Autor Thema: 4E - Non-Combat Challenges und Förderung von Charakterspiel  (Gelesen 5317 mal)

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Zechi

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Eine ganz interessanter Blog-Eintrag zu Non-Combat Encounters und den Mechanismen zur Förderung von Charakterspiel in der 4E:

Zitat
4E on the DM's Side of the Screen
Posted By: WotC_Rodney, 3/11/2008 12:42:33 AM

It's been a wild couple of weeks since D&D XP. Lots of people are excited. The cynics are still cynics. D&D 4E is great, it's fun, it's a board game, it's a CCG, it's ruining my childhood. The opinions run the whole length of the spectrum. By and large the response at D&D Experience was overwhelmingly positive, if the reports of event organizers and attendees are to be believed. It's a good sign, and I'm feeling very zen about the whole thing lately. It was getting to the point where I was just running over with frustration because so many conclusions were being jumped to and so many people were savaging a game they hadn't played yet. I realized that nothing I say or do will change any opinions on that, so I'm just going to go along for the ride and talk about what I'm enjoying about the game instead.

One of the most common complaints I've heard lately is that D&D 4th Edition is nothing but a combat game, or a board game, or a CCG. I suppose I shouldn't be surprised that this is the conclusion people jumped to based on 1) a 30-minute delve format game, which (like every delve event run at every con) is a fast-paced survival game, and 2) two 4-hour adventures designed to teach people the ins-and-outs of the basic mechanics of the new system. Not surprised at all, though I'd hope that people who have been playing games this long realize that it's an inevitable part of the introduction of a new game that things are broken down into their simplest terms for the first showing of the game.

I find it particularly interesting that the areas where I feel we've improved the game the most aren't the ones we're showing off. Stephen Radney-Macfarland and I had a conversation some weeks back where we both agreed that while I think 4E improves on the player's side of D&D by this much [------], in essence building on much of the foundation laid by the excellent design behind 3E, the improvements on the DM's side of the screen are up by this much [------------------ ------]. Bad part is, that's harder to show off in neat, pre-packaged articles.

Thinking back to the pre-launch of 3E, many of the subtleties of DMing 3rd Edition weren't translated in those articles either. Mostly, I guess that on the DM's side of things there are many, many little improvements that all build up into a smoother play experience. I think we've made it easier to DM the game, both at the table and in doing prep work/adventure design. It's a thousand little things that do this, from the overhauling of conditions to the ease of monster creation, but the end result is that I think it's significantly easier to create good stories and fun challenges for your players in 4th Edition.

For example, encounter design. Mike Mearls and Dave Noonan talked about it a little bit in the last D&D podcast, but it's just gotten a lot easier to make encounters that are exciting and dynamic. The encounter design guidelines work well because they in turn are built on new monster design guidelines, which help reduce the chances of overmatching or undermatching your party. By making it easier to design encounter, it then becomes easier for the Dungeon Master to present minutes to hours of game time that keep the players engaged. This in turn leads to more successful gaming sessions, which leads to more successive gaming sessions, which leads to players getting more involved in their characters and in the story of the campaign. No single element can be taken in isolation, because many things build off of that.


Shifting gears away from combat for a while, JD Wiker had a discussion on his journal a few days ago about rewarding roleplaying mechanically, and how clearly 4E isn't going to do that (not his assertion, but an assertion that sparked the discussion). In this area, I disagree. We showed off skill challenges in the Escape from Sembia event at D&DXP. Basically, it boiled down to this: the heroes needed to escape from some Sembian guards, prompting a chase sequence. The heroes then had the option of using a variety of skills to escape from the guards, and the encounter was built using the non-combat encounters guidelines in the DMG. Basically, the players could use any skill they liked, so long as they had a good explanation for it, and the encounter gave rules on adjudicating those checks based on the likelihood that the attempt would be feasible. For example, one player I read about used his History skill to remember an old sewer grate from some ancient plans of the city, where he was able to had. Obvious skill choices allowed players to hide, climb on top of buildings, disguise themselves as passers-by, etc. Now, before I get jumped on, yes, these are all things you could do before. However, unless a skill check was specifically called out in the adventure, most adventures leaned back on the hard-coded skill DCs and results in the skills chapter. The difference isn't that you can do these things in 4th Edition, but that the default assumption in 4th Edition is that players should and will find creative solutions to problems, and the rules are designed not only to allow the DM to fairly adjudicate those assumptions but also to reward players for doing so.

JD's blog had an awesome quote in it that I want to use to highlight why the above is actually encouraging roleplaying: "Is there some insurmountable obstacle inherent in the mechanics that prevents designers from introducing a set of rules that lets players play their characters a certain way?" What the non-combat encounter system in 4th Edition does is it not only lets people play their characters how they want to, it rewards it. John Wick said: "That's what differentiates a board game from a roleplaying game, I think. A board game rewards players for making choices that lead to victory. A roleplaying game rewards the player for making choices that are consistent with his character." What 4E's noncombat encounter system does is it lets you make a choice that is consistent with your character AND lets you achieve victory with that (or, at least, some modicum of success). If I'm a fighter with no skills in disuise, bluffing, hiding, or other sneaky bits, my optimal victory condition in escaping the guards is to simply run away, and run away fast (or fight, but we're going to assume that we don't want combat to be the result here). But maybe I'm playing a student of military history, so I make that History check to recognize that in the last siege of the city invading forces used the sewers to get past the walls. Or maybe I'm a street tough who grew up in a rough part of town, so I make a Streetwise check to start a fight between some locals who I know are at odds with one another, providing a distraction so I can escape. Right there I've made a decision that simultaneously allows me to roleplay my character AND gives me the ability to be successful. Unless you believe Andrew Finch's assertion that roleplaying is just making sub-optimal choices (which I don't), victory and roleplaying should not be mutually exclusive.

As JD's discussion touched on, roleplaying games should reward roleplaying, and 4th Edition does that with its skill challenge system among other things. Really, though, rewarding roleplaying is only part of the equation, and I think that the idea of a reward is actually only the method, not the principle. A roleplaying game should reward roleplaying as a means of encouraging roleplaying, but it need not be the sole method of encouragement. Building in the possibility of success when roleplaying puts the potential of reward out there for the players, but giving the Dungeon Master the tools to determine the outcome of playing one's role is just as important. In my mind, if a game is to encourage roleplaying, it should do so by rewarding the players, making it easy for the Dungeon Master to adjudicate (and, by extension, plan for and design adventures around), and not punish the players too much (some is fine) when they make a roleplaying choice instead of a victory choice. I think 4E does this well, though you won't be able to believe me until you play the game.


Time for a combat example, though. Tonight we played in a bastardized continuation of Mearls' Scalegloom Hall adventure from D&D XP. I was playing the halfling paladin, and at one point I was knocked unconscious. As I lay dying on the ground, the kobold that speared me grabbed my shield and declared it his trophy, running off to engage the fighter. After some healing from the cleric, I got up and faced a choice: go back and get my shield (optimal choice, as it raises my defenses), or leap across the chasm to take out the kobolds that were attacking the party ranger. I decided to do the latter, because that's just like a paladin to go leaping across a chasm to save his stalwart ally, with no need of a shield with the gods on your side. We won (barely, I ended the fight with 3 hp), but I was able to do this and succeed because I had options that let me choose a course of action. I knew that I'd take more damage without a shield, but I also knew I had an at-will power that provided me with temporary hit points, effectively acting as a round-by-round buffer against death. I chose to go that route because I had the means to do so, and I think it was both roleplaying choice and a successful choice.

In the end, every D&D system as had optimal and suboptimal choices. New mechanics aren't going to stop you from making that suboptimal choice when you feel it's appropriate for your character, and (again, IMO) 4th Edition has so far proven to at least provide me with enough options that could potentially lead to success that I don't feel like I'm being unduly punished if I don't make what seems like the true optimal decision.

I think it's perfectly viable to have a system that lets you make roleplaying choices and still be rewarded for them. Some systems do this in an extremely overt manner, like a "perks and flaws" system. For the record, I hate perks and flaws. The flaws never live up to the perks, and they end up just being an abusable system by which you end up with a better-than-average character and rarely have to deal with your chosen flaws. Also for the record I've designed perks-and-flaws systems before, and I've never been happy with how they came out (see d20 Future's Mutations system, which I'm actually quite proud of, even though I'm not convinced it was the best way to go). Other systems bludgeon you over the head with the need to roleplay mechanically; the Serenity roleplaying game does this in a way I find extremely interesting, essentially rewarding you for bringing complications into the game with bonuses at the time they come up (so, like perks-and-flaws, only it actually has to come into play). Those are fine choices, but I think 4E's philosophy leans more toward letting the Dungeon Master say "yes you can!" to unorthodox solutions and giving players enough options (powers, skill choices, etc.) to make meaningful decisions without feeling penalized.


Sehr interessant und ich bin ich gespannt wie sich das dann tatsächlich spielt. Mir gefällt der Ansatz sehr, dass die Spieler zu Charakterspiel und kreativen Einfällen quasi aufgefordert werden und quasi der Ball zunächst bei Ihnen liegt. Das Skill-System scheint wirklich einer der Höherpunkte der 4E zu sein. Der einzige Punkt wo ich noch skeptisch bin, ist das automatische Ansteigen aller Skills und dem +5 Bonus wenn man trainiert ist. Ich weiß noch nicht ob mir diese Vereinfachung gefallen wird und welche Auswirkung das hat.

Die grundsätzliche Funktionsweise des Skill-Systems gefällt mir aber sehr. Ich denke auch, dass sich das ganz gut in die 3E im Notfall portieren lässt.

Ist dieser Ansatz eigentlich eine WotC-Neuerfindung oder gab es so etwas schon mal in einem anderen System?

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Berandor

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Re: 4E - Non-Combat Challenges und Förderung von Charaktersp
« Antwort #1 am: 21. März 2008, 09:01:05 »
Dies soll keine Kritik an dem System sein...

Zitat von: "Zechi"
If I'm a fighter with no skills in disuise, bluffing, hiding, or other sneaky bits, my optimal victory condition in escaping the guards is to simply run away, and run away fast (or fight, but we're going to assume that we don't want combat to be the result here).


"we"? Ist es so abwegig, dass ich, wenn ich ein ungebildeter Kämpfer bin, kämpfen als Option wähle? Und dann geht das nicht oder was?

Warum nicht den Angriffswurf als Skill verwenden und ihm ermöglichen, eine Wache zur Seite zu stoßen oder k.o. zu schlagen und sich so den Weg freizuräumen? Die Skill Challenges scheinen als "Mini-Game" ja ohnehin nicht unbedingt so zu funktionieren wie der Rest des Spiels, da wäre das doch auch drin, oder?
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

TheRaven

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4E - Non-Combat Challenges und Förderung von Charakterspiel
« Antwort #2 am: 21. März 2008, 10:52:29 »
Zwei Sachen stören mich ein klein wenig. Bei den bisher gemachten Beispielen dieser Mechanik wurde nie das wahrscheinlichste und am häufigsten auftretende Szenario berücksichtigt. Was passiert, wenn die Gruppe gemeinsam agiert. Bisher hat in jedem Beispiel jeder Charakter selbstständig gehandelt. Ich erinnere mich jedoch an kaum eine Situation in meinen Rollenspielabenden, wo sich die Gruppe trennt oder die Charaktere ohne jegliche Rücksicht auf ihre Gruppe handeln. Würden sich nicht alle gleichzeitig in dem Tunnel verstecken, wegrennen (und in dieselbe Richtung) oder sich verstecken? Wie läuft das dann ab?

Die Belohnung des Rollenspiels ist der andere Punkt. Wie wird man bei D&D hauptsächlich belohnt, was ist die Hauptmotivation? Schätze und Erfahrung. Beides unterstützt praktisch ausschliesslich den Kampf (die Steigerung der skills ist ja ein lächerlich kleiner Teil der Charakterentwicklung). Man findet/erhält/gewinnt also Waffen, Rüstungen, magische Gegenstände, Charakterstufen mit neuen Fähigkeiten, sowie höhere Basiswerte. Wo wird nun hier das Rollenspiel belohnt, denn sowohl die Ausrüstung wie die Charakterentwicklung ist alleine auf den Kampf fokussiert. Das führt dann wiederum dazu, dass man auch unbedingt kämpfen will, da man diese Belohnungen ja auch einsetzen will.

Solange also im Rahmen von "skill challenges" keine essentiellen Belohnungen gewonnen werden können, welche dann wiederum diese "skill challenges" stärken und deren Nutzung fördern ist das lediglich ein kleines, beinahe belangloses Minispiel innerhalb D&D.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Sheharan

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    • Meine Shackled-City-Kampagne
Re: 4E - Non-Combat Challenges und Förderung von Charaktersp
« Antwort #3 am: 21. März 2008, 10:55:09 »
Zitat von: "Berandor"
"we"? Ist es so abwegig, dass ich, wenn ich ein ungebildeter Kämpfer bin, kämpfen als Option wähle? Und dann geht das nicht oder was?

Warum nicht den Angriffswurf als Skill verwenden und ihm ermöglichen, eine Wache zur Seite zu stoßen oder k.o. zu schlagen und sich so den Weg freizuräumen?


Das bezog sich wohl hier nur auf dieses konkrete Beispiel. Wenn man die Waffenfertigkeit als Skill benutzt, um den Gegner umzuwerfen etc. dann sind das Kampfmanöver (Trip, Bullrush etc.). Hier wollte man aber explizit auf Lösungen außerhalb des Kampfes hinaus, und da ist - wenn es um die Anwendung von Skills geht - der Kämpfer nunmal schlechter dran als z.B. ein Schurke.
Am Anfang war das Wort. Und nichts ist stärker als das Wort.

Lord of Grim

  • Mitglied
4E - Non-Combat Challenges und Förderung von Charakterspiel
« Antwort #4 am: 21. März 2008, 11:33:11 »
Zitat
Die Belohnung des Rollenspiels ist der andere Punkt. Wie wird man bei D&D hauptsächlich belohnt, was ist die Hauptmotivation? Schätze und Erfahrung. Beides unterstützt praktisch ausschliesslich den Kampf (die Steigerung der skills ist ja ein lächerlich kleiner Teil der Charakterentwicklung). Man findet/erhält/gewinnt also Waffen, Rüstungen, magische Gegenstände, Charakterstufen mit neuen Fähigkeiten, sowie höhere Basiswerte. Wo wird nun hier das Rollenspiel belohnt, denn sowohl die Ausrüstung wie die Charakterentwicklung ist alleine auf den Kampf fokussiert. Das führt dann wiederum dazu, dass man auch unbedingt kämpfen will, da man diese Belohnungen ja auch einsetzen will.


Woraus schließt du das? Es ist sein langem bekannt das es ein Quest System gibt welches mit XP belohnt unabhänig von Kampf.

Wer sagt, das du in 4e keine Erfahrungspunkte kriegst wenn du solche Skill Chanllenges überwindest?

Wer sagt das es nicht schlauer wäre für die Charaktere aus der Stadt zu verschwinden ohne Blut zu vergießen? Vielleicht sind die Charaktere des Mordes angeklagt und müssen Ihre Unschuld beweisen? Ein Haufen toter Wachen hätte da mehr Nach- als Vorteile. Wieso also nicht laufen wenn es die gleichen XP gibt?

Zum Thema Rollenspiel belohnen: Was die wenigsten "erfahrenen" Rollenspieler war haben wollen ist das die Belohnung von Rollenspiel durch XP oder mechanische Vorteile ein sehr zweischneidiges Schwert ist.

Es benachteiligt die Spieler die keine guten "Rollenspieler" sind. Was ist mit dem schüchternen Typen der kaum ein Wort raus bekommt aber Spaß daran hat mit seinen Freunden zusammen zu sein? Was ist mit dem Neuling der kaum Ahnung von der Welt hat und dem Rollenspiel an sich hat?

Gruppen bestehen in der Regel aus unterschiedlichen Leuten. Es gibt Powergamer, Storyteller, Munchkins, Whiner.... etc.

Mechanische Belohnungen von Rollenspiel sorgen vor allem dazu das Spieler die keinen natürlichen Schauspieler sind oderjene die einfach nur dabei sind um Spaß zu haben bestraft werden.

Denn wenn du kein Leckerli bekommst weil du nicht die komplizierte Beziehung deines Charakters zu seiner Mutter 5 Minuten vor der Gruppe auslegst um ein +2 Sense Motiv gegenüber der Marktfrau zu bekommen ist es ein Nachteil.
I'm sick of all this indecision
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TheRaven

  • Mitglied
4E - Non-Combat Challenges und Förderung von Charakterspiel
« Antwort #5 am: 21. März 2008, 11:39:58 »
Zitat von: "Lord of Grim"
Woraus schließt du das? Es ist sein langem bekannt das es ein Quest System gibt welches mit XP belohnt unabhänig von Kampf.

Lesen bitte? Natürlich gibt es XP dafür. Was ist Erfahrung/XP? Rein das Mittel zum Zweck. Was ist der Zweck? Den Charakter aufsteigen lassen und neue "coole" Optionen zu erhalten oder einfach generell stärker zu werden. Der Zweck unterstützt also nicht das Charakterspiel und auch die "skill challenges" nur minimal. Dieses Minisystem unterstützt/fördert also am Ende fast ausschliesslich den Kampf. Da hilft auch deine unreflektierte Polemik bezüglich Rollenspiel nichts, die deutlich zeigt, was du davon denkst und deine Position als überlegen ansiehst.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Jack

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4E - Non-Combat Challenges und Förderung von Charakterspiel
« Antwort #6 am: 21. März 2008, 12:04:53 »
Konnte man sich nicht schon immer vor Wachen verstecken, wegrennen oder was auch immer? Ich sehe hier irgendwie garkeine Neuerung. Exp. für Rollenspiel haben wir auch schon seid AD&D gegeben und beim Beispiel mit den Wachen, vor denen man flieht, hat man diesen Encounter auch so überwunden und sollte Exp bekommen.

Hab ich jetzt irgendwas verpasst? (Ich glaube: Ja!)
Der Gatefrieden schränkt meine Meinungsfreiheit ein.

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Non-Combat Challenges und Förderung von Charakterspiel
« Antwort #7 am: 21. März 2008, 12:06:04 »
Zitat von: "TheRaven"
Was passiert, wenn die Gruppe gemeinsam agiert. Bisher hat in jedem Beispiel jeder Charakter selbstständig gehandelt. Ich erinnere mich jedoch an kaum eine Situation in meinen Rollenspielabenden, wo sich die Gruppe trennt oder die Charaktere ohne jegliche Rücksicht auf ihre Gruppe handeln. Würden sich nicht alle gleichzeitig in dem Tunnel verstecken, wegrennen (und in dieselbe Richtung) oder sich verstecken? Wie läuft das dann ab?


Dazu gab es schon irgendwann ein Beispiel, man kann die Skills auch zusammen einsetzen, z.B. der Magier verwendet History um sich zu erinnern, dass in der Stadt ein Kannalsystem existiert dass aus der Stadt führt. Der Rogue verwendet Streetwise um schnell herauszufinden wo sich der nächste Kanaleingang befindet. Der Ranger führt mittels Dungeoneering die Gruppe geschickt durch die engen Gänge der Kanalisation und vorbei an den Monstergruppen.

Dass in den meisten Beispielen die SC auf "eigene Faust" handeln, liegt denke ich am Abenteuer Escape from Sembia, wo die SC auf sich allein gestellt sind.

Gruß Zechi
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Lord of Grim

  • Mitglied
4E - Non-Combat Challenges und Förderung von Charakterspiel
« Antwort #8 am: 21. März 2008, 12:11:58 »
Zitat
Lesen bitte? Natürlich gibt es XP dafür. Was ist Erfahrung/XP? Rein das Mittel zum Zweck. Was ist der Zweck? Den Charakter aufsteigen lassen und neue "coole" Optionen zu erhalten oder einfach generell stärker zu werden. Der Zweck unterstützt also nicht das Charakterspiel und auch die "skill challenges" nur minimal. Dieses Minisystem unterstützt/fördert also am Ende fast ausschliesslich den Kampf. Da hilft auch deine unreflektierte Polemik bezüglich Rollenspiel nichts, die deutlich zeigt, was du davon denkst und deine Position als überlegen ansiehst.


Ich habe deinen Post sehr wohl gelesen. Aber deine Aussage stößt auf die gleiche Problematik wie so viele D&D ist und bleibt ein kampforientiertes Spiel mit der Möglichkeit zum Rollenspiel. Jedoch basiert die ganze Mechanik von 4e (genau wie die von 3e) darauf das die Helden in der Lange sind diverse Monster zu erschlagen.

Dieses Minisystem unterstützt als im Endeffekt tatsächlich den Kampf, da geb ich dir absolut recht. Jedoch fördert es die Möglichkeit Situationen ohne Gewalt zu lösen ergo bietet es Möglichkeiten zum Rollenspiel.

Es wirkt auf mich ein wenig als hättest du eher Probleme mit der grundlegenden Mechanik von DnD, kann das sein?
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Ferrus Animus

  • Mitglied
4E - Non-Combat Challenges und Förderung von Charakterspiel
« Antwort #9 am: 21. März 2008, 12:58:27 »
Zitat von: "Jack-da-Rippa"
Konnte man sich nicht schon immer vor Wachen verstecken, wegrennen oder was auch immer? Ich sehe hier irgendwie garkeine Neuerung. Exp. für Rollenspiel haben wir auch schon seid AD&D gegeben und beim Beispiel mit den Wachen, vor denen man flieht, hat man diesen Encounter auch so überwunden und sollte Exp bekommen.

Hab ich jetzt irgendwas verpasst? (Ich glaube: Ja!)


Der Unterschied, ist dass das jetzt nicht mehr auf den SL ankommt, ob und wieviele XP er gibt, sondern dass der SL jezt einfach nachschauen kann was angemessen wäre.

Oder wenn du so willst:
WotC haben sich in der 4E entschieden einige weit verbreitete Hausregeln zu kodifizieren, das ist eine davon.

linkshander

  • Mitglied
Re: 4E - Non-Combat Challenges und Förderung von Charaktersp
« Antwort #10 am: 21. März 2008, 14:33:05 »
Zitat von: "Zechi"
Ist dieser Ansatz eigentlich eine WotC-Neuerfindung oder gab es so etwas schon mal in einem anderen System?Gruß Zechi


Hallo Zechi,

das erinnert mich an FENG SHUI: "If the GM depends on a PC's skill use to get the story to the next scene, she should allow the attempt...".

Dort geht es vor allem darum, dass je kreativer der Einsatz des Skills ist, um die Geschicht weiter zu bringen, desto niedriger der Schwierigkeitsgrand zum Gelingen des des Einsatzes festgelegt wird (Mastes Freihieit).

Es spornt unglaublich an, in schwierigen Lagen kreativ zu sein.

Wenn es sowas ähnliches wird in der 4.0, dann bin ich jetzt schon Fan!

linkshander

Archoangel

  • Mitglied
4E - Non-Combat Challenges und Förderung von Charakterspiel
« Antwort #11 am: 21. März 2008, 22:26:38 »
Ich merke nun immer mehr, dass die Entwickler der 4e wohl etwas anderes unter Rollenspiel verstehen, als ich...das Paladin Beispiel mit dem über-die-Grube-hüpfen hat mir doch die Kraft aus dem Gesicht gehauen...
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Lord of Grim

  • Mitglied
4E - Non-Combat Challenges und Förderung von Charakterspiel
« Antwort #12 am: 21. März 2008, 22:38:22 »
Zitat
Ich merke nun immer mehr, dass die Entwickler der 4e wohl etwas anderes unter Rollenspiel verstehen, als ich...das Paladin Beispiel mit dem über-die-Grube-hüpfen hat mir doch die Kraft aus dem Gesicht gehauen...


Ähm, ja... das Beispiel mit dem Kampf ist wohl wohl doch eher suboptimal da geb ich dir völlig recht. Jedoch find ich die variablen Anwedungen der Skills in den Herausforderungen bietet doch hervorragenden Ansatz für Rollenspiel.

Die Szene an sich stell ich mir jedoch rollenspielerisch/atmosphärisch ziemlich stimmig vor.
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Archoangel

  • Mitglied
4E - Non-Combat Challenges und Förderung von Charakterspiel
« Antwort #13 am: 21. März 2008, 22:56:35 »
Da über das allgemeine Skillsystem nur sehr wenig bekannt ist, bin ich hierauf zur zeit am gespanntesten...ich kann mir ehrlich gesagt noch nicht besonders viel darunter vorstellen, wenn auch die beispiele bisher einen eher negativen Beigeschmack lassen. Ich hoffe doch auch auf mehr Kooperation. Warten wirs ab...
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4E Archoangel - Love me or leave me!

Lord of Grim

  • Mitglied
4E - Non-Combat Challenges und Förderung von Charakterspiel
« Antwort #14 am: 21. März 2008, 23:12:27 »
Zum Thema Kooperation fallen mir jetzt diverse Aussagen zu den Social Encountern ein.

Von den Grundregeln der 3.x her gibt es keine Möglichkeit sich bei Diplomatiewürfen gegenseitig MECHANISCH zu unterstützen. Außer Aid Another... tolle Sache;-)

Chris Perkins Aussage hierzu war das Spieler nun kreativ ihre eigenen Vorschläge machen können wie Sie den Hauptsprecher mit Ihren anderen Skills unterstützen.

Beispiel:
Die Gruppe möchte die Gräfin überzeugen Truppen zum Schutz des Dorfes abzustellen. Standard 3.x verfahren wäre jetzt das der mit dem höchsten Diplomatieskills würfelt und versucht Ihre Einstellung auf Helpful oder Friendly zu ändern.

In dem neuen Encountersystem kann der Magier einen Wurf auf History machen und kann diverses Wissen über die Hintergrundsgeschichte Ihres Adelsgeschlechts einbinden.

Der Warlock macht einen Bluff Wurf um Ihr ein besonders schönes Kompliment zu machen. Das Sie Ihm  auch abnimmt und nicht als Floskel abtut.

Der Kämpfer nutzt Einschüchtern um den dazwischen quassselnden Berater mit einem bösen Blick ruhig zu stellen.

Der Schurke hat vorher ein paar teure Klamotten geklaut damit die Gruppe halbwegs passabel aussieht.

Alles das bringt dem Charakter der auf Diplomatie wirft Vorteile und andere Spieler welche nun nicht die gesprächigsten sind können nun zum geschehen was beitragen.

Ein schönes Beispiel hierfür findest du auch bei Red Hand of Doom bei der Szene in der sich die Charaktere mit den Lords von Brindol treffen.
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