Autor Thema: 4E - Erster eigener Playtest  (Gelesen 8287 mal)

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DU#1229

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4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #15 am: 14. April 2008, 22:35:07 »
Sehr interessant! Ich denke, dass mein persönlicher Spielstil (erzählerisch, weniger Specialmoves und weniger halb-magische Talente) nicht so richtig getroffen ist, aber wer weiß, was man mit den Regeln nicht noch so alles anstellen kann, was mir besser gefällt.

Aber letztendlich ist es mit allen Systemen das Gleiche. Man wird niemals 100% zufrieden sein und wird immer etwas feilen, bis es in die Gruppe passt.

Archoangel

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4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #16 am: 14. April 2008, 23:19:16 »
Im Prinzip stimme ich Nadir völlig zu ... dennoch muss ich sagen, dass ich es toll finde hier einige Spieltest-Reporte aus erster Hand zu lesen. Danke Zechi (auch wenn ich es unter den bekannten Grundsätzen betrachte...natürlich kann man mit jedem RPG auch Stimmungs- und Charakterspiel machen :) ).

Mal schauen, was kann ich da klauen (Kalauer).
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Zechi

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4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #17 am: 15. April 2008, 07:58:40 »
Man darf sich nicht so sehr von der "flashigen" Beschreibung täuschen lassen. Nüchtern betrachtet ist die Aktion des Rangers gar nicht so ungewöhnlich. Was hat er letztlich gemacht?

RIchtig, zwei Pfeile auf einen "Erzfeind (=Quarry)" geschossen, also etwas was jeder 3E Ranger mit Rapid Shot und seinem Erzfeind ähnlich machen kann.

Der Unterschied liegt aber daran, dass der 4E Ranger seinen "Erzfeind" (Quarry) mit einer Minor Action wählen kann (mit einer gewichtigen Einschränkung) und bei den Schüssen mehr Auswahl hat wie sie geschossen werden (sorgfältiges Schießen dafür weniger Schadenz.B.). Das sind im übrigen auch alles keine "magischen" oder "Halb-magischen" Aktionen.

Das was meinen Spielern gefallen hat sind diese Wahlmöglichkeiten, die nicht so schnell Routine aufkommen lassen und es vorher nicht gab.

Neu war aber natürlich die Short-Range Teleportation. Hierbei handelt es sich ja um eine Volks-Fähigkeit des Eladrin die er 1/Encounter einsetzen kann. Diese Fähigkeit hat in meiner Gruppe gleich für Diskussionen gesorgt, da sie allen sehr stark vorkam (insbesondere weil nur die meisten Völker so was nicht haben). Da stellten sich auch so fragen, ob man sich damit hinter Wände teleportieren kann, einer malte sich sogar eine Eladrin-Armee bei einem Angriff auf eine Stadt aus (Bye bye Stadtmauer), allerdings wissen wir nicht ob man sich vielleicht nur auf Line of SIght teleportieren kann ;)

Dennoch ist selbst eine Short-RangeTeleportation (fünf Felder) auf Stufe 1 schon sehr stark, zumindest wirkt es so und es wird natürlich Low-Magic Spielern nicht so gefallen.

Auf der anderen Seite passt ein "Fey Step" zu den Eladrin.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

1of3

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4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #18 am: 15. April 2008, 09:07:10 »
Das aktuellste Hörensagen, das mir untergekommen ist, ist, dass man dazu Sichtlinie und "Contingent Squares" braucht, also auch nicht über Abgründe kommt. Man geht ja quasi wie normal nur eben eine Welt weiter.
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #19 am: 15. April 2008, 10:04:11 »
Zitat von: "1of3"
Das aktuellste Hörensagen, das mir untergekommen ist, ist, dass man dazu Sichtlinie und "Contingent Squares" braucht, also auch nicht über Abgründe kommt. Man geht ja quasi wie normal nur eben eine Welt weiter.


Ah, das würde es natürlich abschwächen.

Ein Punkt wo ich übrigens Archoangel nachträglich wohl Recht geben muss, die Kämpfe scheinen in niedrigen Stufen tatsächlich länger zu dauern. Der Grund hierfür sind die oben beschriebenen vielseitigen Handlungsmöglichkeiten.

Natürlich hatte man auch in der 3E diverse Handlungsoptionen, aber in der Regel kann man darüber schon während der Züge der anderen Nachdenken.

In der 4E hat man wohl eher mehr Handlungsoptionen (was sehr gut ist) und es ist viel mehr Bewegung im Kampf, so dass man nicht so gut voraus planen kann während die anderen ihre Aktionen machen. Natürlich kam es auch schon in der 3E vor, dass die geplante Aktion plötzlich sinnlos wurde, aber vom bisherign Gefühl her kann man in der 4E noch schlechter "vorplanen" was man bei seinem nächsten Zug machen will.

Hinzu kommt, dass die Low-level Gegner alle mehr Tp haben (mit Ausnahme der Minions). Ein Kobold Krieger hat über 20 Tp, fast sogar 30 Tp und somit braucht man ein paar mehr Angriffe um diesen zu töten als bisher. Somit dauern die Kämpfe auch ein paar Runden mehr an.

Zumindest im Low-Level Bereich dauern die Kämpfe daher vermutlich schon etwas länger als vergleichbare 3E Kämpfe. Im High-Level bereich wird das nicht unbedingt der Fall sein, da die Monster unkomplizierter erscheinen.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Calivar

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4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #20 am: 15. April 2008, 10:34:50 »
Nun nochmal aus Sicht eines Spielers der Runde:

Ich hatte folgende Charaktere übernommen:

- Kathra, Zwerg-Kämpferin
- Skamos, Tiefling-Magier

Kathra:
"Fels in der Brandung" trifft es ziemlich gut. Aufgrund der Combat Challenges und Combat Superiority kann der Kämpfer sehr gut Gegner daran hindern, an Ihm vorbei zu laufen und schützt damit die SCs der hinteren Reihe.
Die Combat Challenge sorgt dafür, dass die Gegner einen Malus bekommen, wenn Sie andere SCs angreifen als den Kämpfer. Combat Challenge 2, sorgt dafür, dass man nicht mittels "shifts" (ähnlich dem alten 5-ft-step) am Kämpfer vorbei kommt bzw. zurück weichen kann. Außerdem kann der Kämpfer, wenn seine AoO trifft, damit sofort die Bewegung des Gegners stoppen.

Die bisherigen Manöver haben mich nicht so sehr beeindruckt. Da waren die anderen Klassen schon besser gestellt. Aber das mag auch daran gelegen haben, dass oftmals aufgrund der Schlachtfeldeigenschaften, die Manöver nicht machbar waren.

Außerdem haben Zwerge die racial ability, "second wind" als minor action zu machen. Das ist wirklich gut, weil man so keine standard action verbraucht, welche man für Manöver im allgemeinen braucht.


Skamos:
Mit dem jungen Freund hatte ich viel Spass. Zum einen hat man jetzt die Möglichkeit im "Rollenspiel" die Rolle des Magiers ständig mit den Cantrips zu unterstreichen (Skamos hatte Mage Hand, Light und Ghost Sound).
Ständig konnte ich nette Einlagen machen uohne dabei auf Spellslots achten zu müssen. Das hat keine wirklichen Effekte auf das Powerniveau - macht aber Spass.

Als "Standardagriff" hat der Magier "Magic Missile". Dieser muss nun mittels Angriffswurf gegen Reflex eingesetzt werden - also kein Autohit. Macht aber mit 2d4+Int-Bonus guten Schaden (wobei man auch beachten muss, dass man viel mehr HP am Anfang hat - der Magier hat 20, der Kämpfer 33 z.B.).

Außerdem hat Skamos einen Area-At-Will-Spell. Dieser räumte regelmäßig diverse Minion-Gegner weg (die gleich tot sind, egal wie hoch der Schaden war). Somit war Skamos regelmäßig verantwortlich 3-4 Kobolde auf einmal weg zu räumen.

Ich bin gespannt, wie viel Zauber man später zur Verfügung hat, anzunehmen ist aber, dass die Auswahl deutlich kleiner wird als früher.

Als Spells per Day hatte man zwei zur Auswahl, von denen man am Anfang des Tages einen memorieren muss. (Skamos hatte: Acid Arrow + Sleep).

Aufgrund der unbekannten Manöver war jede Kampfrunde recht lang. Trotzdem sind viele gute Änderungen schon zu erkennen gewesen.
So sind auch Zauber wie Sleep wohl auch in höheren Stufen brauchbar, da man mit seinem Angriffswurf (ich glaube deri st Int-Bonus + HalbeStufe abgerundet) gegen den Will-Save des Gegners angeht).

Auch maacht man nun nur noch einen Angriffswurf gegen die Saves aller Gegner, anstatt für jeden Gegner neu würfeln zu müssen.


Alles in Allem hat es Spass gemacht und auch ich denke, dass die Änderungen der 4e nicht sehr gravierend sind.

DU#1229

  • Gast
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #21 am: 15. April 2008, 13:12:36 »
Zitat von: "Zechi"
Das sind im übrigen auch alles keine "magischen" oder "Halb-magischen" Aktionen.


Um die Waldläuferfertigkeiten ging es mir da auch weniger, als um den "Fey Step", bzw die Volksfähigkeiten. Habe mich vielleicht unverständlich ausgedrückt.
Natürlich bringt es neue taktische Elemente in den Kampf und mag sicherlich auch spannend sein. Aber für einen low-magic Verfechter wie mich ist das schon "zu viel des Guten".
Just my opinion and 2 cents :)

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #22 am: 15. April 2008, 14:36:33 »
Zitat von: "Nadir-Khân"
Zitat von: "Zechi"
Das sind im übrigen auch alles keine "magischen" oder "Halb-magischen" Aktionen.


Um die Waldläuferfertigkeiten ging es mir da auch weniger, als um den "Fey Step", bzw die Volksfähigkeiten.


Es ist doch nur der Fey Step, andere Fähigkeiten wurden doch überhaupt nicht verwendet bzw. von mir beschrieben?

Wie gesagt haben die anderen Völker nicht solche Fähigkeit mit Ausnahme des Tieflings. Aber sowohl Tiefling als auch Eladrin dürften in einem Low-Magic Setting vermutlich eher fehl am Platz sein.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Xiam

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  • Mörder der 4E
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #23 am: 15. April 2008, 14:40:33 »
Was mich mal interessieren würede: Wie Gelegenheitsspielertauglich ist das ganze?

Die Beschreibung klingt für mich eher so, als müsste man sich in die 4E sehr rein vertiefen, wenn man die Möglichkeiten der Regeln voll ausnutzen möchte. Die Zeit (und den Nerv) werde ich ich dafür nicht aufbringen können.
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #24 am: 15. April 2008, 15:03:49 »
Zitat von: "Xiam"
Was mich mal interessieren würede: Wie Gelegenheitsspielertauglich ist das ganze?

Die Beschreibung klingt für mich eher so, als müsste man sich in die 4E sehr rein vertiefen, wenn man die Möglichkeiten der Regeln voll ausnutzen möchte. Die Zeit (und den Nerv) werde ich ich dafür nicht aufbringen können.


Mein Eindruck war absolut Gegenteilig. Nach bisheriger Erfahrung würde ich die Regeln für absolut Gelegenheitspielerfreundlich halten. Meine Spieler haben die Regeln in Nullkommanichts verstanden. Natürlich sind meine Spieler erfahrene 3E Spieler, aber das mit dem Verstehen der Regeln ging so schnell, dass es mir fast Angst eingejagt hat.

Letztlich brauchte man nur den Charakterbogen und kurz erklären, dass es drei Aktionsarten gibt und los ging es. Zumindest für jemanden der die 3E kennt dürfte es sehr leicht fallen die Regeln zu erlernen. Und man muss ja bedenken, uns lag nur ein Bruchteil der Regeln vor und kein komplettes PHB und dennoch hat man fast intuitiv alles gewußt wie es funktioniert.


Fairerweise muss man aber sagen, dass wir in unserer Runde den Schritt der Charaktererschaffung natürlich übersprungen haben und somit alle Entscheidungen hinsichtlichi der Charaktererschaffung schon getroffen wurden. Kann natürlich sein, dass man von den Auswahlmöglichkeiten an Powers "erschlagen" wird.

Auf der anderen Seite habe ich bisher den Eindruck, dass es bei weitem nicht mehr so wichtig sein wird seinen SC möglichst schon auf Stufe 1 bis zu Stufe 20 perfekt durchzuplanen, sondern es viel wichtiger ist gute Entscheidungen im Kampf selber zu fällen. Dieser Eindruck kann aber durchaus auch täuschen.

Übrigens hatte ich den Eindruck, dass die Klassen noch besser ausbalanciert sind als in der 3E, zumindest auf Stufe 1 und bei den Pregen SC :)

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Berandor

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  • Verrückter Narr
    • http://www.p-pricken.de
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #25 am: 15. April 2008, 15:33:07 »
Danke für die Berichte, Zechi. Vielleicht kommt hier ja noch was dazu...

Ich muss sagen, dass die Beschreibung jetzt bislang nicht so toll klingt; wenn man das allerdings einmal verinnerlicht hat und am Spieltisch sitzt, denkt man vielleicht nicht so aktionsabhängig (minor action + standard + move + X). Andererseits ist das bei 3e auch immer mit dabei und verschwindet nicht ganz.

Aber Erfahrungen von jemandem zu hören, dessen Spielstil ich in etwa einschätzen kann und der seinen Bericht ausführlich schreibt und womöglich sogar begründet ist auf jeden Fall hilfreich.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Zechi

  • Globaler Moderator
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #26 am: 15. April 2008, 15:48:55 »
Ich kann nur jedem der Neugierig ist raten es mal mit den Pregen SC, Prerelease Rules und einem der Kurz-Abenteuer auszuprobieren. Return of the Burning Plague ist locker an einem langen Nachmittag spielbar, spaß hat man mit Sicherheit dran und wenn es nur der Pioniergeist ist der einen treibt.

Ist natürlich kein tiefsinniges Abenteuer und die SC sind es auch nicht (ihr musst mal die Sprüche unter den SC Namen lesen ;), aber man kriegt eine ungefähre Vorstellung vom Kampfsystem im Low-Level Bereich und kosten tut es nichts.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

AlexH

  • Mitglied
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #27 am: 15. April 2008, 15:50:37 »
Könntest Du ja beim GateCon mal eben so leiten, Zechi... *aufdräng*

1of3

  • Mitglied
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #28 am: 15. April 2008, 18:12:52 »
Zitat von: "Xiam"
Was mich mal interessieren würede: Wie Gelegenheitsspielertauglich ist das ganze?


Ich hatte das mit einem Spieler gespielt, der noch nie D&D in der Hand hatte und der hatte damit überhaupt keine Probleme.

Im Gegensatz zu 3.x ist das geradezu paradiesisch. Gerade wegen der geänderten Aktionsarten, die Zechi schon angesprochen hat.

Die Powers sind soweit auch gut lesbar. Da stehen anders als bei 3.x-Sprüchen kaum ominöse Bezeichnungen drin und sie funktionieren alle recht ähnlich. Grade für Gelegenheitsspieler, die Magier zocken wollen, also ein Gewinn, da die keine Magieregeln lernen müssen.
1of3's - Der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign und -theorie: http://1of3.blogspot.com

Lord Nibbler

  • Mitglied
    • http://www.lord-nibbler.de
4E - Erster eigener Playtest
« Antwort #29 am: 16. April 2008, 22:17:44 »
Da hat mir Zechi doch glatt die Idee geklaut :-)

Lang ist es her, dass ich mich aktiv am Gate beteiligt habe, aber jetzt ist es endlich wieder soweit.

Wir haben in unserer Gruppe auch an diesem Wochenende mit dem PHB Lite 1.3.1 mit den selben Charakteren das selbe Abenteuer gespielt.
Im Prinzip kann ich mich fast allen Aussagen von Zechi anschließen.

Da wir nur einen "Regeltest" machen wollten, haben wir die Einführung in zwei Sätzen und ein paar Knowledge Checks abgehandelt und schon ging die Action los.

Die Regeln waren für die Spieler wirklich einfach und intuitiv anzuwenden. Die Reflexe der Spieler lassen sich aber nicht ganz abschalten:

Ich: So, und jetzt noch bitte einen Saving Throw
Spieler: Was für einen?
Ich: DEN Saving Throw :-)

Wir haben das Abenteuer komplett mit XP Vergabe gespielt und sind daher auch zu den gefährlicheren Kämpfen gekommen.
Es gab einen Kampf mit 3 Skeletten, die ich auf 5 erhöht haben, da die vorherigen Kämpfe schlicht zu einfach waren.
Dabei habe ich es wohl etwas übertrieben und wir konnten die Sterberegeln testen :-) (Wobei ich auch sagen muss, dass ich in diesem Kampf das Würfelglück gepachtet hatte)

Herausgekommen ist dabei folgendes: Auch mit der neuen Sterberegel sind die Helden bei weitem nicht unsterblich. Als erstes hat sich der Kleriker verabschiedet, wodurch ein zweiter Charakter auch nicht mehr rechtzeitig gerettet werden konnte.
Tödlich waren dabei nicht die direkten Attacken, sondern der andauernde Schaden, der durch einen Save beendet wurde. Allerdings wird der Save erst am Ende der Runde des Spielers gemacht, wodurch er auf jeden Fall einmal den "ongoing Damage" bekommt.

Der Endkampf hingegen war wieder relativ einfach (den hab ich auch nicht modifiziert ;) ) und die Spieler waren glücklich.

Unser Fazit:
Ein LVL1 Char hat nichts mehr mit einen LVL1 Char aus 3.5 zu tun. Man muss sich erstmal daran gewöhnen, jetzt schon von Beginn an ein Held zu sein.
Auch dauern die Runden länger, da die Spieler nun länger überlegen müssen welche Aktion sie ausführen.
Das Actionpoint-System funktioniert wunderbar.
Negativ aufgefallen ist das XP System. Für ein LVL5 Monster bekommen die Helden nur doppelt so viele XP, wie für ein LVL1 Monster. Ich hoffe, da wird noch dran gefeilt...

Klasse waren auf jeden Fall auch die Passive Insight und Passive Perception skills. Endlich muss der DM den Spielern auf der Metaebene keine Hinweise mehr geben, dass er gerade eine Falle übersehen hat :-)

Ansonsten zweifeln meine Spieler, ob sich die Spielgeschwindigkeit in den höheren Stufen auf dem selben Niveau bleibt, oder ob man über die Powers dann zu viele Optionen haben wird.

So, ich glaube das war es erstmal. Wenn mir noch was einfällt erfahrt ihr es als erstes :-)

ciao

Ralf
Lift with the legs, Rogar, not the back.