbesondere dann, wenn man eh mit 2 Treffern rechnen konnte, man tauschte einen Angriff gegen ein Bewegung oder gegen einen Angriff auf 'ne andere Mini. Früher glich man HP mit dem Schaden ab, um zu sehen, wann Moral triggert oder die Mini draufgeht. In 2.0 kann man es eigentlich gleich mit Runden gleichsetzen, da jede Mini abgearbeitet werden muss. Ich glaube daher schon, dass im Zuge der geringeren Angriffsrate die Bedeutung von krits zunimmt.

MfG

P.S.
Der CCD gefällt mir auch recht gut, seine multiple Threads müssten sich eigentlich gut missbrauchen lassen, leider spielen die 3 verfügbaren Boarderland nicht wirklich gut im Team mit ihm Eternal Blade und Bruenor sind darüberhinaus noch recht teuer und Bruenor macht auch relativ wenig, von seinen Angriffsstats mal abgesehen. Bleibt noch der Archer aber der trifft nix und sein Championhrating hat eigentlich auch keine Auswirkungen, stellt sich die Frage, ob man in einigen WB grundsätzlich auf Champs verzichten könnte.
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Skirmish 2.0
« Antwort #3 am: 06. Februar 2008, 00:29:19 »
Schnell noch 2 Warbands hinterhergeschoben. Die Tripple Blade Band geistert momentan durch diverse Boards und stellt momentan vermutlich eine der Bands to Beat dar. Wenn man bestehen will, sollte man sie knacken können. Die Stalkerband wurdde vor ein paar Stunden mit der heissen Nadel gestickt um gegen die Blades anzutreten mit Erfolg wie ich vermelden kann. Obwohl es letztlich nur auf die Würfel hinauslief. In der entscheidenden Runde stehen noch ein Blade(10 HP) und ein Stalker(20 HP) auf der Map. Ich würfel Ini 19 und darf mit meinem Stalker anfangen, da Patrick nur auf 11 und 4 kommt. Ranged Attack, 9 gewürfelt + 18=Treffer versenkt. Ein knappes Spiel gewonnen. Hier die Warbands.

Tripple Blade
(Boarderland)

Eternal Blade x3
Merchant Guard x3
Farmer x4

Tripple Stalker
(Boarderland)

Astral Stalker x3
Black Woods Dryad
Militia Archer
Merchant Guard x4
Farmer

Beide Bands starten mit 10 Minis und bringen multiple Merchant Guards an den Start, um ihre Beater länger am Leben zu halten. Witzigerweise kommen beide Bands völlig ohne Rares aus und sind dennoch schlagkräftig. Boarderland und Civilization haben meiner Ansicht nach momentan die besten Siegchancen. Warum? Wegen dem Merchant Guard. Diese kleine unscheinbare Mini zieht einfachmal unglaublich viel Schaden von unseren wichtigen Einheiten ab, während man seinerseits die gegnerischen Beatsticks bearbeiten kann.

Gleichmal noch 'ne Frage zum Merchant Guard in Kombi mit dem Eternal Blade. Beide Minis stehen nebeneinander. Eine gegnerische Mini based beide und greift das Blade an. Der Merchant Guard leitet den Angriff auf sich um. Darf das Blade jetzt seine Defender Abillity nutzen?

MfG
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Janos M.

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Skirmish 2.0
« Antwort #4 am: 06. Februar 2008, 08:18:17 »
Zitat von: "Tellian Mondschatten"
Gleichmal noch 'ne Frage zum Merchant Guard in Kombi mit dem Eternal Blade. Beide Minis stehen nebeneinander. Eine gegnerische Mini based beide und greift das Blade an. Der Merchant Guard leitet den Angriff auf sich um. Darf das Blade jetzt seine Defender Abillity nutzen?


Hier meine Interpretation: Man deklariert den Angriff auf das Eternal Blade. Der Merchant Guard nutzt seine Ability. Damit deklariert man automatisch als neues Ziel den Merchant Guard. Nun muss man da man einen Angriff deklariert hat diesen auch zu Ende führen. Sollte nach durchführen irgendwelcher anderen Immediate abilities der Angreifer noch leben, darf das Blade nun auch noch zuschlagen.

Probiere übrigens nächstes mal zwei Drider zu den 3x Astral Stalkern aus, die machen gegnerische Bodyguards schnell fertig...

Skirmish 2.0
« Antwort #5 am: 06. Februar 2008, 08:52:20 »
Das Wording ist einfach mal mies auf der Karte. So wie es dort steht kann man es auch so interpretieren, dass die Defender Fähigkeit vor dem eigentlichen Angriff der aktiven Mini triggert und rein theoretisch das Blade zuerst zuschlagen darf. Wenn man es auf die Spitze treibt, wird man nie wieder von einem Angreifer getroffen, solange man halbwegs brauchbar würfelt. Hab mir jetzt auch mal die Threads auf den WotC Boards angeschaut, es gibt ja ca. 40 Fehler und/oder fehlende Regeltexte auf den Statcards. Weiterhin sind einige Formulierungen missverständlich oder irreleitend gestaltet. Naja mal sehen ob sie es bis zum nächsten 2.0-Release hinbekommen. WotC muss da noch einiges nachbessern.

MfG
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Skirmish 2.0
« Antwort #6 am: 06. Februar 2008, 09:44:12 »
Zitat von: "Janos M."

Probiere übrigens nächstes mal zwei Drider zu den 3x Astral Stalkern aus, die machen gegnerische Bodyguards schnell fertig...


Drider ist natürlich ziemlich stark. Aber 2 Drider und 3 Stalker kosten 187 Punkte, da bleibt nicht mehr viel Platz und auf eigene Body Guards würde ich nicht verzichten wollen. Also einen Stalker cutten für 2 Drider.

(Boarderland)
Stalker x2
Drider x2
Dryad
Militia Archer
Merchant Guard x3
Farmer

oder
(Underdark)
Stalker x2
Drider x2
Drow Blademaster
Ravenous Ghoul
Boneshard Skeleton x4

Sieht alles ein bischen gezwungen aus. Da fehlen momentan einfach noch die Optionen. Man könnte in beiden Bands auch auf den Champion verzichten, hab aber vorerst mal noch einen drin gelassen. Gegen die hohe AC der EBs hilft der Archer den Driders recht zuverlässig und gegen Merchant Guards sind 5 Extraschaden vom DBM auch nicht schlecht.

MfG
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Janos M.

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Skirmish 2.0
« Antwort #7 am: 06. Februar 2008, 13:50:40 »
Mir gehen die Merchant Guards zu schnell drauf, daher bin eher für 2x Drider, 3xStalker und Farmer. Aber das ist ja auch geschmackssache.

Die zweite Band von deinen beiden geposteten finde ich aber innovativer.

Skirmish 2.0
« Antwort #8 am: 06. Februar 2008, 17:38:46 »
Zitat von: "Janos M."
Mir gehen die Merchant Guards zu schnell drauf...


Naja ich dachte, das ist der Sinn der Guards. Sie bringen dem Gegner kaum Punkte, hauen 1-2 mal zu (o.k. viel treffen tun sie nicht). Befinden sich dort wo es weh tut und können auch mal flanken. Da beim EB ja fast schon Autohit draufsteht, hat man so wenigstens die Möglichkeit den Schaden abzuleiten.

MfG
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