Soweit ich mich erinnere, hat das Tree-System besonders in der 2. Edition Sinn gemacht, weil fuer nicht-menschliche Chars die Klassenstufen nach oben hin begrenzt waren. Da wir nie in den oberen Stufen spielten (siehe oben), war das insofern nicht bei uns angebracht. Die Idee war aber schon gut. Stirbt mein Char, habe ich einen anderen, auf den ich zurueckgreifen kann.
Wichtig ist, dass, wenn man schon auf mehrere Chars zurueckgreifen kann, diese untereinander einen gewissen Bezug haben. Diese Idee habe ich zuletzt in
Forge of War gesehen. Man spielt zwei Eberron Chars gleichzeitig, einen in der Kriegszeit und einen Post-Mourning, wobei der DM entscheiden kann, ob er die dazugehoerigen (zeitverschobenen) Kampagnen auf verschiedene Spielabende aufteilt, oder am selben Abend (Deja-vu-artig) hin und her springt. Zum Beispiel, die Spieler erkunden Cyre, finden eine Ruine, und dann gibt es den Flash-Back wo die Spieler wechseln, und eine Burg steht vor ihnen. Dann reden sie mit NSC deren Graeber sie gerade erst gesehen haben.
Finde ich eines der besten Kapitel im Buch und zu Eberron ueberhaupt!
PS. Noch dazu
Wie Tempus schon anmerkte ist ein Kernelement des Settings der Widerstand gegen die Sklavenhalter und herrschenden Hexerkönige und die Bewahrung der Welt sowie der Kampf für Freiheit und Gleichheit.
Hmmmmm, also SOLCHE SC habt Ihr gespielt? Meine waren von Zynismus und Resignation gepraegt. Auf die Allianz hat man sich gar nicht erst eingelassen, weil deren Ziele zu verschroben waren.
Veiled Alliance, einer der wenigen Quellenbaende die wir tatsaechlich genutzt haben, diente nur als Aufhaenger fuer kurzfristige Auftrag- und Geldgeber. Aber selbst dann lief man Gefahr, dass die Kooperation aufflog und man von allen Seiten zum Public Enemy Nr. 1 wurde. Also ja, Moral konnte man sich leisten, war aber eher ein kurzfristiger Luxus