Was ist das Rätsel des Stahls?Dieses Rätsel dürfen einigen aus den Geschichten rund um Conan bekannt sein, in diesem speziellen Fall aber ist "The Riddle of Steel" der Name eines Rollenspielsystems, welches als Indie-RPG seinen Weg im bekannten Forum
The Forge begonnen hat. Der Kernpunkt dieses Systems ist die (realistische) Ausgestaltung des Kampfs durch ein dynamisch, taktisches System, welches versucht, den Kampf zwischen zwei Duellanten zu simulieren. Inwieweit das gelingt, könnt ihr dann hoffentlich selbst beantworten.
Die Grundlagen"The Riddle of Steel" ist ein klassisches Pool-System, bei dem Proben immer mit einer Anzahl W10 gegen eine "Target Number (TN)" durchgeführt werden. Die TN sagt aus, welche Würfel als Erfolg zählen und welche als Mißerfolgt. Fertigkeiten werden z.B. direkt über die TN charakterisiert, so dass man hoch anfängt und diese dann mit der Zeit runterkaufen kann.
Die "Dynamik" im Kampf basiert darauf, dass man nur einen Pool hat, aus dem man Verteidigung und Angriff bestreiten muss. Verschiedene Manöver (welche auch von der eingesetzten Waffe / Schild abhängen) verfeinern diese Basis noch durch besondere Optionen (Finten, Gleichzeitige Attacke/Parade, etc.). Desweiteren wird Bewegung sehr abstrakt behandelt und nicht auf einem Bodenplan ausgebreitet. Würfel aus dem Kampfpool können nämlich "abgezweigt" werden, um z.B. einen Gegner aus zu manövrieren, so dass dieser keine Chance hat, gegen einen zu agieren.
Eine große Besonderheit von "The Riddle of Steel" gegenüber klassischeren Systemen sind die "Spiritual Attributes (SA)", welche analog zu den geistigen und körperlichen Attributen einen Charakter definieren. Die Motivationen und Ziele eines Charakters werden auf diese Weise in definierte Kategorien erfasst und mit einem Wert belegt, der zwar nicht notwendigerweise eine Aussage über die Priorität macht, aber anzeigt, wie sehr ein Charakter besser würde, wenn es um die definierte Sache geht. Ein Beispiel hierfür ist ein ungeheuerlicher Akt körperlicher Kraft in der Not, um z.B. die Geliebte aus den Trümmern des eigenen Hauses zu bergen. In diesem hat z.B. der Retter ein SA "Passion (Liebt seine Freundin)" von 2 und bekommt somit 2 Würfel zu seinem Pool hinzu, wenn er versucht etwas für diese Liebe zu tun. Der Kernpunkt dabei ist Dramatik und die Förderung von "sinnvollen" Handlungen im Rahmen des Charakterkonzepts.
Die Spirituellen Attribute dienen nämlich außerdem als "Erfahrungspunkt". Der Spielleiter vergibt z.B. nach der gelungenen Rettung (die natürlich mit großen Gefahren verbunden war) einen Punkt zur "Passion". Damit wird der Charakter automatisch besser, wann immer seine Liebe im Spiel ist, aber er kann dieses Attribut auch "aufkaufen", um seine körperliche Stärke zu erhöhen. Auf diesem Weg bleiben die Ziele der Charakter dynamisch und veränderlich, da man sie jederzeit aufkaufen und verändern kann (aus Liebe wird Hass, aus einem Schwur vielleicht ein neuer, usw.)
Ein paar mehr DetailsAuf der Website des Publishers finden sich die
Quick Start Rules, die schon einen feinen Eindruck in das Spielkonzept geben. Ich habe mir zudem noch die Mühe gemacht und deutsche
Kampfkarten erstellt, mit denen man mit wenigen Blicken seine verfügbaren Manöver überschauen kann, die mit einem bestimmten Kampfstil möglich sind. Der Ablauf eines Duells zwischen zwei Kämpfern geht normalerweise wie folgt los:
1. Die Kämpfer umkreisen sich bis jemand attackiert
Die initiale Initiative wird durch das gleichzeitige Werfen eines farbigen Würfels (rot oder weiß) ermittelt, wobei rot = Angriff und weiß = Abwarten/Verteidigung. Hierdurch kann es passieren, dass beide Kämpfer aufeinander zustürmen und gleichzeitig angreifen und sich damit nicht verteidigen können.
2. Ist einmal diese erste Initiative geklärt verläuft der Kampf in Runden ab, die in je zwei Phasen geteilt sind. Über diese zwei Phasen wird der Kampfpool nicht aufgefrischt, von Runde zu Runde jedoch schon. Daher muss man sich gut überlegen wie man seine Würfel verteilt. Hat man selbst die Initiative, kann man seine Angriffsaktion ansagen und dieser Würfel zu teilen. Der Verteidiger wählt dann seine Aktion und teilt ebenfalls Würfel zu. Hat der Angreifer mindestens einen Nettoerfolg (Angriffserfolge - Verteidigungserfolge) liegt ein Treffer vor (dazu gleich mehr). Bei Gleichstand gibt es keinen Treffer, aber die Initiative verbleibt beim Aggressor. Ist die Verteidigung erfolgreich, verliert der Aggressor die Initiative und kann in der nächste Phase selbst angreifen.
The Riddle of Steel arbeitet mit recht detaillierten Angriffszonen und vermeidet abstrakte Trefferpunkte. Stattdessen kann ein Angreifer wählen, wohin er schlagen möchte (z.B. Von schräg links oben) und dann wird ermittelt (per W6), was genau er in der Region getroffen hat. Schadensschwere ist eine Summe aus Kraft, Waffe und den Nettoerfolgen minus Rüstung und natürlicher Toughness. Es gibt Wunden von 0 bis 5, wobei eine Wunde 5 meistens den Tod bedeutet. Jede Wunde ist mit Auswirkungen in Form von Schock, Schmerz und Blutverlust versehen, wobei Schock unmittelbar Würfel aus dem Kampfpool entfertn, Schmerz dies dauerhaft macht (2 Schmerz -> zwei Würfel weniger im Pool den Rest des Kampfes) und Blutverlust separat behandelt wird (dabei aber nicht minder tödlich sein kann).
Das ganze System ist ungemein tödlich, daher sollten Kämpfe im Prinzip nur angestrengt werden, wenn man weiß, dass man im Vorteil ist (oder auch SAs einwirken). Es gibt noch eine Menge Feinheit wie das Kaufen von Initiative, den Fernkampf, Terrainproben, usw., die ich jetzt nicht tiefgehend erklären möchte, dazu besteht noch genug Gelegenheit, wenn wir an einem Tisch sitzen. Fragen beantworte ich natürlich gern.