Autor Thema: 4E - Warlord  (Gelesen 17328 mal)

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Fabius Maximus

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4E - Warlord
« Antwort #45 am: 27. März 2008, 15:07:42 »
Zitat von: "Darastin"
]
Ich weiß nicht was Du nimmst, aber nimm weniger davon. Scrolls sind noch viel teurer als Wands.
Auf Stufe 1? Beim Erstellen? Ich denke nicht.


Zitat

Erstens ist das eine Frage des Builds ob man einen entsprechend hohen Skill aufbringen kann, was als zusätzliche Investition von Charaktererstellungsressourcen auch honoriert werden muß. Zweitens kommt es auf die Stufe an, denn Manöver höherer Grade sind oft besser. Drittens ist es auch eine Frage der AC und des Spielraums für Power Attack.

Außerdem müßtest Du nach dem einen Einsatz recovern, was eine Runde normales Angreifen erfordert. Das ist aber praktisch immer schlechter als der Einsatz eines Angriffsmanövers - es sei denn Du hast nur Dein Brotmesser in der Hand, aber das sollte eher die Ausnahme und nicht der Normalfall sein.

1. Da Konzentration ein Klassenskill ist, und v.a. Warblades von hoher Intelligenz profitieren, sehe ich da kaum ein Problem.

2. Du erklärst das Offensichtliche. Natürlich sind Manöver höherer Stufen besser. Darauf wollte ich aber nicht hinaus.

3. Ich sehe mir meine Warblade der 13. Stufe an, die mit nem BAB von +17 rumläuft. Mit Waffenverzauberung und Waffenfokus kommt sie auf +20. Sollte für die meisten Gelegenheiten ausreichen. Konzentrations-Modifikator ist auf 22. Damit macht sie mit Greater Insightful Strike durchschnittlich 64 Punkte Schaden.

Im Übrigen ist das Erneuern der Manöver kein Problem. Eine Runde normaler Angriff meines Charakters, ob mit oder ohne Power Attack, richtet bei den meisten Gegnern so viel Schaden an, dass sich der Einsatz von Finishing Move lohnt.

Und vergiß nicht die diversen Stances, welche ebenfalls zusätzlichen Schaden verursachen können.

Zitat

Warum ist Magdalena Neuner auf dem Schießstand eine sichere Schützin, trifft aber auf der Strecke oft nicht einmal den Scheibenrand? Alles Kopfsache! Manöver sind genau einstudierte komplexe Bewegungsabläufe von denen man nur eine begrenzte Menge gleichzeitig abrufbar haben kann.
Warum?

Zitat

Weil es Entscheidungen fordert.
Wenn das der einzige Grund ist, dann gute Nacht.


Zitat

Mit Ausnahme der zugegebenermaßen verkorksten Crusader-Mechanik sind das alles sehr gute Regeln, aber gewöhnungsbedürftige Konzepte. Du scheinst noch der alten (O/A)D&Dschen "Fighters can't have nice things!" Mentalität anzuhängen. Die war aber in einem High-Fantasy-System wie D&D schon immer fehl am Platze. Wenn Du weniger Phantastik haben willst ist das ToB nichts für Dich, aber Vollcaster konsequenterweise auch nicht.
Schon wieder dieses Totschlagargument.  :roll: Es trifft schlicht und ergreifend nicht zu. Ich möchte, dass Nahkämpfer flexibel sind. Ihnen sollen die verschiedenen Fertigkeiten immer zur Wahl stehen, damit sie auf jede noch so unerwartete Entwicklung innerhalb des Kampfes angemessen reagieren können. Ihnen dies zu verwehren, repräsentiert ganz einfach nur ein schlechtes Design-Konzept, welches ausschließlich auf Spiel-Balance aus ist.

Zitat

Nein; es wäre absolut kontraproduktiv. Man hätte den größten Nachteil der Psi-Regeln kopiert: Immer die gleiche Kraft mit voller Power 'raushauen bis man leer ist. Das ist todlangweilig und sollte daher verhindert werden.
Nicht, wenn die Manöver sich genügend voneinander unterscheiden. Was beim ToB ja grundsätzlich der Fall ist.

Zitat

Der Verbrauch vo Healing Surges bedeutet das gleiche. Hitpoints sind keine Lebenspunkte.
Wieso heißen sie dann Hit Points? Der Charakter wird getroffen und nimmt folglich Schaden.
Stolzes Mitglied der Psionik-Liga.

Darastin

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4E - Warlord
« Antwort #46 am: 28. März 2008, 10:31:14 »
Zitat von: "Fabius Maximus"
Auf Stufe 1? Beim Erstellen? Ich denke nicht.

Ab zum Drogentest mit Dir. Scrolls sind zu jeder Zeit teurer als Wands - was zählt ist der Preis, den Du für eine Anwendung bezahlst und da stinken Scrolls gnadenlos ab. Die benutzt man nur für Sachen, die man nicht kann (bzw. nicht vorbereiten will) und vielleicht nur zwei bis drei Mal brauchen wird. Was natürlich das exakte Gegenteil von "Standardangriff, falls mir die Zauber ausgehen" ist.

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Zitat
Wieso heißen sie dann Hit Points? Der Charakter wird getroffen und nimmt folglich Schaden.

Schaden ist ein abstraktes Konzept. Wäre es das nicht wäre der maximale Schaden jeder halbwegs ernstzunehmenden Waffe mit "genug" angegeben. Im richtigen Leben überlebt es niemand wenn ihn ein Anderthalbhänder mit voller Wirkung trifft; bei einem D&D-Helden ist das normal.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Fabius Maximus

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4E - Warlord
« Antwort #47 am: 29. März 2008, 13:44:50 »
Zitat von: "Darastin"

Ab zum Drogentest mit Dir. Scrolls sind zu jeder Zeit teurer als Wands - was zählt ist der Preis, den Du für eine Anwendung bezahlst und da stinken Scrolls gnadenlos ab. Die benutzt man nur für Sachen, die man nicht kann (bzw. nicht vorbereiten will) und vielleicht nur zwei bis drei Mal brauchen wird. Was natürlich das exakte Gegenteil von "Standardangriff, falls mir die Zauber ausgehen" ist.

Der Punkt ist, dass der Magier keine At-Will-Angriffe benötigt, um auf Stufe 1 effektiv zu sein. Er hat genügend Möglichkeiten - siehe Schriftrollen -, um über seine zwei oder drei Slots hinaus am Kampf teilzunehmen.

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Zitat

Schaden ist ein abstraktes Konzept. Wäre es das nicht wäre der maximale Schaden jeder halbwegs ernstzunehmenden Waffe mit "genug" angegeben. Im richtigen Leben überlebt es niemand wenn ihn ein Anderthalbhänder mit voller Wirkung trifft; bei einem D&D-Helden ist das normal.

Hit Points sind in dem Sinne abstrakt, dass sie bei höherer Anzahl die Fähigkeit eines Charakters anzeigen, schwere Treffer in weniger schwere umzuwandeln. Hitpoints zeigen aber kaum Erschöpfung an. Das mag zwar ein Teil von ihnen sein, aber das Schadensmodell der 4e reduziert sie fast ausschließlich darauf. Was meiner Meinung nach eine unglaubwürdige Verengung darstellt, welche nur dazu da ist, einen neuen, verengten Spielstil zu erklären.
Stolzes Mitglied der Psionik-Liga.

Jack

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4E - Warlord
« Antwort #48 am: 29. März 2008, 14:24:32 »
Dann ergreife ich mal Partei...

Zu den Hit Points:
Ich stimme Darastin komplett zu. Es war schon immer so, dass man sie abstrakt sehen muss, was du irgendwie aber nicht begreifen willst. Du sagst zwar einerseits sie seien abstrakt hinsichtlich schwerer/ leichter Treffer, führst das aber nicht konsequent weiter.
Es ist doch ein schönes Konzept:
Hast du einen dicken Tank, dann wird der halt oft getroffen, aber es macht ihm nicht viel aus, da er eben ein harter Kerl ist.
Hast du einen eleganten Fintenheini, weicht der eben oft durch sein Können in letzter Sekunde aus, was ihn allerdings auch erschöpft.
Man kann das je nach Situation auslegen, wie man möchte.
Die 4E ändert an den Hit Points doch kaum etwas, lediglich gibt es dieses Heilungszeug. Das kann man wiederum sehen wie man will: Wende ich meine letzten Reserven an? Gibt mir mein Glaube neue Kraft? Wie auch immer, jedenfalls scheinst du es vom Prinzip verstanden zu haben, llediglich mangelt es an Kreativität.

Was jetzt der riesige Unterschied zwischen Punkten und per day (und so) Powers ist, weiß ich nicht so genau. Macht meiner Meinung nach nur bei Powergamern, die das letzte aus dem Konzept rausholen wollen, einen relevanten Untershcied.
Ich finde beide Konzepte okay, ich wüsste kein besseres.
Man kann sich sicherlich daran stören, dass man eine Power nur einmal im Kampf einsetzen kann, allerdings ist das auch wieder nur eine Frage der Auslegung. Wenn ich einen normalen Angriff mache, was spricht dagegen zu sagen, ich versuche Power XY, welchem dem Gegner direkt das Rückgrad brechen soll, allerdings klappt es nicht, weil der Gegner gut ausweicht und ich nurnoch einen normalen Angriff anbringen kann.
Ebenso kann man sagen, das Powers besondere Anspannung benötigen und somit nicht beliebig oft ausgefuehrt werden können.
Man kann auch sagen, eine Power braucht Vorbereitung - du musst deinen Gegner erst in eine bestimmte Situation bringen, das klappt nicht so oft im Kampf.
Kunstturner können sicher auch nicht 10mal hintereinander eine anspruchsvolle Kür turnen.

Falls ich komplett an euch beiden vorbeigeredet habe tut mir das (nicht!) Leid, ich hatte keine Lust alles nachzulesen :)

mfg jack
Der Gatefrieden schränkt meine Meinungsfreiheit ein.

Darastin

  • Mitglied
4E - Warlord
« Antwort #49 am: 29. März 2008, 14:43:59 »
Zitat von: "Fabius Maximus"
Der Punkt ist, dass der Magier keine At-Will-Angriffe benötigt, um auf Stufe 1 effektiv zu sein. Er hat genügend Möglichkeiten - siehe Schriftrollen -, um über seine zwei oder drei Slots hinaus am Kampf teilzunehmen.

Niemand redet von "effektiv"; es geht darum überhaupt etwas machen zu können was nicht so lächerlich ist wie mit einer schweren Armbrust herumzuballern. Und das können Scrolls gerade in den niedrigen Stufen aufgrund der hohen Kosten nicht leisten.

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Zitat
Hit Points sind in dem Sinne abstrakt, dass sie bei höherer Anzahl die Fähigkeit eines Charakters anzeigen, schwere Treffer in weniger schwere umzuwandeln. Hitpoints zeigen aber kaum Erschöpfung an.

Was soll diese nebulöse Fähigkeit denn dann sein wenn nicht Erschöpfung? Und mit dieser nebulösen Fähigkeit hast Du auch keine Glaubwürdigkeitsprobleme; aber mit vorbereiteten Kampfmanövern schon?

Zitat
Das mag zwar ein Teil von ihnen sein, aber das Schadensmodell der 4e reduziert sie fast ausschließlich darauf.

Tut es nicht. Stichwort: Bloodied. Absoluter Widerspruch zum Erschöpfungskonzept - das, wenn konsequent durchgezogen - wenigstens vernünftig erklärbar gewesen wäre.

Zitat
Was meiner Meinung nach eine unglaubwürdige Verengung darstellt, welche nur dazu da ist, einen neuen, verengten Spielstil zu erklären.

Unfug. Hit Points haben in D&D schon immer so funktioniert. Man schreibt hin und wieder die Erklärung um und verkauft das als etwas neues, aber sie sind immer noch das gleiche wie vor 30 Jahren.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Fabius Maximus

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4E - Warlord
« Antwort #50 am: 30. März 2008, 16:57:31 »
Zitat von: "Jack-da-Rippa"

Die 4E ändert an den Hit Points doch kaum etwas, lediglich gibt es dieses Heilungszeug. Das kann man wiederum sehen wie man will: Wende ich meine letzten Reserven an? Gibt mir mein Glaube neue Kraft? Wie auch immer, jedenfalls scheinst du es vom Prinzip verstanden zu haben, llediglich mangelt es an Kreativität.

Dieses "Heilungszeug" sichert auch ab, dass man nach 6 Stunden Rast wieder fit ist wie ein Turnschuh. Und zwar ohne das der Kleriker was dazu getan hat. Das passt zur Erschöpfungstheorie, aber nicht zur Verletzungstheorie. U.a. auch deshalb ist das neue System vom Spielstil her verengend.

Zitat
Wenn ich einen normalen Angriff mache, was spricht dagegen zu sagen, ich versuche Power XY, welchem dem Gegner direkt das Rückgrad brechen soll, allerdings klappt es nicht, weil der Gegner gut ausweicht und ich nurnoch einen normalen Angriff anbringen kann.

Erstens würde das bedeuten, dass Du überhaupt nicht triffst, zweitens ist es nicht einzusehen, warum der Charakter den Spezialangriff nur einmal anwenden kann. Zufall?

Zitat

Ebenso kann man sagen, das Powers besondere Anspannung benötigen und somit nicht beliebig oft ausgefuehrt werden können.
Man kann auch sagen, eine Power braucht Vorbereitung - du musst deinen Gegner erst in eine bestimmte Situation bringen, das klappt nicht so oft im Kampf.

Das mag auf bestimmte Kräfte zutreffen, aber z.B. nicht auf die Messerdrehung des neuen Schurken.

Zitat

Kunstturner können sicher auch nicht 10mal hintereinander eine anspruchsvolle Kür turnen.

Es geht hier um einzelne Manöver, nicht um ganze Küren.


Zitat von: "Darastin"

Niemand redet von "effektiv"; es geht darum überhaupt etwas machen zu können was nicht so lächerlich ist wie mit einer schweren Armbrust herumzuballern. Und das können Scrolls gerade in den niedrigen Stufen aufgrund der hohen Kosten nicht leisten.

Das Erstellen einer Schriftrolle auf Stufe 1 kostet 25 Gm und 1 Xp. Ich halte das nicht für sehr teuer.

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Zitat

Was soll diese nebulöse Fähigkeit denn dann sein wenn nicht Erschöpfung? Und mit dieser nebulösen Fähigkeit hast Du auch keine Glaubwürdigkeitsprobleme; aber mit vorbereiteten Kampfmanövern schon?

Mit dieser "nebulösen" Fähigkeit, welche ich übrigens "Vermeiden von schweren Verletzungen durch Kampferfahrung" nenne (etwas sperrig, bringt die Wirkung aber gut rüber), habe ich keine Probleme, weil sie vielerlei Erklärungen zulässt. Dazu gehört auch - Oh Wunder! - die Erschöpfung.  

Zitat

Tut es nicht. Stichwort: Bloodied. Absoluter Widerspruch zum Erschöpfungskonzept - das, wenn konsequent durchgezogen - wenigstens vernünftig erklärbar gewesen wäre.

Deshalb schrieb ich ja auch "fast ausschließlich".

Zitat

Unfug. Hit Points haben in D&D schon immer so funktioniert. Man schreibt hin und wieder die Erklärung um und verkauft das als etwas neues, aber sie sind immer noch das gleiche wie vor 30 Jahren.

Nö.

Wenn sie "schon immer so" funktioniert hätten, dann hätte man sie anders genannt. Hit Points bedeutet Trefferpunkte, also einen Abzug der "Lebensenergie" durch Trefferwirkung. Erschöpfung ist aber nur passiv zu erklären, zumindestes, was das Getroffen-werden angeht. Es kann durchaus mit einfließen, aber zur ausschließlichen Versinnbildlichung des Verlusts von Trefferpunkten reichen sie nicht aus.

Und eben das wurde in 4e gemacht. Die Second Wind Mechanik, Healing Surges, 6 Stunden Rast heilen den gesamten Schaden; all das ist nur mit Erschöpfung zu erklären.

Ich bevorzuge ein System, was mir meine Interpretation seiner Eigenheiten nicht inheränt vorschreibt.
Stolzes Mitglied der Psionik-Liga.

Nightmoon

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    • Schicksalsstreiter
4E - Warlord
« Antwort #51 am: 31. März 2008, 00:36:52 »
Zu den TP´s:
Ich denke dass hier auch der Kampfgeist eine ziemliche Rolle spielt. Ich glaube jeder, der mal nen Kampfsport gemacht hat und dann eine lange Pause gemacht hat (2 Jahre oder so) wird nach ein paar Schlägen merken, wie verweichlicht er geworden ist, da er die Schmerzen noch viel mehr wahr nimmt, da er sie nicht gewohnt ist. Nach einiger Zeit, in der man was einkassiert, wird das aber wieder besser und man hält einfach mehr aus. Schmerzen sind im Kampf sehr entmutigend und die Fähigkeit Schmerzen zu ertragen sollte daher auch mit in die Trefferpunkte einfließen. Darauf wird daher wohl auch die Art der Heilung aufbauen, die der Warlord einsetzt. Wunden hingegen sollte man meiner Meinung nach eher mit dem Effekt des konstanten Trefferpunkteverlusts behandeln.

zu Maneuvern:
Auch bei rein menschlichen Gegnern muss man sich sehr an den Kampfstil seines Gegners anpassen. Ein 2 Meter-Mann kämpft ganz anders als ein Fliegengewichtsboxer, deswegen muss man gegen ihn ganz anders vorgehen. Die meisten Gegner kann man aber nicht so gut einschätzen, beim ersten Kampf, weshalb man verschiedene Sachen ausprobieren muss. Das übertragen auf die verschiedensten Kreaturen (wir spielen z.B. auf Ravenloft, haben also viel mehr Untote anstatt Humanoide als Gegner) wird natürlich noch komplizierter und gegen Riesen und Drachen braucht man einfach einen Kämpfer wie in 300, Hero, oder Beowulf, denn anders kann man den Panzer eines Drachen nicht knacken. Daher passen die asiatischen Techniken, die enorme Konzentration erforden hier finde ich sehr gut, auf diesen Stufen. Natürlich ist das nicht ganz so realistisch, aber es ist ebenso Fantasy, wie der Einsatz von Magie.

Darastin

  • Mitglied
4E - Warlord
« Antwort #52 am: 31. März 2008, 10:39:04 »
Zitat von: "Fabius Maximus"
Das Erstellen einer Schriftrolle auf Stufe 1 kostet 25 Gm und 1 Xp. Ich halte das nicht für sehr teuer.

Dann zähle mal die Situationen, in denen Du als Low-Level-Mage entweder nichts tust oder zu Stecken bzw. Armbrust greifst. Das sind nämlich die Situationen, die durch at will Powers abgedeckt werden sollen. Und dann multipliziere diese Zahl mal mit den ach so billigen Kosten der Schriftrolle.



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Zitat
Mit dieser "nebulösen" Fähigkeit, welche ich übrigens "Vermeiden von schweren Verletzungen durch Kampferfahrung" nenne (etwas sperrig, bringt die Wirkung aber gut rüber), habe ich keine Probleme, weil sie vielerlei Erklärungen zulässt. Dazu gehört auch - Oh Wunder! - die Erschöpfung.

Dann vermindere mal die Wucht des Aufpralls bei terminaler Fallgeschwindigkeit. Oder das zerquetscht werden durch einen sich herabsenkenden Granitblock.

Zitat
Wenn sie "schon immer so" funktioniert hätten, dann hätte man sie anders genannt. Hit Points bedeutet Trefferpunkte

Bis hierhin richtig.

Zitat
also einen Abzug der "Lebensenergie" durch Trefferwirkung.

Falsch. Siehe Stürze und 100-TP-Kämpfer.

Zitat
Und eben das wurde in 4e gemacht. Die Second Wind Mechanik, Healing Surges, 6 Stunden Rast heilen den gesamten Schaden; all das ist nur mit Erschöpfung zu erklären.

Oder mit den anderen Faktoren des nebulösen "Treffer-Wirkungs-Abmindern". Der Verlust der TP war schon immer abstrakt; es war also auch schon immer ein Logikbruch daß die Rückgewinnung konkret an Wundheilung festgemacht wurde.[/quote]

Zitat
Ich bevorzuge ein System, was mir meine Interpretation seiner Eigenheiten nicht inheränt vorschreibt.

D&D hat in keiner Edition eine konsistente Erklärung erlaubt.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Fabius Maximus

  • Mitglied
4E - Warlord
« Antwort #53 am: 31. März 2008, 18:36:37 »
Zitat von: "Darastin"

Dann zähle mal die Situationen, in denen Du als Low-Level-Mage entweder nichts tust oder zu Stecken bzw. Armbrust greifst. Das sind nämlich die Situationen, die durch at will Powers abgedeckt werden sollen. Und dann multipliziere diese Zahl mal mit den ach so billigen Kosten der Schriftrolle.

Werd ich mal machen.



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Zitat

Dann vermindere mal die Wucht des Aufpralls bei terminaler Fallgeschwindigkeit. Oder das zerquetscht werden durch einen sich herabsenkenden Granitblock.

Ausweichen und nicht völlig getroffen werden.

Im 1. Fall ist es eben Glück. S.o.

Zitat

Falsch. Siehe Stürze und 100-TP-Kämpfer.

Entschuldige, aber wenn Du A sagst, musst Du auch B sagen.

Zitat

Oder mit den anderen Faktoren des nebulösen "Treffer-Wirkungs-Abmindern". Der Verlust der TP war schon immer abstrakt; es war also auch schon immer ein Logikbruch daß die Rückgewinnung konkret an Wundheilung festgemacht wurde.

Blutende Wunden sind eben nicht nach 6 Stunden Rast geheilt. Und sie können auch nicht durch eine Willensanstrengung geheilt werden.

Zitat

D&D hat in keiner Edition eine konsistente Erklärung erlaubt.

Habe ich nicht behauptet. Man kann ja gerne seine persönliche Erklärung nehmen und diese für sich anwenden, egal wie abstrus sie ist. Das muss dann aber auch möglich sein. Das ist bei der 4e nicht der Fall.
Stolzes Mitglied der Psionik-Liga.

Ferrus Animus

  • Mitglied
4E - Warlord
« Antwort #54 am: 31. März 2008, 20:21:47 »
Zitat von: "Fabius Maximus"

Blutende Wunden sind eben nicht nach 6 Stunden Rast geheilt. Und sie können auch nicht durch eine Willensanstrengung geheilt werden.


Bingo.

Da die TP aber nach 6 Stunden Rast geheilt sind war das, was sie repräsentiert haben keine blutende Wunde....

Jack

  • Mitglied
4E - Warlord
« Antwort #55 am: 31. März 2008, 21:41:36 »
Da hast du sicherlich recht.

Allerdings muss nicht der ganze Schaden eine wirkliche Wunde darstellen, was deine Ansichten aber natürlich nur sehr gering entschaerft.
Generell gilt hier aber, dass DnD nicht den Anspruch hat komplett realistisch zu sein, hatte die 3.5 auch nicht und wird keine Edition ahbenvermute ich.

Wenn Bruce Willis nach 10 kugeln in den Kopf nochmal aufsteht und wieder sprintet wie ein junger Gott ist das vielleicht unrealistisch, aber die Filme sind trotzdem meistens spannend und ganz nett :D
Der Gatefrieden schränkt meine Meinungsfreiheit ein.

Darastin

  • Mitglied
4E - Warlord
« Antwort #56 am: 02. April 2008, 11:00:49 »
OK, in Anbetracht der Tatsache, daß gewissen Leute anscheinend nicht die einzelnen Diskussionsfäden verfolgen können oder wollen werde ich nun Quoting-Eskalation betreiben müssen. Ich hasse es Speicherplatz auf diese Weise zu verschwenden aber man läßt mir ja keine andere Wahl.

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Zitat von: "Fabius Maximus"
Zitat
Dann vermindere mal die Wucht des Aufpralls bei terminaler Fallgeschwindigkeit. Oder das zerquetscht werden durch einen sich herabsenkenden Granitblock.

Ausweichen und nicht völlig getroffen werden.

Und immer noch mitten im Gang stehen?

Zitat
Im 1. Fall ist es eben Glück. S.o.

Warum kann dann Bauer Randas vom Ackerfelde dieses Glück nicht haben? Oder ein "realistischer" Fallschirmspringer?

Zitat
Zitat
Falsch. Siehe Stürze und 100-TP-Kämpfer.

Entschuldige, aber wenn Du A sagst, musst Du auch B sagen.

Tue ich doch. Aber das TP-Modell nicht.

Zitat
Zitat
Oder mit den anderen Faktoren des nebulösen "Treffer-Wirkungs-Abmindern". Der Verlust der TP war schon immer abstrakt; es war also auch schon immer ein Logikbruch daß die Rückgewinnung konkret an Wundheilung festgemacht wurde.

Blutende Wunden sind eben nicht nach 6 Stunden Rast geheilt. Und sie können auch nicht durch eine Willensanstrengung geheilt werden.

Ich denke Ferrus Animus hat alles wichtige dazu gesagt.

Zitat
Zitat
D&D hat in keiner Edition eine konsistente Erklärung erlaubt.

Habe ich nicht behauptet.

Doch, denn:

Zitat
Man kann ja gerne seine persönliche Erklärung nehmen und diese für sich anwenden, egal wie abstrus sie ist. Das muss dann aber auch möglich sein. Das ist bei der 4e nicht der Fall.

Die Erklärung der 4E unterscheidet sich nicht von den vorherigen. Lediglich bei der Rückgewinnung wird nicht mehr ausschließlich von Wundheilung ausgegangen sondern ebenso abstrahiert wie beim Verlust.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Fabius Maximus

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4E - Warlord
« Antwort #57 am: 02. April 2008, 14:33:57 »
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Zitat

Und immer noch mitten im Gang stehen?

Es gibt nicht nur rechts und links, sondern auch vorne und hinten.


Zitat

Ich denke Ferrus Animus hat alles wichtige dazu gesagt.

Die Erklärung der 4E unterscheidet sich nicht von den vorherigen. Lediglich bei der Rückgewinnung wird nicht mehr ausschließlich von Wundheilung ausgegangen sondern ebenso abstrahiert wie beim Verlust.

Und eben diese Abstraktion ist die Beschränkung, weil sie zu weit geht.

Ich möchte dazu nochmal die Passage zitieren, die Windjammer in einem anderen Thread von Andy Collins gepostet hat:

Zitat von: "Andy Collins"
Q1. So when it comes to those rules, what has been done to capture the wonder and wow of D&D?

From the beginning of this design effort we have tried to catch ourselves back to what made the game fun for us at all stages – not only when we first started playing (whether that was 15 or 25 years ago) but also what keeps us coming back to the game. Ultimately D&D has a lot of iconic touch stones of shared experiences that people from all editions know. You got fighters, wizards, clerics, that get down into a dungeon to fight monsters in a dragged out fight. They wield flaming swords and cast fireballs and true wounds – those sort of elements transcend any rule set, any edition of D&D, they are what makes D&D what it is, are the identity of the game, of property, of the brand.

So we knew: those elements we had to remain true to. But what we wanted to really play around was the execution of those elements – how to bring these things to life within a rule set that keeps the rule set compelling and exciting - not just for people who’ve been playing it for 20-25 years but also to new players coming in. That means adjusting our approach to simulation, to realism, to highlighting what certain characters do better/worse than others. That meant increasing the reliance on teams – well, everybody is a specialist, that’s what you got, a party of characters, there is no one of you who can do this all by yourself. That’s something that harkens back to the earliest days of D&D and we wanted to keep that as true as it’s ever been and heighten it for the new edition.
[...]


Ich habe die wichtigen Textstellen mal hervorgehoben.

Also hatten die vorherigen Editionen definitiv eine zusammenhängend erklärbare HP-Abstraktion. Zumindestens hatten die Designer diese im Kopf, als sie das System aufgebaut haben, und wollten sie auf die 4e übertragen. Wobei sie offenbar grandios gescheitert sind.

Mir gehts hier nicht um Realismus. Mir gehts hier darum, dass meine Fantasie genauso gültig ist wie die anderer Leute. Was das 4e-System verhindert.
Stolzes Mitglied der Psionik-Liga.

Darastin

  • Mitglied
4E - Warlord
« Antwort #58 am: 02. April 2008, 15:24:22 »
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Zitat von: "Fabius Maximus"
Zitat

Und immer noch mitten im Gang stehen?

Es gibt nicht nur rechts und links, sondern auch vorne und hinten.

Ach, schonmal die Beschreibung so einer Falle gelesen? Da kommt meist die ganze Decke runter und die Charaktere, die es erwischt, werden eingeklemmt. Also eine automatische Bewegung in Sicherheit.

Zitat
Zitat
Ich denke Ferrus Animus hat alles wichtige dazu gesagt.

Die Erklärung der 4E unterscheidet sich nicht von den vorherigen. Lediglich bei der Rückgewinnung wird nicht mehr ausschließlich von Wundheilung ausgegangen sondern ebenso abstrahiert wie beim Verlust.

Und eben diese Abstraktion ist die Beschränkung, weil sie zu weit geht.

Ich möchte dazu nochmal die Passage zitieren, die Windjammer in einem anderen Thread von Andy Collins gepostet hat:

*snip*

Ich habe die wichtigen Textstellen mal hervorgehoben.

Abgesehen davon daß ich "true wounds" für einen Tippfehler halte und das wahrscheinlich "cure wounds" heißen soll (weil es sonst nicht viel Sinn ergibt) ist das doch nur das übliche belanglose Werbegefasel. Es gab vorher Heilung, es gibt immer noch Heilung. Funktioniert regelmechanisch anders aber in der Spielwelt steht da immer noch der Priester rum, macht seinen Hokuspokus und Wunden schließen sich. Womit wieder das alte Problem da wäre: Es werden Wunden geheilt, aber der TP-Verlust ist weder durch Wundwirkung noch durch defensives Können wirklich erklärbar. Der einzige Unterschied ist nun: man kann TP auch auf andere Art und Weise zurückgewinnen und wird damit der Tatsache gerecht, daß TP noch nie Lebenspunkte waren (was man auf der anderen Seite wiederum mit Bloodied ad absurdum führt).

Zitat
Also hatten die vorherigen Editionen definitiv eine zusammenhängend erklärbare HP-Abstraktion. Zumindestens hatten die Designer diese im Kopf, als sie das System aufgebaut haben

Nein, es bezieht sich darauf was die Charaktere typischerweise tun: Monster verkloppen, Feuerbälle schleudern und die Kameraden wieder zusammenflicken. Logisch daß sie an diesen Grundlagen nicht viel ändern.

Zitat
Mir gehts hier nicht um Realismus. Mir gehts hier darum, dass meine Fantasie genauso gültig ist wie die anderer Leute. Was das 4e-System verhindert.

Das scheint mir eher daran zu liegen, daß Deine Vorstellungen auf einem falschen VErständnis von Hit Points aufbauten.

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

Fabius Maximus

  • Mitglied
4E - Warlord
« Antwort #59 am: 03. April 2008, 18:28:12 »
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Zitat

Ach, schonmal die Beschreibung so einer Falle gelesen? Da kommt meist die ganze Decke runter und die Charaktere, die es erwischt, werden eingeklemmt. Also eine automatische Bewegung in Sicherheit.

Oder die Fähigkeit, den großen Brocken auszuweichen, seinen Schild zu benutzen, ö.ä.

Zitat

Womit wieder das alte Problem da wäre: Es werden Wunden geheilt, aber der TP-Verlust ist weder durch Wundwirkung noch durch defensives Können wirklich erklärbar.

Für mich schon. Und da liegt der Hase im Pfeffer. Du kannst nicht einfach sagen, Du hast Recht, weil hier der persönliche Spielraum für Fantasie sehr viel größer ist als Du es Dir vorstellen willst. Es gibt kein Richtig oder Falsch in dieser Frage (wie Du selbst sagtest: Es handelt sich um einen Meinungsstreit, nicht um einen über Fakten), sondern vielmehr ein Möglich oder Unmöglich.

Mit der neuen Mechanik ist es mir nicht mehr möglich, meine persönliche Erklärung für HP anzuwenden. Also beschränkt sie mich. Es ist mir scheissegal, ob das neue System nun Deine Interpretation besser rüberbringt. Ich möchte ein System haben, welches zu möglichst vielen Erklärungen passt, auch zu Deiner. Dazu war das vorige besser geeignet. Nicht optimal, sicher. Aber immer noch besser als eines, das vielen Spielern Möglichkeiten wegnimmt.
Stolzes Mitglied der Psionik-Liga.