Autor Thema: Theorie: Konflik versus Aufgabe  (Gelesen 23589 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #60 am: 05. März 2008, 19:49:45 »
So war das gemeint. Man würfelt einmal für den Konflikt – nicht, dass man wirklich nur ein einziges Mal dabei würfelt (oder was auch immer macht).

Im Gegensatz eben zu: Search Check nicht geschafft – ich würfel nochmal.

Wenn der Konflikt entschieden ist (wie auch immer das geschieht), ist er entschieden. Der Tresor bleibt zu oder geht auf.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

TheRaven

  • Mitglied
Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #61 am: 05. März 2008, 20:00:17 »
Dachte ich mir aber dein Beitrag ist durchaus auch anders zu interpretieren und ich wollte nur Missverständnissen vorbeugen.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Arldwulf

  • Mitglied
Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #62 am: 06. März 2008, 02:02:11 »
Das mit dem Weitersuchen bezog sich auf etwas anderes. Natürlich kann man in dem Raum mit den 2 Tränken auch nur 2 Tränke finden, egal wie lange man sucht.

Mir ging es aber um das ausspielen des ganzen. Es wurde ja hier gesagt dies sei bei Konfliktbasierten Rollenspielen ein Vorteil.

Wenn ich aber vorher das Ziel kenne, dann wird dies zielgerichtet ausgespielt werden. Sprich - ich suche - und dann finde ich die 2 Heiltränke. Es gibt wenig Grund noch weiter auszuspielen (ums würfeln gings mir gar nicht) - das ich auch noch unter dem Bett nachschaue, die Bücherregale nach Geheimtüren durchsuche und die Kordel des Schlafzimmervorhangs für irgendeinen Mechanismus halte um etwas wichtiges zu tun.

Aus meiner Sicht sehe ich es aso momentan eher so dass der konfliktbasierte Ansatz die Spieler beim Ausspielen ihrer Handlungen zur Lösung einer Aufgabe weitaus mehr einschränkt als ein Taskbasierter Ansatz. Und zwar auf das was man sich vorher gemeinsam ausmacht als Ziel oder Fehlschlag.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Wormys_Queue

  • Mitglied
Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #63 am: 06. März 2008, 09:34:33 »
Zitat von: "Arldwulf"
Es gibt wenig Grund noch weiter auszuspielen (ums würfeln gings mir gar nicht) - das ich auch noch unter dem Bett nachschaue, die Bücherregale nach Geheimtüren durchsuche und die Kordel des Schlafzimmervorhangs für irgendeinen Mechanismus halte um etwas wichtiges zu tun.

Aus meiner Sicht sehe ich es aso momentan eher so dass der konfliktbasierte Ansatz die Spieler beim Ausspielen ihrer Handlungen zur Lösung einer Aufgabe weitaus mehr einschränkt als ein Taskbasierter Ansatz. Und zwar auf das was man sich vorher gemeinsam ausmacht als Ziel oder Fehlschlag.


Wobei man fairerweise sagen muss, dass taskbasierte Systeme (im speziellen jetzt D&D) das Ausspielen solcher Situationen nicht im geringsten fördern. Ich kann mich kaum erinnern, wann das letzte Mal ein Spieler einen Raum betrat und mir dann beschrieb, was er alles unternehmen würde, um etwas zu suchen. Die übliche Abkürzung ist: "Ich mach mal einen Search-check und durchsuche den Raum."

Im Vergleich dazu ist  Konfliktauflösung natürlich von Vorteil, da von vorneherein klar ist, was man eigentlich ausspielen möchte, man weiss sozusagen, dass das ausspielen sich lohnt, da man das Ergebnis schon kennt. Wie ausführlich das dann beschrieben wird, liegt natürlich in der Hand des Spielers, aber das ist bei D&D auch nicht anders, insoweit sehe ich jetzt den Nachteil nicht.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #64 am: 06. März 2008, 10:15:58 »
Zitat von: "Arldwulf"
Das mit dem Weitersuchen bezog sich auf etwas anderes. Natürlich kann man in dem Raum mit den 2 Tränken auch nur 2 Tränke finden, egal wie lange man sucht.
.


Aber auch umgekehrt: Wenn du die Tränke nicht findest, findest du sie nicht. Auch, wenn du weißt, dass sie da sein müssen. Sie sind zu gut versteckt.

Ansonsten siehe Wormy.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

TheRaven

  • Mitglied
Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #65 am: 06. März 2008, 10:32:19 »
Es gibt Konfliktsysteme, wo neben dem Erfolg natürlich auch die Zeit ermittelt wird. Je nach Erfolgsgrad dauert die Suche eben länger. Vor dem Konflikt wird also nicht nur das Ziel ausgehandelt, sondern auch die maximal aufgewendete Zeit. Je nach Zeitaufwand kann sich dann der Konflikt natürlich vereinfachen.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #66 am: 06. März 2008, 11:18:43 »
...womöglich aber auf Kosten der Gefahr, indem z.B. ein zeitkritisches Element eingebracht wird.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Arldwulf

  • Mitglied
Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #67 am: 06. März 2008, 11:25:13 »
Zitat von: "Wormys_Queue"

Wobei man fairerweise sagen muss, dass taskbasierte Systeme (im speziellen jetzt D&D) das Ausspielen solcher Situationen nicht im geringsten fördern. Ich kann mich kaum erinnern, wann das letzte Mal ein Spieler einen Raum betrat und mir dann beschrieb, was er alles unternehmen würde, um etwas zu suchen. Die übliche Abkürzung ist: "Ich mach mal einen Search-check und durchsuche den Raum."


Es kommt natürlich immer drauf an was für Spieler man hat, ich hab da eher gegenteilige Erfahrungen (und freu mich drüber). Spieler die nicht beschreiben wollen werden dies unabhängig vom System auch nie tun. Ungeachtet dessen hat bei einem Taskbasiertem Ansatz der SL aber viel eher die Möglichkeit den Raum zu beschreiben, und der Spieler darauf zu reagieren.

Das sieht man halt an unserem Tresorbeispiel sehr schön.

SL: Ihr kommt in einen gepflegten und ordentlichen Raum. Es scheint das Arbeitszimmer von Dunkeldark dem Oberschurken zu sein. Was wollt ihr tun?

Taskbasierter Ansatz:
Ich schaue mich in dem Raum um, der SL beschreibt. Ich gehe auf die Beschreibungen ein, versuche einzelne Minitasks auszuführen (wie halt die nichtvorhandene Geheimtür durch bewegen der Bücher im Bücherregal zu finden) und irgendwann finde ich vielleicht den Tresor. Vielleicht hab ich vorher schon die Schnaps-Flasche auf dem Tisch ungeschickt umgeworfen als ich daran gerüttelt hatte weil ich dachte eine verschlossene Schublade klemmt nur.

Ich kann den SL nun fragen wie der Tresor aussieht, ihn diesen beschreiben lassen. Vielleicht gibt das Hinweise auf den Erbauer? Irgendwann will ich ihn öffnen. Bin ich eingeschränkt in der Art und Weise wie ich dies tue oder beschreibe? In keinster Weise. Ich kann es genauso mit dem grossem Hammer versuchen wie auch mit dem Diebeswerkzeug, genauso mit dem lauschem am Zahlenschloss wie auch mittels Zauber. Vielleicht find ich auch Hinweise auf die Kombination. Und jede einzelne dieser Methoden kann ich beschreiben. Doch der Taskbasierte Ansatz hilft bei dieser Beschreibung, und zwar indem ich nicht allein beschreiben muss. Dinge die der SL mir gibt können mir helfen.

Wenn ich mit dem Hammer auf die Tür schlage und die sich ablöst sehe ich eine zweite Platte die als Schutz vor solchen Massnahmen dient? Gegen die Säure des Zaubers ist die Tür besonders anfällig, oder gar nicht? Mein Diebeswerkzeug muss in einer bestimmten Form geformt werden? Das sind Infos die den Spielern helfen sich ein Bild zu machen.


Wie sieht das dann bei einem Konfliktbasiertem Ansatz aus? Die Aufgabe ist: "Finden der belastenden Unterlagen" Erstmal verhandeln was bei Erfolg passiert.

SL: Wenn ihr Erfolg habt beim durchsuchen des Zimmers findet ihr einen Tresor, eine verschlossene Schublade und heraus dass die gesuchten Unterlagen hier nicht sind. Bei Misserfolg macht ihr etwas Unordnung.

Die Spieler würfeln, das Ergebniss ist hier mal egal. Worum es mir geht ist die Frage ob sie wirklich grössere Beschreibungsfreiheit haben. Sind sie überhaupt motiviert den Raum gründlich zu suchen? Motiviert um auch Sachen auszuprobieren die der SL noch gar nicht bedacht hatte (wie z.B. den Namen des Gnomenbaumeisters des Tresors rauszukriegen um den später zu befragen was dieser noch so gebaut hat für Dunkeldark und wo dessen 2. Versteck ist. Der SL hat das nicht bedacht, in der Erfolgsaussicht ist sie nicht drin - die Idee ist aber eigentlich sehr gut).

Die Spieler wollen vielleicht beschreiben dass sie die Flasche auf dem Tisch umstossen, und ein roter Weinfleck bildet sich.

SL: "äh, nein - Dunkeldark hat unten im Keller eine Schnapsbrennerei, das war kein Wein"
Die Spieler wollen vielleicht beschreiben das die Schrankschublade verschlossen ist.
SL: "äh, nein - es ist eine Schublade am Schreibtisch, mit Handelsunterlagen drin"
Die Spieler wollen vielleicht beschreiben das sie den Schlüssel zum Tresor finden, und den öffnen.
SL: "*schaut auf das Zahlenschlossrätsel das er hat* Äh, ja - ist ok.
Die Spieler vergessen vielleicht hinter dem Tresor nachzuschauen wer den für Dunkeldark gebaut haben.
Sie kommen auch nicht auf dumme Ideen die Bücher betreffend - sie wissen ja das dort nix ist.

Sie wissen nicht wie der Raum zu beschreiben ist - müssen es aber trotzdem. Sie haben nicht das Hintergrundwissen über die Story, und damit auch keine Chance den gleichen Detailgrad zu erreichen. Die Freiheit die sie haben ist die Freiheit eines leeren Raums den sie füllen müssen so dass ein bestimmtes Ziel erreicht wird. Alle kleinen Details, die der SL beschreiben könnte und die die Spieler auf (dumme oder kluge) Ideen bringen könnten müssen vom Spieler selbst erdacht werden und in den Kontext einer Story gesetzt die er nicht kennt.

Das ist ja der Grund warum das ganze dann weniger ausgearbeitet sein kann als bei einem Taskbasiertem Ansatz.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Berandor

  • Mitglied
  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #68 am: 06. März 2008, 11:53:15 »
Zitat von: "Arldwulf"

Die Spieler würfeln, das Ergebniss ist hier mal egal. Worum es mir geht ist die Frage ob sie wirklich grössere Beschreibungsfreiheit haben. Sind sie überhaupt motiviert den Raum gründlich zu suchen? Motiviert um auch Sachen auszuprobieren die der SL noch gar nicht bedacht hatte (wie z.B. den Namen des Gnomenbaumeisters des Tresors rauszukriegen um den später zu befragen was dieser noch so gebaut hat für Dunkeldark und wo dessen 2. Versteck ist. Der SL hat das nicht bedacht, in der Erfolgsaussicht ist sie nicht drin - die Idee ist aber eigentlich sehr gut).

Der SL hat immer 2 Möglichkeiten. Entweder gibt er Beschreibungsfreiheit – oder er beschreibt selbst. Wenn er Freiheit gibt, dann wird womöglich auch etwas geändert, was er vorher bestimmt hat.

Zitat
Die Spieler wollen vielleicht beschreiben dass sie die Flasche auf dem Tisch umstossen, und ein roter Weinfleck bildet sich.

SL: "äh, nein - Dunkeldark hat unten im Keller eine Schnapsbrennerei, das war kein Wein"


Und jetzt Achtung: Wen kümmert dieser Scheiß? Dann hat Dunkeldark jetzt halt nen Weinkeller, oder jemand hat ihm eine Flasche Wein geschenkt. Wenn du als SL so viel Gewicht auf diese Dinge legst, dann gibst du den Spielern eben keine oder nur begrenzte Erzählgewalt – das hat aber mit Task/Konflikt nur bedingt etwas zu tun.

Konfliktbasierte Systeme erlauben dir, dich im Spiel auf die entscheidenden Beschreibungen zu konzentrieren. Je nachdem, wo du den Konflikt ansetzt, ist das der zentrale Ansatzpunkt.

Theoretisch kann man mit einem Konfliktwurf einen ganzen Dungeon abhandeln. Dann ist das aber kein Problem, weil die Beschreibung des Dungeons unwichtig ist. Wenn man den Konflikt darum gestaltet, ob Belastungsmaterial gefunden wird, dann ist es unwichtig, wo genau der Tresor ist. Das kann dann (vom SL oder dem Spieler) beliebig bestimmt werden. Du kannst den Konflikt auch darauf konzentrieren, dass der Safe geöffnet werden muss – dann bist du schon sehr nahe am Taskbasierten System, und die Spieler müssen eine Möglichkeit finden, reinzukommen.

Das Tresorbeispiel ist auch deshalb scheiße, weil es schon sehr konkret und genau ist. Es verdeutlicht nur die Unterschiede in der Würfelabwicklung, ist aber kein Paradebeispiel für Konfliktsituationen. Außerdem ist das schwierig, weil du natürlich primär D&D im Kopf hast, man aber als Gegenentwurf schlecht "Konfliktsysteme" über einen Kamm scheren kann.

Zitat
Motiviert um auch Sachen auszuprobieren die der SL noch gar nicht bedacht hatte (wie z.B. den Namen des Gnomenbaumeisters des Tresors rauszukriegen um den später zu befragen was dieser noch so gebaut hat für Dunkeldark und wo dessen 2. Versteck ist. Der SL hat das nicht bedacht, in der Erfolgsaussicht ist sie nicht drin - die Idee ist aber eigentlich sehr gut).

Das ist ein anderes Beispiel, das ich jetzt einfach mal klaue. Der Konflikt könnte dann lauten: "Ich will rauskriegen, wie der Name des Tresormachers lautet:"

Wie? Bestechung, als Tresorbauer ausgeben, als Tresormacherlehrling ausgeben, einfach rumfragen, den Tresor auf eine Inschrift untersuchen, ins Bauamt einbrechen und die Pläne klauen, ...

In dem Moment hast du jetzt im Konfliktbasierten Spiel als SL die Wahl, das als eine Reihe von kleineren Konflikten auszuspielen (z.b. den Einbruch ins Bauamt) oder gröber abzuhandeln. Du kannst dann auch, wenn du willst, den SC große Beschreibungsfreiheit geben. Oder du beschreibst selbst, auch wenn du vorher wenig Notizen hattest.

Zu diesem Thema war gerade im Burning-Wheel-Forum ein Neuling:
Zitat
Having recently discovered BW, after a 20 year role-playing hiatus (I come from an old-school AD&D 1st Edition background and haven't liked anything else since!). I find myself enthralled by the new role-playing possibilities offered by BW, but also confused regarding its shared story paradigm. I have been reading the forum, but I still have some questions relating to story-telling responsibilities.

1) Can PCs create props and physical exits that weren't in the GMs location description. e.g in 'The Sword'. The location description only mentions a chamber. Does the DM 'Just say 'Yes''. When a PC starts assuming there is a sarcophagus in the room? If so, does the PC describe the sarcophagus? Does the GM allow a PC to run out of an exit that wasn't in his initial description?

2) Are traditional keyed descriptions still useful in such a shared-story system? My group likes highly detailed, intricate and memorable locations, that I couldn't possibly wing to the same standard. Can traditional dungeon exploring still be handled? If so how do I (sorry to use this word) 'steer' a PC, so that the dungeon's theme/plot remains intact?

3) Can a PC decide to change to another scene, whenever he wants? Can he describe the new location? Or is that still the prerogative of the GM?


Dazu der Spieleautor:
Zitat
1) Wises can be used to help out the players -- the character flexes his knowledge of the situation and gets a special edge. But there's no nutty shared narrative here. If, for example, it's established in the description that there's no door in that wall, then there's no door.

2) Detailed locations are fun and always appreciated, but BW moves at a faster clip than AD&D. You can tackle whole dungeons with a single roll, if need be. If you're going to detail stuff, make sure you're prepared to either use it for a big fight or have it as an important location to be reused over and over.

3) The GM frames scenes in Burning Wheel, you hippies!


Und BW ist very much ein Konfliktbasiertes System. Mir gefällt es gerade auch deshalb, weil es trotzdem "traditionelle" Züge hat.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Arldwulf

  • Mitglied
Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #69 am: 06. März 2008, 12:40:30 »
Tja  -  warum sollte der SL beschreiben wollen ob Dunkeldark Wein oder Schnaps oder Karottensaft mag? Du hast recht - in einem Konfliktbasiertem System ist dies vollkommen unwichtig.

In einem Taskbasiertem System macht es jedoch einen Unterschied, denn jede Info die ich den Spielern zukommen lasse bildet den möglichen Ansatzpunkt für einen Task. Auch dann wenn ich dies vorher noch nicht einmal bedacht habe. Das ist es was ich mit dem Namen des Herstellers des Tresors sagen wollte. Weder Spielleiter noch Spieler haben bedacht dass dies vielleicht einmal eine wichtige Information sein könnte. Darum kann sie auch nicht schon vorher ausverhandelt werden bezüglich Erfolg und Misserfolg.

Konfliktbasierte Ansätze sind darum halt zu weniger Details und Ausarbeitung gezwungen. Ich kann ja schlecht schon vorab das ganze Zimmer und jede Info aus allen Büchern bei Erfolgs/Misserfolgsverhandlungen verwenden. Ich kenne diese Info vielleicht noch nichteinmal bis jemand danach fragt und sie dann passend zur Story ausgedacht wird.

Der Konfliktbasierte Ansatz zum durchsuchen einer Bibliothek ist ein Konkreter - ich suche ein Buch, oder etwas zu einem bestimmtem Thema, oder Geheimtüren. Aber weil ich nicht weiss dass in der Bibliothek auch Dunkeldarks Kinderbücher drin sind, und der SL sowas nicht bedacht hat werde ich auch nie auf die Idee kommen mich diesem als der Autor dieser vorzustellen. Ich bin halt - wie der Name schon sagt: Zielgerichtet. Umgehen lässt sich das nur wenn man halt vorher nicht festlegt ob derartige Dinge möglich sind. Wenn also Dunkeldarks Kinderbücher dort nicht sind weil er sie dort hingelegt hat sondern weil ich meinen Wurf erfolgreich gemacht habe.

Vielleicht gehst du von einem falschem Ansatz aus.

Es geht mir nicht darum zu sagen dass dieses Konfliktbasierte System "ganz dolle doof" ist.

Sondern für mich herauszufinden wann man es einsetzen kann, und wo es seine Stärken hat. Wenn dann als Antwort herauskommt...

Zitat
Das System ermöglicht es die Beschreibung weitgehend an die Spieler abzugeben, und auch komplexe Abenteuer zu spielen wenn man keine detailliert ausgearbeiteten Hintergründe hat. Mit dem System lassen sich die Hintergründe während des Spieles gestalten - sie entstehen als Reaktion auf die Würfelwürfe und Beschreibungen der Spieler. Schwächen hat es sobald konkretere Dinge ausgearbeitet werden und die Spielwelt unabhängig von den Spielern agieren soll.


...ist das doch ok.

Ich würde es so zusammenfassen:

Taskbasierte Ansätze machen mehr Sinn, wenn der Hintergrund bestimmt wie schwer die Aufgabe ist.
Konfliktbasierte Ansätze machen mehr Sinn, wenn der Erfolg oder Misserfolg bei einer Aufgabe den Hintergrund bestimmt.

Beides hat Vorteile und Nachteile.

Ich würde nur nicht unbedingt den Vorteil: "Mehr Beschreibungsfreiheit" für das System mit den wenigeren Details die bei einer Beschreibung helfen können werten.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

TheRaven

  • Mitglied
Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #70 am: 06. März 2008, 13:00:40 »
Zitat von: "Arldwulf"
SL: Wenn ihr Erfolg habt beim durchsuchen des Zimmers findet ihr einen Tresor, eine verschlossene Schublade und heraus dass die gesuchten Unterlagen hier nicht sind. Bei Misserfolg macht ihr etwas Unordnung.

Ich habe keine Lust und keine Geduld mehr. Berandor wird das schon richten.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Arldwulf

  • Mitglied
Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #71 am: 06. März 2008, 13:06:03 »
Hehe - ich denke dies hat er ja schon für diesen speziellem Fall, indem er das Zitat aus Burning Wheel postete. BW moves faster. Und ins Detail geht man nur dort wo es notwendig ist. Sprich: Zu der Situation kommt es gar nicht da sie im normalfall nicht wichtig wäre, ob sie überhaupt angesprochen oder nicht ist schon fragwürdig. Mit allen negativen und positiven Konsequenzen.

(Spieler langweilen sich vielleicht nicht - dafür finden sie vielleicht auch nichts dass interessant ist obwohl der SL es für gar nicht wichtig hielt)
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

TheRaven

  • Mitglied
Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #72 am: 06. März 2008, 13:17:18 »
Gut ich antworte auf diese oben zitierte Aussage noch aber so langsam bin ich mir sicher, dass du uns nur verarschen willst, deine Denkweise für Konfliktsysteme ungeeignet ist oder eine extrem lange Leitung hast.

Das Beispiel ist totaler Schrott. Ein DM der so einen Konflikt aushandelt gehört gesteinigt und ist unfähig ein Spiel zu leiten. Es muss immer eine Win/Loose Situation sein und beide Situationen müssen einander ebenbürtig sein. Hier ist gleich beides sinnlos. Es gibt keinen "win" und der "loose" ist irrelevant. Zudem ist die Beschreibung für diese Art Konflikt viel zu detailliert. Es ist schlicht alles, absolut alles daran falsch und schlecht. So mies, dass mir die Lust vergeht darüber zu diskutieren.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Arldwulf

  • Mitglied
Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #73 am: 06. März 2008, 13:34:20 »
Ja. Und da hast du vollkommen recht mit. Barandor hat das mit seinem Zitat doch sehr schön dargestellt, und letztlich wollte auch ich nichts anderes sagen:

Diese Situation ist nichts das man mit einem Konfliktbasiertem System ausspielt. Wenn die Spieler Lust habend das zu beschreiben können sie es, müssen aber nicht. Es war also als ein überspitztes: "So etwas geht damit nicht"

Die Frage ist schlicht welche Folgen dies hat. Aus meiner Sicht hat es die Folge: Diese Situation wird auch nicht mehr beschrieben, und aus ihr können sich keine ursprünglich gar nicht erwarteten Folgen ergeben.

Was meine Motivation betrifft  -  vielleicht bewertest du sie einfach nur falsch? Wie sie wirklich ist steht aber schon weiter oben.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Wormys_Queue

  • Mitglied
Theorie: Konflik versus Aufgabe
« Antwort #74 am: 06. März 2008, 13:41:19 »
Zitat von: "Arldwulf"
Ungeachtet dessen hat bei einem Taskbasiertem Ansatz der SL aber viel eher die Möglichkeit den Raum zu beschreiben, und der Spieler darauf zu reagieren.


Dazu zwei Dinge (die beiden Experten mögen mich korrigieren, falls ich das falsch sehe):

Zum einen vermischt Du hier zwei Dinge: Wer die Erzählgewalt hat (also ob Spieler oder SL - oder beide zusammen) hat meinem Verständnis nach nicht das geringste damit zu tun, ob man task- oder konfliktbasiert vorgeht. D&D z.B. legt die Spielweise in dieser Hinsicht nicht wirklich fest.

Allerdings (und da geb ich Dir völlig recht) fördern taskbasierte Systeme eben den Tatbestand, dass der Spielleiter die Erzählgewalt hat (also agiert), während die Spieler auf seine Schilderungen reagieren. Die Preisfrage ist jetzt, ob das unbedingt das beste aller Systeme ist, oder ob es eben auch andere Systeme gibt, die es den Spielern ermöglichen, aktiver am Spiel teilzunehmen.

Konfliktbasierte Systeme scheinen mir durchaus eine Alternative zu bieten, wenn man denn die richtigen Spieler dazu hat. Insoweit mag das, was Du als Vorteil beschreibst (mehr Möglichkeiten für den SL, Reaktion der Spieler) für andere gerade der Haken an der Sache sein.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds