Das Probensystem von AERA ist in meinen Augen richtiger Murks. Gerade die Tatsache, dass ein gewürfelter Erfolg hier als Misserfolg gewertet wird, sorgt für ungläubiges Augenreiben bei mir. Das ist alles andere als nachvollziehbar, geschweige denn intuitiv. Richtig absurd wird es dann, wenn kein Erfolg mit einem Patzer gleichgesetzt wird. Selbst eigentlich unproblematische Anwendungen wie "Springen" oder "Klettern" können demnach schnell zu Knochenbrüchen oder schlimmeren führen.
Man stelle sich nur eine Mauer vor, deren Mauervorsprung ein Charaker ergreifen möchte, aber der schwer zu erreichen ist. Der Spieler lässt seinen Charakter hochspringen, um den Absatz zu greifen.
Basisschwierigkeit für den Sprung liegt irgendwo jenseits der 12, durch Skillung des Charakters kann die Schwierigkeit auf 10 oder 11 gesenkt werden. Es ist also recht wahrscheinlich, dass der Charakter es nicht schafft. Spieler würfelt trotzdem und erreicht keinen Erfolg, was nicht verwundert. Aber durch das Ausbleiben eines Erfolges, patzt der Charakter auch gleich noch und bricht sich vielleicht dabei noch ein Bein oder etwas anderes. Und das ist meiner Meinung nach reichlich absurd.
Erfolg, Misserfolg und vor allem Patzer liegen bei dem Regelsystem von AERA einfach zu dicht beieinander, als dass es wirklich Sinn ergibt oder auch richtig spielbar ist.