Autor Thema: FR:Piratenhöhle in den Echsensümpfen  (Gelesen 1429 mal)

Beschreibung:

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

QuasimodoII

  • Mitglied
FR:Piratenhöhle in den Echsensümpfen
« am: 26. Juni 2008, 11:46:40 »
Nächsten Samstag habe ich vor ein Abenteuer zu leiten in welchen von Dolchfurt die Sc nach einer Piratenhöhle suchen um dort den Schatz zu bergen und ihre Noblen Questen damit zu finanzieren :roll: (ist sogar nichtmal gelogen).

Dazu hab ich mir bisher, nachfolgend, einige Begegnungen und die Wichtigsten merkmale des aufbaus des Stützpunktes(den im gegensatz zum denken der Sc ist die Höhle noch immer besetzt) ausgedacht doch würde ich gerne Komentare dazu hören und bei einigen Punkten weiß ich zwar wie es wirken soll, aber nicht welchen Hintergrund es hat.


Der Weißkopf/die Weiße Schildkröte
Talos verehrender Piratenanführer hat an der Küste des Echsensumpfes vor Jahren einen Gespaltenen Felsen in einem Riff entdeckt welcher scheinabr immer im Nebel verborgen lag, der in seinem Inneren eine kleine Natürliche Bucht bildet. Die Abertausenden von Seevögel die in ihm nisten haben dem Granitfels über die Zeit einen Weißen Anstrich verpasst der vor allem zur Oberkante hin ihm das aussehen eines Weißen Kopfes oder auch einer Albinoschildkröte verleiehen.

In der Bucht waren sogar Übereste einer Puebloartigen Siedlung in die Wände eingelassen jedoch praktisch keine Spur von den Vorgängern zu finde.
Hier entdeckte er auch den Grund für den Nebel, eine Art "Kugel der Wetterkontrolle" welche hier seit Jahr und Tag den Felsen in Nebel tauchte.
Besonders interresant für ihn war jedoch ein Zugang zu unterirdischen Kavernen welcher zuerst durch ein Uraltes Labyrint führte(Absolut rechtwinklig von Blau/purbur-floresziernden Algen/pilzen erleuchtet, so das man die Seltsamen Wandzeichnnungen erkennen kann(vergleichbar mit den Ziermuster der Kelten aber wesentlich....unmenschlicher).

In den kavernen selbst enteckte er einen See in dessen Mitte ein Uralter Tempel erichtet war in dessen nun Halb eingestützten Säulenschrein einsmals eine Art Krakengottheit verehrt worden war....und von dem Als überrest immer noch ein scheinbar Geistloser untoter Krake sich in den Untiefen des Sees(oder gar des verbunden Meeres) "wacht".

Diesen Felsen machte der Pirat zur geheimen Ausgangsbasis seines Schiffes und schließlich über die Jahre seiner Kleinen piratenflotte welche ihn unabhängig von Schädelhafen im Norden machen sollte.

Die Bucht baute er zu einem kleinen Hafen aus. Die Häuser wurden Neu bezogen, aus Beutegut wurde ein Wirtshaus, samt Bordel eingerichtet, genauso wie werkstäten und ein kleines Trockendock.
Links und Recht auf Felsvörsprüngen über der Bucht erichtete er einen Talosschrein für sich, und ließ eine Umberleeklerikerin mit der er ein verhzältniss hatte einen Tempel der Schlampenkönign erichten.


Alle wirklich wertvollen Schätze(Gold, Silber, nicht nutzbare magische gegenstände) wurden in den über Wasser befindlichen schrein des Krakentempels gebracht und die der Zugang dazu neu gesichert.
In das Labyrint brachte er einige Minotauren(oder sie waren schon da, das überlege ich noch), Stelte das Steintor an dessen Eingang wieder her und versah es mit Zwei schlössern die mit mit mehren Schlössern geöffnet werden können.


Von Seeseite ist die Bucht nicht zu erkennen und wenn doch Muss man sie durch einen Tötlichen Schlängelpfad anfahren um nicht an den von Seekatzen bestzten Felsen zu zerschellen.(um die Seekatzen abzuhalten hat er in die durchfahrt zur der Höhle eine Hydra bringen und an einer verlänger oder verkürzbaren Kette anbringen lassen).


Von Landseit gibt es nur einen verborgenen Hohlen Gassenpfad durch den Fels der in eine mit einer Doppelflügelsteintüre gesicherte Höhle Mündet und von einem Ettin (mit leichten Persönlichkeitsschwierigkeiten da ein Kopf sich für einen Piraten hält) und seinem Braunbären bewacht wird.

Um den Felsen herum sind degenerierte Stammlose Echsenmenschen welche sich von den Vogeleier und noch Häufiger von den aus dem Felsen achtlos geworfenen Toten und zum Spass hinausgejagten Sklaven und gefangegen ernähren.

Manchmal brechen auch jagttrupps gelangweiligter piraten auf um im Sumpf Dinosaurier oder noch besser Echsenmenschen der Stämme zu jagen(kleine eher hochstufige trupps wohlgemerkt).
Daher würden SC auch davon Provitieren mit den Echsenmenschenstämmen auf dem Weg zu verhandeln da diese sehr viel über das versteck aussagen können.


Inzwischen gebietet der Piratenfürst(und Taloskleriker) über eine Statliche Flotte von drei Schlanken Seglern und einer kleinen Gallere auf welche er die Kugel der Wetterkontrolle gebracht hat und mit der er seine Räubzuge für die Sklavenjagt(welche so sie die führsorge piraten überleben in einem LAgerhaus in der Bucht solange gehalten werden bis sie nach Chalimsan oder Schädelhafen/luskan verkauft werden können).
Insgesamt gebietet er über fast 200 piraten, Sklavenräuber, handwerker und "bedienste" in dem Hafentavernen...bis jetzt.
Das letzte Schiff das sich ihm anschloss ist auf eigene Faust losgezogen um einer Legende einer Schatzkarte nachzugehen...und ist beim Überfall auf ein Dorf der Sc Gruppe zum Opfer gefalllen(naja war eher andersrum) welche nun die Karte zu einem Piratenversteck haben indem sie Tonnenweiße Gold versuchen abzustauben.


Soweit so gut.
Folgende Fragen hab ich noch.
Ich hab bsiher keine Idee wer die Bucht einstmal beisiedellt haben könnte und was mit diesen Passiert ist(wichtig da ich noch gerne hinweise darüber als Details, wie überresten von Tongefässen oder Wandmalereinen präsentieren möchte.)
Auserdem sollten die Piraten etwas abergläubische angst vor dem ort haben(seis das Untote umgehen mit dennen man sich verbünden kann oder auch mithilfe des Aberglaubens die piraten als Sc verwirren )

Ich frage mich wer auser Minotuaren Labyrinte anlegen würde und ich hab noch keine gute idee für rätsel im Labyrint und beim (kraken)Tempel.
 
Ich hatte bisher nur die Idee das der Talospriester ja die Minotuaren und den Kraken davon abhalten muss sich und seine Schatzträger anzugreifen und das der Selbe weg für die Sc möglich sein könnte...nur was könnte das sein?...klar ein password das verhindert das Die minotauren in das Große Labyrint entlassen werden oder das der Krake nur auf Ruderschläge im Wasser reagiert und jemand mit fliegen oder dem "Ring des Wasserwandelns" welcher die Umberleekelerikerin trägt ein Boot oder einen Sack Gold zur insel bringen könnte.
Aber so richtig Gut ist es bisher noch nicht.

Danneben suche ich noch nach interresanten ideen für Piratennscs/gegner.

Dachte mir bisher ein ein Schiff von einer Halbelfenpiratenoffizeierscrew unter einer Rothaarigen Halbwaldelfe mit ausgeprägten Katzenhaften spieltrieb komandiert wird und an ein Vierlingstrupp Halborkischer Schwarzer chulter Piraten welchen die hauptbrecher des Seeräubers sind und mit Rießigen Krummschwertern die reihen der gegnerischen Besatzung dezimieren.
Ist aber bisher noch nicht viel.
Und mir falllen einfach keine Guten namen ein....

Falls ihrs bisher gelesen habt, respekt!
Falls ihr Tipps und Ideen hab Nur her damit!!
Vielen Dank schonmal und auf jedenfall!
 :)


Ps. Zu Lösungsansätzen währe gedacht, das die SC sich als einer von ihnen abgefangenen Jagdtrupps verkleiden könnten. Sich mittels unsichtbarkeitszauber hineinschmuggeln. Die Hydra töten damit die Seekatzen in die Bucht und über die Piraten her fallen. Die etwar 30 Sklaven in den Käfigen befreihen um verstärkung zu bekommen. Das Trockendock sabotieren(Schleuse öffenen zb) um ablenkung zu schaffen oder Feuer legen für selbiges.
Dannneben wird auf jedenfall der Talospriester/Komandant(ich brauch noch nen guten namen verd......t) mit seiner Gallere und etwar 80-100 Mann nicht anwesend sein und und eben so auf jedenfall zum ende des abenteuers, am Spannendsten Punkt einlaufen.

Psps. als Vorgeplänel dachte ich daran die Sc auf dem Weg durch die echsensümpfe auf eine verhandlungsdelegation des Gelbaugenstammes(?) treffen zu lassen(sie wollen tribut von Dolchfurt) welche sie vor einem Wesen namens "Hornfresser" Warnen(einem T-Rex welcher wohl der größte(oder einzige) im Echsensumpf ist und sogar die jüngeren Schwarzen drachen jagen soll).

Dann sollten sie, während sie sich(hoffentlich) vor einem Schwarzen Drachen in eine Höhle flüchten...und dort Hornfresser wecken, denn sie dann entweder besiegen(der schwarze drache sucht inzwischen das weite) oder in ein nahe gelegenes Sumpfloch locken können wo sie ihn abhängen können. Kurz davor oder danach werden sie dann konntakt zu einer Jagdtruppe der Blauen Federn stoßen welche eine Art Echsenmenschn-manbarkeitsritual für einen Jungen Barbaren durchzuführen scheinen welcher mit seinem Speer "Hornfresser" töten soll(zum 20 mal versuchen sies vermutlich;))

Gerthrac

  • Mitglied
  • Archivist
FR:Piratenhöhle in den Echsensümpfen
« Antwort #1 am: 26. Juni 2008, 20:37:18 »
1. Bitte, wenn du Zeit hast, kümmer dich um deine Rechtschreibung. Das erleichtert das Lesen erheblich ==> du bekommst mehr Antworten.

2. Umberlee ist die Furienkönigin, keine Schlampe ;)

3. Hmm wirkt auf mich etwas überladen. Ich würde mich auf die Piraten und die Echsen konzentrieren, eventuell noch den Zombiekraken.
Spiel das Reptilische, unmenschliche Verhalten der Echsenmenschen hoch.

Und die Piraten könnten sich einige Echsenmenschen als nächtliche Entertrupps angeheuert haben, die sind afaik amphibisch und demzufolge gute Taucher. Lass die Umberleeklerikerin die Rolle der geistigen Führerin übernehmen, der die Echsenmenschen dienen. Fällt diese, verdünnisieren die Schuppenköpfe sich.

Lass die Echsen mal nachts die Bordwände eines Handelsschiffes hochklettern und die Crew erst töten und dann anfressen. Kann man schön beschreiben.  :akuma:

Ethelbeorn

  • Mitglied
FR:Piratenhöhle in den Echsensümpfen
« Antwort #2 am: 26. Juni 2008, 23:43:23 »
Um welche Stufe solls denn gehen? Klingt recht anspruchsvoll für ne 0815 Abenteurergruppe, was du da vorhast.  :wink:

Zu den Spuren der Zivilisation:

Handbreite viereckige dunkle Löcher im Boden. (Fundamente der Eckpfeiler, aber sie werden es für Fallen halten )

Vier meter hohe Bronzestatuen, die sich aus den Augenwinkel betrachtet bewegen zu scheinen.

Ein Straßennetz aus Perfekt gezogenen eingravierten Linien, die entlang der Gänge verlaufen und schließlich eine, die den Weg "versperrt".

Es tut der Spannung keinen Abbruch, wenn nicht ganz ersichtlich ist, wer ein Labyrinth für einen Riesenkraken baut. Die Ägypter haben auch dämliche Pyramiden errichtet.

Ansonsten ist es wohl am interessantesten, wenn eine der Inschriften ein Symbol enthält, welches vorher von einem NSC benutzt wurde. Das könnte ein Abenteueraufhänger sein.

Zu den Namen: Melquart, Giden, Pit?... ka was in dein Setting passt :)
http://www.meisterdermagie.de/ngen/index.php?ref=halblinge
http://www.arsmagica.de/downloads/namensgenerator/
http://www.rinkworks.com/namegen/

besonders bei dem Letzten kannst du mit dem "advanced Interface" alles anstellen was du willst

Du hast aber schon gute Ideen. Vielleicht klau ich was für mich...
78% of DM's started their first campaign in a tavern. If you're one of the 22% that didn't, copy and paste this into your signature.

QuasimodoII

  • Mitglied
FR:Piratenhöhle in den Echsensümpfen
« Antwort #3 am: 27. Juni 2008, 22:37:15 »
Danke für die Antworten.
Es Ist ein Abenteuer für 4 Stufe 7 Charaktere.
Waldläufer, Beschwörer, Kleriker, Kämpfer(natürlicher Werleopard)
Als Gegner stehen bis zu 60 NSCs der Stufe 1-2 und Zehn nscs der Stufe4-6 Zur verfügung...aber dazu müssen sie sich auch selten Dämlich anstellen.
Abenteuerziel sollte es sein in die Schatzkammer einzubrechen, den Nimmervollen Beutel und die Säcke bis zum Anschlag vollzumachen und sich dann abzusetzen, je nach verlauf über die Sümpfe, per Schiff(wenn sie die sklaven befreien) oder ganz langweilig mithilfe der letzten Ladung fehlerfreies teleportieren vom Zauberstab des Magiers.

Okay ich denke ich lass es ein Rätsel bleiben wer das Labyrinth und die Buchtsiedlung erichtet hat.
Die Echsenmenschen als Schocktruppe sind ne gute idee allerdings hab ich das schonmal  gebracht und vor allem sind die Echsenmenschen gar keine Amphipischen Wesen(können nur sehr passabel schwimmen und haben keine entsprechende bewegungsrate)
Ich denke aber darüber nach sie im Tempel oder in der Siedlung einige als eine Art Kettenhunde einzufügen.
Die Klerikerin wird im UmberleeTempel von zwei Merrow(Aquatische Oger) bewacht was besonders unangehm ist da der Tempel im Prinzip ein Rießiger Pool ist mit Schmalen Stegen die zum Zentrum führen.
Primäraufgabe in der Siedlung währe, herausfinden wo die Schatzkammer(der unterirdiche Krakentempel) ist, und die beiden Schlüssel finden welche den Eingang öffenen.(danach können die Piraten nichtmehr folgen).
Die Beiden Schlüssel sind je im Uberleetempel und im Talosschrein untergebracht(Jeder auf einer seite der Höhlenbucht)
Zu beginn sollte man sich mit Verstecken, verkleiden, unsichtbarkeit und Rollenspiel durchmogeln, gekrönnt von einem hektischen durchkämpfen sobald die tarnung platzt.


Was die Rechtschreibung angeht. Ich habs jetzt 20 Jahre versucht sie zu verbessern, ich glaub nicht das das noch was wird!