Autor Thema: 4E - Warlord  (Gelesen 17328 mal)

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Arldwulf

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4E - Warlord
« Antwort #15 am: 17. März 2008, 10:46:53 »
Unabhängig davon was die Designer sagen habe ich bisher in jedem Fall noch keine 4E Regelung gesehen die eine Battlemap zwingend vorraussetzt - oder auch nur notwendiger als in der 3.5er Edition macht.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

4E - Warlord
« Antwort #16 am: 17. März 2008, 13:05:32 »
Zitat
Pin the Foe Warlord Attack 1
No matter where your foe turns, one of your allies is waiting for him.


Kräfte, die simulieren, dass die Spieler kluge taktische Entscheidungen getroffen haben...

Das ist zwar konsequent, wenn man geistige Attribute, Wissensfertigkeiten usw. im System hat. Konsequent wäre dann auch ein Vorteil - entschuldigt, eine Power -, 1x/Tag ein beliebiges Rätsel zu lösen.

Ich find's trotzdem bissl unpassend für D&D, jdf. das D&D, das es bisher gab.

Für ein Rollenspiel, das sich an Actionfilmen/Krimikomödien orientiert, wären entsprechende Fähigkeiten ganz lustig ("Hm, spiele ich 'Nur den Doppelgänger geopfert' oder 'Cleveren Plan schon lange vorbereitet haben' aus?"). Aber für ein Fantasy-Rollenspiel... naja.
Seid lieb zu einander.

Arldwulf

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4E - Warlord
« Antwort #17 am: 17. März 2008, 13:33:23 »
Mhh - ich bin mir nicht ganz sicher ob denn dort deine Beschreibung des ganzens als "Kluge entscheidung" so richtig stimmt.

Zitat
For example, the warlord's 1st-level daily attack power, pin the foe, does as much damage as the best of the fighter's 1st-level daily attack powers, brute strike. Pin the foe's advantage is that it locks down the target's movement whether the attack hits or misses. This pin effect only functions if the warlord has allies with him to team against the enemy. So the power might be a big enough hit to slay the enemy outright. But against an extremely tough foe, or when pin the foe misses, the power creates a tactical advantage that depends on teamwork between multiple party members to keep the target from shifting freely around the battlefield.


Das klingt schon eher nach: Gut im Teamschwertkampf. Man bringt den Gegner mit einem Angriff in eine Lage in der er schwer abhauen kann, und in der die Überzahl effektiv ausgenutzt werden kann.

Natürlich ist dies eventuell auch eine "kluge" Entscheidung aber es hat schon eher mit dem reinem Können am Schwert zu tun.
1st Edition Nekromantentöter
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4E - Warlord
« Antwort #18 am: 17. März 2008, 14:06:10 »
Ja, kann man auch anders lesen.

Selbst dann, wenn man es als ein Element der Kampffähigkeiten des Charakters sieht*, bleibt aber das Phänomen, dass etwas, das sich die Spieler bisher selbst zusammenknobeln mussten ("Wie stellen wir uns so auf, dass der Feind nicht ohne AtOps oder sogar Bullrushs hier fortkommt?"), durch eine Power gelöst wird.

Klar, Sense Motive, Knock oder Find the Path bewirken ähnliches, insofern kein ganz neues Konzept. Aber die Tendenz gefällt mir nicht. Solche automatisierten Züge machen die Kämpfe zwar vorausschaubarer, weil es nicht darauf ankommt, ob die Spieler im richtigen Moment schalten. Aber ich finde, der Verlust an Spannung und Herausforderung ist diesen Gewinn an Planbarkeit für Spielleiter/Designer nicht wert.

*... was mir schwerfällt, weswegen ich die Power wohl auch anders verstehe. Wenn zwei SCs nebeneinander vor einem Oger stehen, einer der beiden diese Kraft einsetzt und der Oger plötzlich nicht mehr fliehen kann... das simuliert IMO eher, dass einer der beiden in Wahrheit hinter dem Oger steht und ihm den Fluchtweg abschneidet, als dass einer von beiden ihn... öh... ja, mit dem Schwert festhält? Erschließt sich mir nicht so recht. Aber das mag ein Vorstellungsdefizit meinerseits sein - ich habe jenseits von Schulfhofschlägereien glücklicherweise keine praktische Erfahrung im Nahkampf, vielleicht geht das ja irgendwie.
Seid lieb zu einander.

Arldwulf

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4E - Warlord
« Antwort #19 am: 17. März 2008, 14:32:33 »
Effektiv ist es nichts anderes als ein: Wenn der sich umdreht und weglaufen will sind wir schon in der Position um ihm noch eine Gelegenheitsattacke reinzudrücken. Weglaufen kann der Oger ja immer noch - es ist für ihn nur gefährlicher dadurch.

Du hast natürlich recht, sowas ging auch jetzt schon - allerdings ist der bisherige Weg ungemein Battlemaplastig. Wenn man sowas regelgerecht ausspielen möchte, so kommt man nicht umhin selbst gegen einzelne Gegner die man nur umzingeln will eine Battlemap herauszupacken um zu sehen wohin denn der Gegner nun einen 5 Fussschritt oder den ersten Schritt einer Flucht macht.

Darüber hinaus gibt es halt abgesehen von diesem passivem Wegversperren momentan keine Möglichkeit aktiv den Gegner so zu beharken dass er nicht einfach zu jemand anderem geht.

Und das ist nicht unbedingt stimmig.

Ich sehe dort also wenig Erklärungsbedarf:

Warlock: Ich nagel ihn fest, der entkommt uns nicht! *macht mit seiner Klinge elegante schnelle Bewegungen die die Deckung des Ogers ständig beschäftigen*
Krieger: Ha! Meine Klinge dürstet schon nach seinem Ogerblut *haut so stark er kann zu*
Oger: Aua, Hey! Das ist gemein!
Magier: *Zauber* *murmel* *fuchtel*
1st Edition Nekromantentöter
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Fabius Maximus

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4E - Warlord
« Antwort #20 am: 17. März 2008, 16:31:41 »
Zitat von: "Ego"

Wenn man sich daran stört, kann man das nicht einfach alles über "Erschöpfung" erklären? Manche Manöver sind so anstrengend, dass man sie nur einmal im Kampf einsetzen kann. Man muss sich erst wieder ein paar Minuten erholen, bevor man sie wieder nutzen kann.
Andere Manöver sind sogar so anstrengend, dass man sich sogar eine ganze Nacht dafür ausruhen muss.
Das mag für einige Kräfte zutreffen, aber sicherlich nicht für alle.

Zitat

Ne alternative Erklärung, die ich auch ganz stimmungsvoll finde, wenn auch bestimmt nicht jedermanns Sache: Die Gelegenheit für manche Manöver ergibt sich einfach nur einmal im Kampf. Nur dann steht der Gegner genau so, wie man ihn braucht und trifft ihn genau so, wie es für ein bestimmtes Manöver nötig ist.
Bzw. es ist so schwierig die Klinge so umzudrehen, dass der Gegner weiterblutet, dass sich diese seltene Gelegenheit am Tag eben nur einmal ergibt.
Und hier haben wir wieder einen narrativen Imperativ, den es offenbar mehrfach in der neuen Edition gibt. Diese Erklärung macht noch viel weniger Sinn, da die Frage: "Warum ist der Charakter nur einmal per Begegnung/ per Tag fähig, besagtes Manöver auszuführen?" nicht endgültig bentwortet werden kann.

"Er kanns halt nicht." zählt nicht.

Zitat von: "Arldwulf"
Nach ein bisschen Nachdenken find ich die Healing Surges eigentlich sehr stimmungsvoll, da sie effektiv eine Unterscheidung zwischen "wie viel hält man in einem einzelnem Kampf aus" und "wie viel hält man in mehreren Kämpfen hintereinander aus" ermöglicht, indem sie eher nach einem Kampf anwendbar sind.

So macht es halt einen Unterschied ob ich zwischen 2 Gegnern mal 5 Minuten Pause gemacht habe oder nicht - dies war in der 3.5er Edition nicht gegeben (mal von Heilmöglichkeiten abgesehen)

Das Problem ist zu erklären, woher diese ominöse Fähigkeit stammt, dass man mal eben HP wiederbekommt.
Stolzes Mitglied der Psionik-Liga.

Arldwulf

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4E - Warlord
« Antwort #21 am: 17. März 2008, 16:58:17 »
Zitat von: "Fabius Maximus"

Zitat von: "Arldwulf"
Nach ein bisschen Nachdenken find ich die Healing Surges eigentlich sehr stimmungsvoll, da sie effektiv eine Unterscheidung zwischen "wie viel hält man in einem einzelnem Kampf aus" und "wie viel hält man in mehreren Kämpfen hintereinander aus" ermöglicht, indem sie eher nach einem Kampf anwendbar sind.

So macht es halt einen Unterschied ob ich zwischen 2 Gegnern mal 5 Minuten Pause gemacht habe oder nicht - dies war in der 3.5er Edition nicht gegeben (mal von Heilmöglichkeiten abgesehen)

Das Problem ist zu erklären, woher diese ominöse Fähigkeit stammt, dass man mal eben HP wiederbekommt.


Nun - ich würde sagen sie stammt eben von jener kurzen Pause, und benötigt gar keine andere Erklärung.

Ich habe eine Schnittwunde am Arm vom letztem Kampf, und bin total aus der Puste. Das ist durchaus ein Status der durch HP dargestellt wird. In 3.5 habe ich aber abseits von magischen Mitteln nur sehr wenig Möglichkeiten diesen Status zu bessern - wenn ich die Wunde abbinde und mal eine Pause mache bewirkt dies...praktisch gar nichts.

Obwohl es eigentlich sehr stimmungsvoll ist dass ich mit derlei Mitteln etwas bewirken kann - viel stimmungsvoller als wenn ich einen magischen Trank nach dem anderem in mich hineinjage.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Silas

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4E - Warlord
« Antwort #22 am: 17. März 2008, 20:53:45 »
Zitat von: "Arldwulf"

Ich habe eine Schnittwunde am Arm vom letztem Kampf, und bin total aus der Puste. Das ist durchaus ein Status der durch HP dargestellt wird. In 3.5 habe ich aber abseits von magischen Mitteln nur sehr wenig Möglichkeiten...
...eigentlich sehr stimmungsvoll ist dass ich mit derlei Mitteln etwas bewirken kann - viel stimmungsvoller als wenn ich einen magischen Trank nach dem anderem in mich hineinjage.


Sign!

Zitat von: "Fabius Maximus"
Eine elegantere Lösung wäre ein Ausbau der Action Points gewesen. Man teilt den Kräften je nach stärke verschieden hohe Punktzahlen zu, welche beim Einsatz vom Konto des Characters abgezogen werden. So kann man für alle Charaktere die Ermüdung im Kampf erklären, ohne das Balance verloren geht. Außerdem werden dadurch auch die At-will Powers nicht so schnell langweilig, weil man sie andauernd einsetzt.


In diesem Punkt muss ich dir allerdings recht geben. Ich hatte gehofft, dass die per / day,week, encounter,bla blub  Geschichte endlich vorbei ist, und die Powers mit Punktkosten versehen werden. Eben so ähnlich wie im 3.5er PSI Buch.
Bleibt immer noch die Hoffnung auf alternative Regeln im DMG.
"Aaaaaaarrrggghhhhhhhhh.......................... Arrrghhhhhhhhhh!!!" - Wolverine, X-Men Origins

Ego

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4E - Warlord
« Antwort #23 am: 18. März 2008, 01:20:14 »
Zitat von: "Silas"
Zitat von: "Fabius Maximus"
Eine elegantere Lösung wäre ein Ausbau der Action Points gewesen. Man teilt den Kräften je nach stärke verschieden hohe Punktzahlen zu, welche beim Einsatz vom Konto des Characters abgezogen werden. So kann man für alle Charaktere die Ermüdung im Kampf erklären, ohne das Balance verloren geht. Außerdem werden dadurch auch die At-will Powers nicht so schnell langweilig, weil man sie andauernd einsetzt.


In diesem Punkt muss ich dir allerdings recht geben. Ich hatte gehofft, dass die per / day,week, encounter,bla blub  Geschichte endlich vorbei ist, und die Powers mit Punktkosten versehen werden. Eben so ähnlich wie im 3.5er PSI Buch.
Bleibt immer noch die Hoffnung auf alternative Regeln im DMG.

Das mag vielleicht "realistischer" sein (was immer eigentlich realistisch ist). Aber DnD ist auch ein "Kampfspiel". Und für (spiemechanisch) interessante Kämpfe taugt ein AtWill/Encounter/Daily-System mehr als oben angedeutetes ActionPointSystem (ist grundsätzlich ähnlich einem Mana oder Psipunktesystem).
Denn wenn alles den einzigen gleichen Typ  "Währung" kostet, dann hat man das Problem sich stark wiederholender Kampfabläufe. Man haut immer wieder die stärksten Attacken raus und will dann rasten. Man neigt dazu immer wieder die gleiche Spezialfähigkeit einzusetzen. Denn die meisten Fähigkeiten sind so lange verfügbar bis der Pool leer ist.

Silas

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4E - Warlord
« Antwort #24 am: 18. März 2008, 13:47:13 »
Das könnte man mit einem "Cooldown" System verhindern. Mächtige Moves haben halt nen mächtigen cooldown. Ein Drache kann ja auch nicht jede Runde seinen Odem raus hauen. Warum diese Mechanik nicht auf PC Fähigkeiten und andere Monster übertragen? Klar, noch ein weiterer Punkt den man verwalten müsste. Zu den HP kämen dann ja noch Powerpoints, und die Cooldowns dazu. Dafür würde allerdings das lästige verwalten der per day Powers entfallen.
Man könnte drei Kategorien einführen, z.B.: 1 Round, 2 Rounds, 10 Rounds, dann bleibt das ganze überschaubar. Und trotzdem könnte man dann in ein und demselben Kampf eine Fähigkeit mehrfach einsetzen. Zumindest eine der "2 Round" Sachen.

Da aber schon entschieden ist, dass es ein per bla blub System wird, ist es recht sinnfrei noch weiter darüber zu diskutieren. Ich wollte hiermit nur klarstellen, dass es auch möglichkeiten gäbe, ein Punktsystem zu realisieren, welches spannend, abwechslungsreich und dennoch nicht zu kompliziert ausfallen würde.

Wie schon gesagt: Es bleibt die Hoffnung auf alternative Regeln im DMG. Und wenn nicht, dann eben nicht. Ich kann auch mit der per bla blub Geschichte leben, auch wenn sie meiner Meinung nach nicht der beste Weg nach Rom ist.
"Aaaaaaarrrggghhhhhhhhh.......................... Arrrghhhhhhhhhh!!!" - Wolverine, X-Men Origins

Fabius Maximus

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4E - Warlord
« Antwort #25 am: 18. März 2008, 14:33:27 »
Zitat von: "Ego"

Das mag vielleicht "realistischer" sein (was immer eigentlich realistisch ist). Aber DnD ist auch ein "Kampfspiel". Und für (spiemechanisch) interessante Kämpfe taugt ein AtWill/Encounter/Daily-System mehr als oben angedeutetes ActionPointSystem (ist grundsätzlich ähnlich einem Mana oder Psipunktesystem).

Denn wenn alles den einzigen gleichen Typ  "Währung" kostet, dann hat man das Problem sich stark wiederholender Kampfabläufe. Man haut immer wieder die stärksten Attacken raus und will dann rasten. Man neigt dazu immer wieder die gleiche Spezialfähigkeit einzusetzen. Denn die meisten Fähigkeiten sind so lange verfügbar bis der Pool leer ist.


Inwieweit unterscheidet sich das von den jetzigen Regeln? Begegnungs-Kräfte werden ebenfalls wieder aufgeladen. Ansonsten bist Du ebenfalls nur immer auf die gleichen Sachen reduziert, da Du die At-Will-Kräfte bis zum Morgengrauen heraushauen kannst (und das ohne negative Effekte). Das wird ebenfalls sehr schnell langweilig.

Im Übrigen hast Du meine Intention falsch verstanden. Ich will kein möglichst realistisches System, sondern ein logisches, mit Regeln, die man ohne viel Nachdenken nachvollziehen kann. Das Power-System ist IMO sehr unlogisch, weil mir die Einteilung der Kräfte völlig willkürlich vorkommt.
Stolzes Mitglied der Psionik-Liga.

Ego

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4E - Warlord
« Antwort #26 am: 18. März 2008, 18:55:24 »
Zitat von: "Fabius Maximus"

Inwieweit unterscheidet sich das von den jetzigen Regeln? Begegnungs-Kräfte werden ebenfalls wieder aufgeladen. Ansonsten bist Du ebenfalls nur immer auf die gleichen Sachen reduziert, da Du die At-Will-Kräfte bis zum Morgengrauen heraushauen kannst (und das ohne negative Effekte). Das wird ebenfalls sehr schnell langweilig.

Im Übrigen hast Du meine Intention falsch verstanden. Ich will kein möglichst realistisches System, sondern ein logisches, mit Regeln, die man ohne viel Nachdenken nachvollziehen kann. Das Power-System ist IMO sehr unlogisch, weil mir die Einteilung der Kräfte völlig willkürlich vorkommt.

Ja, At-Will geht unendlich oft. Aber auf die wird man meist erst zurückgreifen, wenn die Encounter-Fähigkeiten weg sind. Per Encounter Fähigkeiten sind (nach aktuellem Infostand) nur jeweils einmal pro Kampf einsetzbar. Also nix mit 5 mal die gleiche PerEncounter Fähigkeit raushauen. Dadurch setzt man mehr verschiedene Fähigkeiten ein. Und dann hat man ja noch die Dailies.

Wenn ich Dich falsch verstanden hab, sorry. Was bedeutet für dich logisch? (wenn logisch ungleich realistisch)
Für mich ist das Will/Encounter/Daily System so simpel, dass es für mich (aus Spielersicht) ohne Nachdenken einsetzbar ist. Aus Charaktersicht ist es ein bisschen schwieriger nachzuvollziehen. Aber meiner Meinung nach ist eben ein Kompromiss aus beidem das richtige. Und da finde ich das System ganz gelungen.

Fabius Maximus

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4E - Warlord
« Antwort #27 am: 18. März 2008, 19:17:34 »
Es muss aus Charaktersicht nachvollziehbar sein. Wenn ich mich andauernd Frage, warum diese oder jene Kraft wie oft eingesetzt werden kann, dann geht mir der Spaß am Spiel verloren.

Was den Kampfablauf angeht: Du benutzt also erst die täglichen, dann die Begegnungs- und schließlich die beliebigen Kräfte. Also von oben runter. Jedes Mal.

Wo ist der Unterschied zu einem Aktionspunktsystem, was die Wiederholbarkeit anbelangt?

Wie oft nun die jeweiligen Kräfte eingesetzt werden, hängt ganz von der Bemessung der Punkte ab. Und von der Variablität der Kräfte. Manche mögen nicht auf die selbe taktische Situation passen. Also verzichtet man z.B. darauf, eine Begegnungsfähigkeit einzusetzen und nimmt anstatt dessen lieber öfters die beliebigen Kräfte.

Durch ein Punktesystem bleiben die Kräfte etwas Besonderes, weil sie eben nicht so oft eingesetzt werden können. Die beliebig einsetzbaren Kräfte gehen IMO entgegen der Absicht der Wizards, das jeder Charakter etwas "Cooles" hat.
Stolzes Mitglied der Psionik-Liga.

Ego

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4E - Warlord
« Antwort #28 am: 19. März 2008, 12:55:25 »
Zitat von: "Fabius Maximus"

Was den Kampfablauf angeht: Du benutzt also erst die täglichen, dann die Begegnungs- und schließlich die beliebigen Kräfte. Also von oben runter. Jedes Mal.

Wo ist der Unterschied zu einem Aktionspunktsystem, was die Wiederholbarkeit anbelangt?

Ohne es sicher zu wissen, behaupte ich:
Im Durchschnitt sorgt das 4E-Kräftesystem für weniger Wiederholung als ein Aktionspunktesystem.
Bei einem Aktionspunktesystem habe ich eher eine Attacke mit dem "besten" Preis/Leistungsverhältnis. Und die werde ich in vielen Kämpfen so oft hintereinander einsetzen bis mein Pool leer ist. (Ja, es gibt natürlich auch Situationen in denen dieses Verhalten nicht optimal sein wird)
Bei dem in der 4E vermutlich vorhandenen System bin ich gezwungen mehr als nur eine Attacke einzusetzen. Weil mir jede (ausser den AtWill) nur einmal im Kampf zu Verfügung steht.

Ich sage nicht, dass ein Poolsystem nicht funktionieren kann. Ich mag auch das Psisystem. Ich glaube nur, dass es als Grundsystem, das für alle (bisher bekannten) Klassen gilt, weniger taugt als das 4E-System.

Ich sehe das auch wie Du, dass es sich weniger aus Charaktersicht nachvollziehen läßt als ein Poolsystem. Ich habe aber auch kein Problem mit dem Encounter/Daily-System. Ich hab mich daran schon durch das 3E-Spellslotsystem gewöhnt.

Zitat von: "Fabius Maximus"
...Manche mögen nicht auf die selbe taktische Situation passen. Also verzichtet man z.B. darauf, eine Begegnungsfähigkeit einzusetzen und nimmt anstatt dessen lieber öfters die beliebigen Kräfte.

Das Argument mit dem Passen auf die taktische Situation ist richtig, aber es gilt auch genauso für das AtWill/Encounter/Day-System. Da es beide System gleich an Variabilität bereichtert, würde ich sagen, dass das 4E-System immer noch mehr Variabilität in den Kämpfen hat.

Zitat von: "Fabius Maximus"

Durch ein Punktesystem bleiben die Kräfte etwas Besonderes, weil sie eben nicht so oft eingesetzt werden können. Die beliebig einsetzbaren Kräfte gehen IMO entgegen der Absicht der Wizards, das jeder Charakter etwas "Cooles" hat.

Da verstehe ich grade nicht, was du meinst. Durch ein Punktesystem kann ich doch jede Kraft mehrfach in einem Kampf einsetzten, oder? (Außer sie ist so teuer, dass sie mehr als die Hälfte meiner Ressourcen kostet). Die Encounter und Daily Fähigkeiten kann ich alle jeweils maximal einmal pro Kampf einsetzten. Damit sind sie doch noch mehr etwas besonderes.
Und warum hat dadurch nicht jeder Charakter etwas Cooles?

Oder störst Du Dich daran, dass man AtWill-Kräfte unendlich oft einsetzten kann und dadurch die anderen Kräfte an Coolness verlieren? Ich denke die AtWill-Fähigkeiten sind nicht so gut, dass sie den perEncounter und Daily Fähigkeiten überlegen sind, sondern diese in den meisten Fällen die stärkere Aktion darstellen. Die AtWill sind wahrscheinlich auch dazu da, dass man nicht in die Situation kommt, wo man einfach nur noch rede Runde normal draufhaut, weil alles andere Pulver verschossen ist.

Fabius Maximus

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4E - Warlord
« Antwort #29 am: 19. März 2008, 14:22:01 »
Zitat von: "Ego"

Oder störst Du Dich daran, dass man AtWill-Kräfte unendlich oft einsetzten kann und dadurch die anderen Kräfte an Coolness verlieren? Ich denke die AtWill-Fähigkeiten sind nicht so gut, dass sie den perEncounter und Daily Fähigkeiten überlegen sind, sondern diese in den meisten Fällen die stärkere Aktion darstellen. Die AtWill sind wahrscheinlich auch dazu da, dass man nicht in die Situation kommt, wo man einfach nur noch rede Runde normal draufhaut, weil alles andere Pulver verschossen ist.


Mich stört, dass man die ganze Zeit die AtWill-Kräfte herausspammen kann, ohne dadurch irgendwelche Einbußen hinnehmen zu müssen. Dafür sind aber die anderen Kräfte beschränkt, was eine erhebliche Einbuße darstellt. Klar sind sie stärker. Aber AtWill-Kräfte sind ebenfalls stärker als normale Attacken, welche für mich das Grundniveau darstellen.

Außerdem stehe ich auf dem Standpunkt, dass jemand nicht genügend Fantasie zum Spielen hat, wenn er jede Runde eine spezielle Aktion braucht.


Was das Punktesystem angeht: Punkte und Punktkosten sollen so ausbalanciert sein, dass man sich ganz genau überlegt, wann sich eine besonders starke Aktion wirklich lohnt. Dazu kommt noch, dass die Punkte durch kurze Pausen nicht vollständig regeneriert werden, so dass man über den Tag immer weniger von ihnen zur Verfügung hat.

Eine ganz andere Idee wäre ein änliches System wie die Behandlung der Force-Powers in SW: SAGA, deren Stärke von einem Skillcheck abhängig ist. Hier ist die Einbuße die höhere Fehlerwahrscheinlichkeit.
Stolzes Mitglied der Psionik-Liga.