Autor Thema: 4E - Economy & Reward  (Gelesen 8658 mal)

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Zechi

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4E - Economy & Reward
« am: 14. Mai 2008, 07:42:48 »
Und ein neues Excerpt:

Zitat
3rd Edition treasure works like this:

If I put 5th-level characters through 13-1/3 encounters of their level, they’ll gain enough experience to become 6th level. On average, they’ll also gain 21,333 gp, 33 sp, and 33 cp. Or that’s the goal, anyway.

In practice, the ochre jelly won’t have any treasure at all.

The young black dragon will have randomly-generated treasure worth 4,800 gp on average (triple standard), but depending on my dice it could come out to nothing at all, or the PCs could come away with a jackpot of over 50,000 gp in cash-equivalent treasure (coins, gems, and art) plus magic armor worth as much as 15,000 gp.

The 5th-level NPC bard will have 4,300 gp worth of gear (skewing heavily toward magic items that the characters will sell at half value).

If I’m a conscientious DM, I should add up the treasure value of all those 13-1/3 encounters and make sure it comes out somewhere close to the target 21,000 gp, so that my characters stay on track. Or else I can just do what most DMs do: trust that it’s all going to balance out, and end up with characters that are under-equipped (nine times out of ten) for their level.

4th Edition treasure works like this:

If I put 5th-level characters through 10 encounters of their level, they’ll gain enough experience to become 6th level. They’ll also gain four magic items above their level (one 6th, one 7th, one 8th, and one 9th), and total gold-equivalent treasure equal to double the value of a 5th-level magic item, or 2,000 gp. That’s the goal, and here’s how it works out in practice.

When I’m planning those 10 encounters, I look at the 5th-level treasure parcels in the DMG. That’s the treasure I’m going to give out, conveniently divided into ten chunks. The ochre jelly’s not guarding any of that treasure, but the dragon has (let’s say) three parcels.

The 5th-level NPC has a 6th-level item—not because he needs it, but because it’s one of the treasure parcels. The characters don’t find magic items that are beneath their notice—they won’t walk out of the drow enclave with a wheelbarrow full of +1 rapiers.

I might even tuck some of that treasure away in a locked vault without a monstrous guard, and save a parcel or two for a quest reward.

It’s a lot easier to be a conscientious DM in Fourth Edition. I don’t have to add up the value of all the treasure I’m giving out and make sure it adds up—I just have to check parcels off the list when I give them out, and make sure that I’ve crossed everything off the list by the time they hit 6th level.
--James Wyatt









Experience points, treasure, action points, and intangible rewards keep characters moving on from encounter to encounter, level to level, and adventure to adventure. Small rewards come frequently, while large rewards provide a big boost once in a while. Both are important.

Without frequent small rewards, players begin to feel like their efforts aren’t paying off. They’re doing a lot of work with nothing to show for it. Without occasional large rewards, encounters feel like pushing a button to get a morsel of food—a repetitive grind with no meaningful variation.

Characters gain experience points (XP) for every encounter they complete. They gain action points when they reach milestones, generally after every two encounters. They gain treasure as they complete encounters—not after every encounter, but sporadically over the course of an adventure. They gain a level after completing eight to ten encounters (including quests).

Gaining a level (see page 27 of the Player’s Handbook) is the most significant reward the game has to offer, but even that reward has its own tidal rhythm. Characters gain new attack powers at odd-numbered levels, and they gain new feats, ability score increases, and global adjustments to all their attacks and defenses at even-numbered levels. Both are exciting, but they feel different.
XP Rewards

The Experience Rewards table provides XP values for monsters of every level—minions, standard single monsters, elite monsters, and solo monsters. Use the “Standard Monster” column for NPCs, traps, and noncombat encounters (skill challenges and puzzles).

Following is the first 10 levels of the Experience Rewards table.

Experience Rewards
Monster Level    Minion    Standard Monster    Elite    Solo
1    100    25    200    500
2    125    31    250    625
3    150    38    300    750
4    175    44    350    875
5    200    50    400    1,000
6    250    63    500    1,250
7    300    75    600    1,500
8    350    88    700    1,750
9    400    100    800    2,000
10    500    125    1,000    2,500
Quest Rewards

When the characters finish a major quest that they’ve been pursuing for several sessions, divide the XP reward among all the characters who participated in the quest, even those who aren’t present in the particular session when the PCs complete it. That’s only fair—a major quest is like an encounter that stretches over multiple game sessions, and everyone who participates deserves to share in the reward.

Following is the first 10 levels of the Quest Rewards table.

Quest XP Rewards
PC Level       Major Quest Reward       Minor Quest Reward
   4 PCs    5 PCs    6 PCs    
1st    400    500    600    100
2nd    500    625    750    125
3rd    600    750    900    150
4th    700    875    1,050    175
5th    800    1,000    1,200    200
6th    1,000    1,250    1,500    250
7th    1,200    1,500    1,800    300
8th    1,400    1,750    2,100    350
9th    1,600    2,000    2,400    400
10th    2,000    2,500    3,000    500
Awarding Treasure

While experience points are fundamentally an encounter-based (or quest) reward, treasure is a larger-scale reward doled out over the course of an adventure. You plan treasure in terms of the eight to ten encounters it takes characters to advance from one level to the next.

During the course of gaining that level, expect a group of five characters to acquire four magic items ranging in level from one to four levels above the party level. In addition, they should find gold and other monetary treasure equal to the market price of two magic items of their level. So a 6th-level party would find four magic items, one each of levels 7 through 10, and gold worth two 6th-level items, or 3,600 gp.

At the start of an adventure, look at the adventure in chunks of eight to ten encounters. (Include major quest rewards as if they were encounters, and if the party completes five minor quests, include those five rewards as a single encounter as well.) For each of those chunks, look at the treasure parcels on the following pages. Find the level of the characters as they work through those encounters, and note the parcels of treasure you will give out over the course of the encounters.

Heroic Tier Treasure Parcels
Party Level 5    Total Monetary Treasure: 2,000 gp

   1. Magic item, level 9
   2. Magic item, level 8
   3. Magic item, level 7
   4. Magic item, level 6
   5. 550 gp, or two 250 gp art objects + 50 gp, or one 500 gp gem + 50 gp
   6. 500 gp, or one 250 gp art object + 250 gp, or five 100 gp gems
   7. 340 gp, or three 100 gp gems + 40 gp, or one 250 gp art object + one potion of healing + 40 gp
   8. 340 gp, or one 250 gp art object + 90 gp, or 300 gp + 400 sp
   9. 160 gp, or one 100 gp gem + 60 gp, or one potion of healing + 110 gp
  10. 110 gp, or one 100 gp gem + 10 gp, or one potion of healing + 60 gp

Paragon Tier Treasure Parcels
Party Level 15    Total Monetary Treasure: 50,000 gp

   1. Magic item, level 19
   2. Magic item, level 18
   3. Magic item, level 17
   4. Magic item, level 16
   5. 14,000 gp, or 140 pp, or one 7,500 gp art object + one 5,000 gp gem + one 1,500 gp art object
   6. 12,000 gp, or 120 pp, or one 7,500 gp art object + 4,500 gp
   7. 8,500 gp, or one 7,500 gp art object + 1,000 gp, or one 7,500 gp art object + one 1,000 gp gem
   8. 8,500 gp, or one 5,000 gp gem + one 2,500 gp art object + 1,000 gp, or eight 1,000 gp gems + 500 gp
   9. 5,000 gp, or one 5,000 gp gem, or one 2,500 gp art object + one 1,500 gp art object + one potion of vitality
  10. 2,000 gp, or two potions of vitality, or two 1,000 gp gems

Epic Tier Treasure Parcels
Party Level 25    Total Monetary Treasure: 12,500 pp

   1. Magic item, level 29
   2. Magic item, level 28
   3. Magic item, level 27
   4. Magic item, level 26
   5. 3,500 pp, or 20 ad + one potion of life + one 50,000 gp art object, or 30 ad + two potions of recovery
   6. 3,200 pp, or 20 ad + two potions of recovery + one 50,000 gp art object + 200 pp, or 30 ad + four 5,000 gp gems
   7. 2,000 pp, or 20 ad, or 10 ad + four 15,000 gp art objects + eight 5,000 gp gems
   8. 2,000 pp, or 1,000 pp + two 50,000 gp art objects, or four 50,000 gp art objects
   9. 1,000 pp, or one potion of life, or twenty 5,000 gp gems
  10. 800 pp, or five 15,000 gp art objects + one 5,000 gp gem, or one 50,000 gp art object + six 5,000 gp gems






Commerce

Even small villages give characters ready access to the gear they need to pursue their adventures. Provisions, tents and backpacks, and simple weapons are commonly available. Traveling merchants carry armor, military weapons, and more specialized gear. Most villages have inns that cater to travelers, where adventurers can get a hot meal and a bed, even if the quality leaves much to be desired. When characters stop in at a settlement to rest and restock their supplies, give them a bit of local flavor, such as the name of the inn where they spend the night, and move on with the adventure.

Even small villages rely heavily on trade with other settlements, including larger towns and cities. Merchants pass through regularly, selling necessities and luxuries to the villagers, and any good merchant has far-reaching contacts across the region. When characters have magic items to sell, a traveling merchant is in town—or will be soon—to take it off their hands. The same applies to exotic mundane goods as well: No one in the village makes silk rope or has much use for it, but merchants making their way between major cities carry it all the time.

Traveling merchants are also a great way to introduce adventure hooks to the characters as they conduct their business. Since they make their living traversing roads that are not as safe as they used to be, merchants hire competent guards to keep their goods safe. They also carry news from town to town, including reports of situations that cry out for adventurers to get involved.

These merchants can’t provide specialized services, however. When the characters are in need of a library or a dedicated sage, a trainer who can handle the griffon eggs they’ve found, or an architect to design their castle, they’re better off going to a large city than looking in a village. These services are less important in the economy of the game than magic items and other goods, so you shouldn’t feel as though you have to compromise your common sense for the sake of game play.

Of course, it’s natural for characters to travel far beyond their native villages as they pursue adventure. When they’re in the City of Brass, they should be able to buy even the most expensive magic items readily. If it doesn’t interfere with the flow of your game, it’s fine to expect that characters will travel to larger cities to do business as they reach higher levels and deal with larger sums of money.
The Magic Item Economy

Most of the time, characters find magic items on their adventures that are above their level. These are exciting items, and the characters have a strong incentive to keep these items and use them. As characters attain higher levels, the items they find might replace items they already have—the fighter finds a +3 flaming sword and no longer wants his +2 magic sword.

When this happens, the characters ordinarily sell those items—it’s slightly more beneficial to do that than to use the Disenchant Magic Item ritual, because the characters don’t have to pay the component cost. A merchant, agent, or fence buys items from the character at one-fifth the items’ value, in the hope of selling them at significant profit (usually, above the items’ value). Buyers are hard to find, but the profit to be made makes it worth the merchant’s risk.

Characters can use the monetary treasure they find, as well as the gold from selling items, to acquire new magic items. They can’t make items above their level, and can’t often afford items more than a few levels above theirs. It’s to their benefit to use the Enchant Magic Item ritual for items of their level or lower, rather than buying these items from merchants, agents, or fences, because of the 10–40 percent markup over items’ value that these sellers charge. When they want items above their levels, they have to go to merchants.

The game still works if you decide that magic items can’t be bought and sold in your world. Characters can rely entirely on rituals to duplicate the economy of buying and selling without money changing hands.

The residuum they collect from disenchanting items provides the expensive ritual components they need for the enchanting ritual. If you want characters to rely entirely on these rituals, remove the cost to perform the Disenchant Magic Item ritual, making it just as efficient as selling.

On the flip side, you can drive the characters to markets instead of rituals by altering the prices they pay for magic items. You can remove the random markup, or even alter it to allow the possibility of finding items for sale below normal price. For example, roll 1d6 as usual, but a 1 means the item is available for 10 percent below the base price, a 2 means it’s available for the base price, and 3–6 means a 10 percent to 40 percent markup. Items are readily available, and sometimes characters can get a good deal.
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Berandor

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Re: 4E - Economy & Reward
« Antwort #1 am: 14. Mai 2008, 09:39:16 »
Zitat von: "Zechi"

When I’m planning those 10 encounters, I look at the 5th-level treasure parcels in the DMG. That’s the treasure I’m going to give out, conveniently divided into ten chunks. The ochre jelly’s not guarding any of that treasure, but the dragon has (let’s say) three parcels.


Ich finde "interessant", dass bei der 3e-Beschreibung davon ausgegangen wird, dass die Schätze am Spieltisch erwürfelt werden. Aus Diskussionen entnehme ich, dass die meisten SL die meiste Zeit genau das machen, was angeblich erst mit der 4e möglich ist, nämlich vorher schauen, was die Schätze sind.

Zitat
The 5th-level NPC has a 6th-level item—not because he needs it, but because it’s one of the treasure parcels. The characters don’t find magic items that are beneath their notice—they won’t walk out of the drow enclave with a wheelbarrow full of +1 rapiers.


Also lösen sich die Waffen der Drow auf, nachdem sie getötet wurden? "Die Dunkelelfen und ihre Ausrüstung zerfallen zu Staub. Als der sich gelegt hat, seht ihr eine große Ritterrüstung auf dem Boden."

Zitat
I might even tuck some of that treasure away in a locked vault without a monstrous guard, and save a parcel or two for a quest reward.

Oh Mann, danke 4e für diese Revolution.

Zitat
It’s a lot easier to be a conscientious DM in Fourth Edition. I don’t have to add up the value of all the treasure I’m giving out and make sure it adds up—I just have to check parcels off the list when I give them out, and make sure that I’ve crossed everything off the list by the time they hit 6th level.


"Wir kriegen aber noch ein Item Level 8. Denk dran!"

Dieser Absatz törnt mich so richtig ab, nicht mal unbedingt wegen der tatsächlichen Handhabung (auch wenn ich die nicht so toll finde), sondern wegen dessen, was hier als "Argumentation" durchgeht.

Zitat
Even small villages give characters ready access to the gear they need to pursue their adventures. Provisions, tents and backpacks, and simple weapons are commonly available. Traveling merchants carry armor, military weapons, and more specialized gear. Most villages have inns that cater to travelers, where adventurers can get a hot meal and a bed, even if the quality leaves much to be desired. When characters stop in at a settlement to rest and restock their supplies, give them a bit of local flavor, such as the name of the inn where they spend the night, and move on with the adventure.

Even small villages rely heavily on trade with other settlements, including larger towns and cities. Merchants pass through regularly, selling necessities and luxuries to the villagers, and any good merchant has far-reaching contacts across the region. When characters have magic items to sell, a traveling merchant is in town—or will be soon—to take it off their hands. The same applies to exotic mundane goods as well: No one in the village makes silk rope or has much use for it, but merchants making their way between major cities carry it all the time.

Das ist alles sehr schön darauf ausgelegt, die Jungs schnell wieder in den Dungeon zu kriegen.

Der Rest klingt okay und relativ normal, aber das ist mir aufgefallen.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Wormys_Queue

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4E - Economy & Reward
« Antwort #2 am: 14. Mai 2008, 09:50:06 »
Was Berandor sagt. Und außerdem:

Zitat
Without frequent small rewards, players begin to feel like their efforts aren’t paying off. They’re doing a lot of work with nothing to show for it. Without occasional large rewards, encounters feel like pushing a button to get a morsel of food—a repetitive grind with no meaningful variation.


Das hier zielt natürlich auf Spieler ab, die Action-RPGs wie Diablo 2 oder MMORPGS wie WoW gewohnt sind. Dummerweise (oder glücklicherweise) hat echtes Rollenspiel noch einige andere Möglichkeiten, die Spieler zu belohnen, Ausrüstung ist daher meiner Erfahrung nach (abgesehen von der Notwendigkeit, der Stufe angemessen ausgerüstet zu sein) oft nicht das allerwichtigste für die Spieler. Ein auf obigem Gedankengang aufgebautes Belohnungssystem halte ich daher für eine echte Verschlimmbesserung, vor allem, da es mit der Regelmechanik zunächst mal gar nichts zu tun hat, sondern mit einer angenommenen Spielweise, die, soweit ich das überblicken kann, in der Praxis bisher nur selten eine Rolle spielt.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Loremaster

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4E - Economy & Reward
« Antwort #3 am: 14. Mai 2008, 10:01:18 »
Kann es sein, dass die jetzt immer von 4 Partymitgliedern ausgehen? Also wenn die ganze Gruppe (bzw. jeder Charakter in der Gruppe) jeweils eine Stufe aufsteigt, bekommt die ganze Gruppe quasi im Verlauf das Aufstiegs diese "10 Päckchen" mit genau 4 Gegenständen in genau definierten Stufen. Oh wie geil...so kreativ, so nützlich, so flexibel...

...das klingt irgendwie nur nach einer Regelung für den "Average Party Wealth Level" oder so, nicht nach irgendwas, was man brauchen kann.

Berandor

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4E - Economy & Reward
« Antwort #4 am: 14. Mai 2008, 10:06:37 »
5 Partymitglieder, glaube ich. Oder?
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Lord of Grim

  • Mitglied
4E - Economy & Reward
« Antwort #5 am: 14. Mai 2008, 10:20:43 »
Berandor wrote
Zitat
Ich finde "interessant", dass bei der 3e-Beschreibung davon ausgegangen wird, dass die Schätze am Spieltisch erwürfelt werden. Aus Diskussionen entnehme ich, dass die meisten SL die meiste Zeit genau das machen, was angeblich erst mit der 4e möglich ist, nämlich vorher schauen, was die Schätze sind.


Du hast schon mal den DMG 3.x aufgeschlagen oder? Den da steht genau diese Methode drin. WotC setzt in der 4e die Sachen um die sowieso jeder macht. Aber es gibt ja immer einen Grund um zu bashen.

Zitat
Also lösen sich die Waffen der Drow auf, nachdem sie getötet wurden? "Die Dunkelelfen und ihre Ausrüstung zerfallen zu Staub. Als der sich gelegt hat, seht ihr eine große Ritterrüstung auf dem Boden."


Gääääääääääääähn, 4e ist wie ein Viedeospiel-Argument Nr.xxxxx. Das NSC Design geht davon aus das die Gegner keine magischen Gegenstände mehr brauchen um eine Herausforderung zu sein. Die Drow haben schlicht und einfach keine magischen Waffen.


Zitat
I might even tuck some of that treasure away in a locked vault without a monstrous guard, and save a parcel or two for a quest reward.


Danke für deinen SPAM!!!!!

Zitat
"Wir kriegen aber noch ein Item Level 8. Denk dran!"

Dieser Absatz törnt mich so richtig ab, nicht mal unbedingt wegen der tatsächlichen Handhabung (auch wenn ich die nicht so toll finde), sondern wegen dessen, was hier als "Argumentation" durchgeht.


Denk daran Spielleiter wir brauchen noch 35672 GM damit sich unser Fighter den Gürtel der Hügelriesenstärke kaufen kann.

Hey ich lauf seit 3 Sitzungen mit dem +1 Schwert rum. Langsam schaffe habe ich Probleme mit der DR meiner Gegner.

Das ist alles sehr schön darauf ausgelegt, die Jungs schnell wieder in den Dungeon zu kriegen.

Der Rest klingt okay und relativ normal, aber das ist mir aufgefallen.


Bei dem Absatz gebe ich dir Recht. Der ist sehr aufgesetzt, jedoch spiele ich die kurzen Einkaufstrips auch nicht aus. Meine Abenteuer drehen sich halt um Abenteuer und nicht darum mich mit Bauer Alrik über das Wetter zu unterhalten.

Loremaster wrote
Zitat
   
PostPosted: 14 May 2008 09:01 am    Post subject:
Kann es sein, dass die jetzt immer von 4 Partymitgliedern ausgehen? Also wenn die ganze Gruppe (bzw. jeder Charakter in der Gruppe) jeweils eine Stufe aufsteigt, bekommt die ganze Gruppe quasi im Verlauf das Aufstiegs diese "10 Päckchen" mit genau 4 Gegenständen in genau 4 definierten Stufen. Oh wie geil...so kreativ, so nützlich...


Schonmal  D&D gespielt? Es wird auch in der der 3.x von 4 Personen ausgegangen. Die Tabellen welche hier sind solllen eine Standartübersicht darüber geben was Abenteuerer so pro Stufe an Schätze bekommen. Für so erlauchte Dungeonmaster wie du vielleicht unnütz aber für diverse Anfänger doch nützlich.

Hast du in 3.x auch immer genau 13.33 schätze ausgegeben?
I'm sick of all this indecision
You're messing with my mind
This ain't no false facade And this ain't no freak disguise

hewimeddel

  • Mitglied
4E - Economy & Reward
« Antwort #6 am: 14. Mai 2008, 10:31:58 »
Ihr seht das alles irgendwie als "Muss" an.

Allerdings sind es doch wie immer alles nur Richtlinien, entsprechend den "Wealth per Level" + "Treasure per Encounter"-Tabellen der 3E, nur eben einfacher nachzuvollziehen.

Und so wie man sich in der 3E daran halten konnte, wird man auch in der 4E sich daran halten können oder nicht. Ich sehe nicht, wo das System da schlechter sein soll als vorher, es ist eben anders.

Der Vorteil ist, dass man auch als mit der Edition nicht vertrauter Spielleiter relativ leicht dafür sorgen kann, dass die Spieler dem "Standard" für ihr Level entsprechen und somit die restlichen Resourcen ohne Anpassung nutzen kann (wie z.B. das Monsterhandbuch).

Wer seinem Spiel durch Veränderung der Schatzverteilung eine persönliche Note geben will, der kann das weiterhin tun.
Wer es nicht tun will, bekommt durch diese Regelung allerdings ein nützliches Hilfsmittel an die Hand, welches mit relativ einfacher Buchhaltung nutzbar ist.

Ich jedenfalls finde die Einteilung nach Wert wie in der 3.5 sehr bescheiden und bin froh über diese Abkehr vom Münzenzählen.

Manche sehen allerdings wohl schon rot, wenn sie "4E" nur lesen und haben gar kein Interesse an einer differenzierten Betrachtung, sondern konstruieren einfach Probleme, wo keine sind.

tschau
hewi

Edit: Der letzte Satz tur mir leid, aber langsam geht mir dieses grundlose 4E-Gebashe wirklich auf den Geist.
"The right way to play guitar is to play thrash metal" (Mike Mearls)

Loremaster

  • Mitglied
4E - Economy & Reward
« Antwort #7 am: 14. Mai 2008, 10:45:51 »
@Lord of Grim: *PLONK*...ach, geht hier gar nicht. Schade. Ich sehe kein Grund mich von dir beleidigen zu lassen.

Es geht hier einfach um die extreme "Starrheit" des ganzen Konzeptes. Das ganze wird (zumindest in den "Standard-Regeln") so sehr glattgebügelt, das jede Flexibilität auf der Strecke bleibt. Nein, natürlich muss ich nicht alles so benutzen, wie es in den Regeln steht, allerdings geht es hier ja um die 4E Regeln und nicht darum, denen aus dem Weg zu gehen oder gleich andere Lösungen zu entwickeln.

Die Steigerung wäre nur noch, gleich die Gegenstände mit reinzuschreiben. Was ist mit Gruppen mit z.B. 6 Spielern, wenn ich jeden einen Gegenstand verpassen möchte? Da wäre halt einfach irgendwas ein kleines bisschen inteliigenteres angebracht gewesen.

Auch mich hinterlässt das ganze "Magic Items" Geraffel insgesamt den schlechtesten Eindruck der ganzen Previews.

Lord of Grim

  • Mitglied
4E - Economy & Reward
« Antwort #8 am: 14. Mai 2008, 10:55:02 »
Zitat
Es geht hier einfach um die extreme "Starrheit" des ganzen Konzeptes. Das ganze wird (zumindest in den "Standard-Regeln") so sehr glattgebügelt, das jede Flexibilität auf der Strecke bleibt. Nein, natürlich muss ich nicht alles so benutzen, wie es in den Regeln steht, allerdings geht es hier ja um die 4E Regeln und nicht darum, denen aus dem Weg zu gehen oder gleich andere Lösungen zu entwickeln.


Bis auf die 4 Gegenstände am Anfang der Tabellen sehe ich nichts was sich nicht innerhalb von 5 Minten abändern ließe. Tatsächlich wirken diese etwas starr, aber damit lässt sich besser arbeiten als mit dem Münzen zählen in 3.x.

Wenn es so wirkte als ob ich dich beleidigen wollte tut es mir Leid. Das war nur Sarkasmus   :wink:
I'm sick of all this indecision
You're messing with my mind
This ain't no false facade And this ain't no freak disguise

Eraboles

  • Mitglied
4E - Economy & Reward
« Antwort #9 am: 14. Mai 2008, 10:56:57 »
Zitat von: "Loremaster"

Es geht hier einfach um die extreme "Starrheit" des ganzen Konzeptes. Das ganze wird (zumindest in den "Standard-Regeln") so sehr glattgebügelt, das jede Flexibilität auf der Strecke bleibt. Nein, natürlich muss ich nicht alles so benutzen, wie es in den Regeln steht, allerdings geht es hier ja um die 4E Regeln und nicht darum, denen aus dem Weg zu gehen oder gleich andere Lösungen zu entwickeln.

Die Steigerung wäre nur noch, gleich die Gegenstände mit reinzuschreiben. Was ist mit Gruppen mit z.B. 6 Spielern, wenn ich jeden einen Gegenstand verpassen möchte? Da wäre halt einfach irgendwas ein kleines bisschen inteliigenteres angebracht gewesen.


Du musst immer noch bedenken, dass du hier nur einen kleinen Auszug aus den Regeln siehst und dass die sich ganz sicher auch was für gößere bzw. kleinere Gruppen überlegt haben.

Auch wenn das System nicht perfekt ist (was mMn unmöglich seinen müsste, da jeder SL etwas anderes bevorzugt), finde ich dass diese Lösung die der 3.x stark überlegen ist und alles schön vereinfacht, damit sich der Sl auf die wichtigen Dinge konzentrieren kann und nicht all seine Zeit damit verbringt magische Gegenstände auszusuchen

Zechi

  • Globaler Moderator
Re: 4E - Economy & Reward
« Antwort #10 am: 14. Mai 2008, 10:57:47 »
Zitat von: "Berandor"

Ich finde "interessant", dass bei der 3e-Beschreibung davon ausgegangen wird, dass die Schätze am Spieltisch erwürfelt werden. Aus Diskussionen entnehme ich, dass die meisten SL die meiste Zeit genau das machen, was angeblich erst mit der 4e möglich ist, nämlich vorher schauen, was die Schätze sind.


Das fand ich auch merkwürdig. Es kommt zwar nicht darauf an, wie die meisten SLs das handhaben, sondern was im DMG steht und nebem dem Schätze-Auswürfelsystem gibt es da ja auch andere vorgeschlagene System (fixer Wert/SL bestimmt den Schatz).

Zitat

Also lösen sich die Waffen der Drow auf, nachdem sie getötet wurden? "Die Dunkelelfen und ihre Ausrüstung zerfallen zu Staub. Als der sich gelegt hat, seht ihr eine große Ritterrüstung auf dem Boden."


Hier interpretierst du zu viel rein. Ich glaube es ist einfach nur gemeint, dass man gerade in hohen Stufen nicht mehr massig magische Ausrüstung findet, die de facto nutzlos ist, aber man mit rumschleppt um sie zu verkaufen.

Wie das im Falle von Wesen gehandhabt wird, die normalerweise magische Ausrüstung haben, aber die nicht mehr interessant für die SC sein dürfte, dass wird leider nicht verraten. Möglicherweise haben die nur noch "normale" Ausrüstung, deren Verkauf sich nicht mehr lohnt und sind nicht mehr so stark auf magische Ausrüstung angewiesen. Im Falle von Drow ist das "auflösen" der Ausrüstung aber nicht so abwegig. Immerhin war das die Handhabung in AD&D und hatte ja auch eine Fluff-Begründung die ich nicht schlecht fand.

Das möglicherweise Spieler auf die Idee kommen Schätze zu beanspruchen wurde ja schon dem 3E System vorgeworfen (Hey SL, ich bin unter meinerm Goldwert!). Persönlich finde ich das kein taugliches Gegenargument, denn da geht man von merkwürdigen Spielern aus, die mit einem seltsamen Anspruchsdenken ins Spiel gehen. Ich glaube die wenigsten Spieler sind so und wenn muss man ja nicht mit solchen spielen.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Ariadne

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4E - Economy & Reward
« Antwort #11 am: 14. Mai 2008, 11:02:02 »
Was Berandor und Wormy sagen...
Epische Herausforderung 2005: Mittendrin statt nur dabei!

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TheSoulBurner

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4E - Economy & Reward
« Antwort #12 am: 14. Mai 2008, 11:04:15 »
^^ kann mich da hewimeddel nur anschließen.

Nur weil es relativ einfache Richtlinien gibt, die (auch) Einsteigern oder Gelegenheitsspielern (bzw. DMs) die ganze Sache zu erleichtern, heißt das noch lange nicht, dass das alles auch verpflichtend ist.

Wormys_Queue

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« Antwort #13 am: 14. Mai 2008, 11:06:14 »
Zitat von: "Lord of Grim"
Du hast schon mal den DMG 3.x aufgeschlagen oder? Den da steht genau diese Methode drin. WotC setzt in der 4e die Sachen um die sowieso jeder macht. Aber es gibt ja immer einen Grund um zu bashen.


Genau lesen. Das DMG 3.5 enthält noch die ein oder andere Alternative zur Generierung von Schätzen. Und ich bin zum Beispiel ein großer Fan des 3.5er Systems und zufallsgenerierter Schätze. Was mich in den Augen der Wizards offenbar zu einem "inconscientious DM" abstempelt.

Zitat
Die Drow haben schlicht und einfach keine magischen Waffen.


Ja, genau, das macht ja auch unglaublich viel Sinn. Vor allem, da sie dann irgendeinen zufallsmagischen Gegenstand mit sich rumtragen; nicht weil sie ihn brauchen, sondern weil das Belohnungssystem das so vorschreibt. Unglaublich sinnvoll.

edit: Hatte Lord of Grims letzten Post noch nicht gelesen, sonst hätt ich mir den Absatz gespart :)
Ich würde dich übrigens bitten, deinen Tonfall etwas zu mäßigen. Es gibt keinen Grund, persönlich zu werden, nur weil Dir die Meinung anderer Leute nicht passt.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Lord of Grim

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« Antwort #14 am: 14. Mai 2008, 11:39:54 »
Zitat

Genau lesen. Das DMG 3.5 enthält noch die ein oder andere Alternative zur Generierung von Schätzen. Und ich bin zum Beispiel ein großer Fan des 3.5er Systems und zufallsgenerierter Schätze. Was mich in den Augen der Wizards offenbar zu einem "inconscientious DM" abstempelt.


*DMG 3.xrausholundblätter* Es gibt hier EINE andere Methode und das sind die *Custom Treasures*. Ich find die zufallsgenerierten Schätze auch nicht schlecht, aber meine Spieler haben irgendwann keinen Bock mehr auf Dreizacke der Wasseratmung und Unterhosen der guten Verdauung. Zufallsgenierte Schätze sind bei den meisten DM`s die ich kenne eher unbeliebt.

Zitat
Ja, genau, das macht ja auch unglaublich viel Sinn. Vor allem, da sie dann irgendeinen zufallsmagischen Gegenstand mit sich rumtragen; nicht weil sie ihn brauchen, sondern weil das Belohnungssystem das so vorschreibt. Unglaublich sinnvoll.


Tschuldigung aber das ist falsch was du da schreibst. Nicht der Drow Soldat XY hat plötzlich die die Streitaxt der Zerstückelung sonder der Gnoll Söldner welcher als Führer angeheurt wurde, den magischen Zweihänder hat der Drowkommandant, den Zauberstab der Magier, der Zwergenplattenpanzer den keiner tragen will (und den der vorherige Besitzer nicht mehr braucht) ist auf die Reitechse gebunden.

Du willst das mehr Gegner magische Waffen haben? Berechne 20% der Waffen und verteile sie an die Monster und Gegner. Deine Spieler werden die Waffen höchstwahrschenlich verkaufen wenn sie schelchter sind als die vorherigen Waffen die Sie besitzen.

Das neue System mag zwar nicht Perfekt sein, aber es ist immer noch besser als jedes +1 Schwert aufzusammeln. Die Dinger sind zwar für die Helden nutzlos gewesen, hatten aber immer neine gute Gewinnspanne.
I'm sick of all this indecision
You're messing with my mind
This ain't no false facade And this ain't no freak disguise