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Autor Thema: Spieltest 4E abgeschlossen...  (Gelesen 46881 mal)

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Arldwulf

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Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #15 am: 23. Juni 2008, 12:53:32 »
@Darastin: Ich habe gerade das PHB nicht da...allerdings gibt es imho durchaus Rogue Powers die ihn zum besserem Dieb machen. Die kann natürlich aber durchaus auch ein Kämpfer/Dieb haben...das ist klar.

(Genau betrachtet konnte ich natürlich auch in der 3.5er Edition der beste Taschendieb weit und breit sein ohne auch nur ein einziges Lvl Rogue zu haben)

Ich finde Archoangels Kritik eigentlich vollkommen ok (und ich zähle nun nicht gerade zu denen die die 4E verdammen).

Mir ist sowas viel lieber wenns wirklich von Spielern kommt die die 4E ausprobiert haben als die ganze Vorabkritik. Allerdings würde ich an seiner Stelle das ganze noch einmal probieren, nur unter anderen Vorraussetzungen.

  • Lass die Dungeon Tiles weg, es sei denn sie sind wirklich notwendig um etwas zu darzustellen dass du mit Worten nicht beschreiben kannst. Ich weiss nicht wie es in euren alten Runden in 3.5 ist. Habt ihr dort auch immer mit Tiles und Battlemap gespielt?
  • Falls ihr es noch nicht probiert habt...lasst die Minis weg. Ja - es mag auf den ersten Blick schwierig erscheinen "shift X squares" ohne Battlemap zu spielen. Blos früher ging das mit dem 5 Fussschritt auch. Es ist nicht mehr als ein "ich mache einen Ausfallschritt", "Ich werfe meinen Gegner zurück", "Ich locke ihn mit einer Finte ein Stück nach rechts". Wenn du im Kampf die Übersicht verlierst: Frag deinen SL...der kann immer noch mitführen wer ungefähr wo steht. Und mehr als ungefähr ist nicht notwendig. Ihr bewegt euch ohnehin dauernd.


Im Prinzip mag ich das Spiel mit der Battlemap. Aber es bringt nichts sie nur einzusetzen "weil es in der 4E nicht anders geht". Wenn es euch ohne mehr Spass macht - spielt einfach ohne. Es ist in jedem Fall gut um nicht von Vornherein das Gefühl eines Brettspiels aufkommen zu lassen.
  • Spielt die Aktionen aus. Die 4E macht aus "ich haue zu" eine Beschreibung wie du zuhaust. "Ich haue mit einer kunstvollen Bewegung zu" oder wie auch immer. Ihr habt vollkommen recht: Effektiv ist es immer noch nur "ich haue zu" mit unterschiedlichen Angriffsattributen, Verteidigungen und Boni. Die Stärke davon liegt nicht darin ab und an ST und ab und an GE einzusetzen...sie liegt darin diese unterschiedlichen Angriffe zu beschreiben. Ansonsten wird sich immer alles gleich anfühlen.
  • Testet unterschiedliche Klassen und Rollen aus. Es gibt keinen Supporter? Schnappt euch einen Warlord und nutzt seine Möglichkeiten so aus dass er anderen Angriffe gibt, Boni und zusätzliche Kampfmöglichkeiten. Support ist damit definitiv möglich...es fühlt sich nur anders an als in älteren Editionen, wo Support meist Buff bedeutete.
  • Das Skillchallenges Rollenspiel verhindern hatte ich auch schon...bei mir lag es daran dass das ganze zu sehr auf "mach mal wurf X, dann wurf Y" reduziert wurde. Ist es bei euch ähnlich? Kein Grund gleich die Flinte ins Korn zu werfen...die Dinger brauchen als SL nur einfach mehr Überlegung. Vielleicht kannst du ja mal darstellen was du für ein Challenge versucht hast, soll ja meistens noch möglichkeiten geben etwas zu verbessern. Zumindest bei mir hat sich der Rollenspielanteil in Skillchallenges deutlich verstärkt...hauptsächlich weil ich jetzt mehr Platz lasse dafür.


Da sind jetzt ganz sicher ein paar Punkte dabei die auf Archoangels Runde gar nicht zutreffen...vielleicht hat er z.B. versucht ohne Minis zu spielen, und es ging nicht? Denkbar ist es. Muss ja nicht alles bei ihm klappen was bei mir klappt.

Aber ich glaube es ist schon sinnvoller zu versuchen ihm Tips zu geben wie die 4E doch Spass machen kann als seine Kritik zu kritisieren. Meinungen ändert man damit ohnehin nicht.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Ariadne

  • Globaler Moderator
Re: Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #16 am: 23. Juni 2008, 12:58:28 »
Zitat von: "Archoangel"
Hauptkritik:

-Minions sind überflüssig. Es nervt einen Drecksgegner zu haben, für den man dann auch noch einen vollen Angriff nutzen muss, um ihn auszuschalten. Zudem machen sie so wenig Schaden, dass sich die Attacken eh nur auf die Nicht-Minions konzentrieren...

-Kämpfe dauern viel zu lange. In der 3.5 dauerte ein spannender Kampf bei uns ca. 30 min, ein Standardkampf vielleicht 15. In der 4E brauchten wir sogar jetzt noch (nach einigen Probespielen) durchschnittlich eine Stunde - den Aufbau der Szene mit Tiles inbegriffen.

-Monster sind nur noch Schlachtmaschienen mit tollen Angriffsfertigkeiten.

-Es gibt keine klassischen Support-Charaktere mehr.

-Es fehlt Fluff - und zwar massiv.

-Das PHB ist schlecht aufgebaut, es fehlen Schnellübersichten für alle Klassen, es gibt zu wenig Hilfestellungen, das System wird nicht wirklich erklärt.

-Es gibt keinen Waldläufer und keinen Dieb mehr, sondern 4 verschiedene Sorten Kämpfer.

-Der Paladin ist schlecht umgesetzt - und kann seine Klassenfertigkeiten des Heilens kaum einbringen, wenn kein Nahkämpfer in der Gruppe ist.

-Das System bietet weniger Platz für Rollenspiel, da man ja eigentlich nur Kampf-Powers hat. Man verspürt einfach den Drang mehr zu kämpfen.

-Das Kampfsystem ist ein ausgekoppeltes Brettspiel, dass mit einem Rollenspiel nicht mehr viel gemein hat.

-Feste RWs bei Gegnern bereichern das Spiel - bei SCs werden sie als störend, willkürlich und kontraproduktiv wahrgenommen.

-Das Skillsystem ist ein Rückschritt - Individualisierung geht verloren.

Signed...

Zitat
-Das Actionpointsystem ist der allerletzte Rotz. Gerade auch wegen der Definition "Meilenstein".

-Die Healing-Surges sind schwachsinnig, nicht nachvollziehbar und werten den Kleriker bzw. Paladin ab. Die Idee eine Höchstzahl der Heilungen pro Tag zu haben wurde gut angenommen, generell aber bemängelt, dass diese den Klassen in unterschiedlicher Zahl zur Verfügung stehen.

-Mehr HP wurden gut aufgenommen, gleichzeitig wurden die HP pro Stufe als zu wenige bemängelt, die Unterschiede zwischen den Klassen als zu gering und das Wegfallen des CON-per-Level generell.

Das fand ich eigentlich OK, von der zu schlechten Steigerung der HP pro Stufe mal abgesehen...

Zitat
-Die Spielerrassen wurden sehr stark bewitzelt - kein Spieler wollte einen Eladrin, da allen das Teleportieren zu mächtig vorkam. Auch Tieflinge wollte niemand spielen - sie gelten als Gegner oder lächerlich. Dragonborn hatten ähnliche Probleme (mit einer Ausnahme - ein Drachenfan wollte einen spielen...)

Kann ich nachvollziehen, auch wenn ich die Fähigkeit der Hüpfeelfen nicht als zu stark einstufe, nur als zu lächerlich...

Zitat
-Die generelle Charakterentwicklung, Marke "jede Stufe ein Goody" wurde begrüßt.

-Das fehlen klassischer Klassen, wie des Druiden, des Barden und es Barbaren wurden stark bemängelt. Ein Jahr warten und noch ein Buch kaufen halten meine Spieler für die dreisteste Abzocke seit 3.5.

Signed...

Zitat
-Witzigerweise werden die Kämpfe zunächst als spannender wahrgenommen, da man nun die Powers hat und kein Char nutzlos wird. Dennoch ist die Kritik hier recht hoch - da die eigene Rolle zu stark vordefiniert ist. Wenn man einen Street-Fighter aus der Gosse spielen will, muss man nun den Dieb wählen. Wenn man einen Archer spielen möchte, den Ranger usw. Zudem sind die Powers unter den Klassen zu ähnlich, Marke "anderes Attribut - gleicher Schaden und Effekt".

Diese "Gleichschaltung" ist mir schon früher negativ aufgestoßen. Es ist irgendwie einfach gehuppt, wie gesprungen, was man spielt...

Zitat
-Magier und Warlocks sind in ihren Fähigkeiten zu arg eingeschränkt (wie auch Priester). Zu wenige nicht-Kampf-relevante Zauber - auch die Rituale können hier keine Abhilfe leisten. Schaden von Zaubern zu stark an andere Klassen angelehnt. Teleportation ist witzlos geworden, wie auch Fliegen und Unsichtbarkeit - da sie im Grunde auf eine Kampfaktion begrenzt sind (ohne Sustain).

Der Großteil dieses Problems resultiert eben einfach aufgrund der "Gleichschaltung". "Balancing" auf Teufel komm raus muss eben sowas ergeben, zumindest scheinbar...

Zitat
-Vor allem der Warlock fühlte sich als hirnlose Kampfzaubermaschiene degradiert - und versteht immer noch nicht, warum der Charakter eine hohe KON braucht, um besser zaubern zu können...

Kommt auf deinen Pakt an, oder? Mal davon ab ist hohe Con doch immer gut, das hat sich sogar in der 4E nicht geändert...

Zitat
-Das Spiel wird als "ohne Battle-Map" nicht spielbar eingestuft. Erzählkämpfe werden als nur erschwert umsetzbar wahrgenommen.

Ist mir auch aufgefallen...

Zitat
-Individuelle Charakterentwicklung findet nicht mehr statt. Die Klassen ähneln sich zu sehr/sind nur durch Attributsmechanismen voneinander abgegrenzt.

Signed, weil siehe oben...

Was mir an der 4E gefällt, ist das Artwork und die Leserlichkeit der Schrift in den Büchern, sowie die Farbcodierung! Wenn noch richtige Tabellen sowie Lesezeichen drin gewesen wären, hätte die 4E in Sachen Layout volle Punkte bekommen. Beim Inhalt hat sich meine Meinung immer noch nicht geändert: Super One-Shot Brettspiel mit Abenteueraspekt!

Edit: Ach ja, das System zu erlernen grenzt an Idiotensicherheit. Auch positiv... ;)
Epische Herausforderung 2005: Mittendrin statt nur dabei!

Playing 4E? Fix the Pixies first!

Archoangel

  • Mitglied
Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #17 am: 23. Juni 2008, 13:11:57 »
Noch einmal allgemein (und für Calivar im Speziellen):

DAS sind die Eindrücke meiner GRUPPE. Meine eigenen sind hier noch nicht vermerkt. Und ich denke eigentlich, dass ich zwar zu den Kritiker gehört habe, aber im Anschluss an das Erscheinen an die 4E doch eher eine positive Grundhaltung eingenommen habe...wie auch mein Spieltest-Report zum D&D Gameday eindeutig bewiesen haben dürfte. Also nun die Kritik meiner Spieler (wohlgemerkt nach fünf Spielrunden) einfach als "vorgefärbt" und "voreingenommen" abzutun - und das Spiel damit als non-plus-ultra-aller-Zeiten zu befördern, scheint mir mehr als nur unangebracht. Zumal ähnliche "Testergebnisse" ja nun auch von anderen Gruppen vorliegen.

Ich für meinen Teil hätte die 4E gerne weitergespielt - alleine schon, weil sie mir als SL weniger Arbeit macht. Nun gut - zumindest das Abenteuer werden wir noch zu Ende bringen - dass konnte ich meinen Spielern abringen. Danach werden wir wahrscheinlich die Charaktere auf 3.X konvertieren - deren Hintergründe sind nämlich spitze :).

Übrigens sieht die gestaffelte Meinung wie folgt aus:

Ein Spieler findet die 4E recht gelungen - und verweist darauf, dass andere Systeme auch ihre Macken haben. Er sieht es allerdings auch nicht als Rollenspiel, sondern als Aktion-Brettspiel mit Rollenspiel-Elementen.

Zwei Spielerinnen finden die Kämpfe recht witzig, das Rollenspiel etwas beeinträchtigt - und sehen damit keinen großen Unterschied zur 3.X - was den Spielspaß angeht.

Ein Spieler und eine Spielerin sehen die neue Edition als einen gewaltigen Rückschritt - viel zu kampflastig und zu "unserem" Rollenspielstil kontraproduktiv. Sie sehen 4E als Brettspiel und fanden Heroquest besser.

@Scurlock: das ist leider nicht die C&C Runde - aber ich glaube dieser Runde hätte C&C deutlich mehr Vergnügen bereitet, als 4E - nach meiner Einschätzung eben.
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

Scurlock

  • Mitglied
Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #18 am: 23. Juni 2008, 13:14:14 »
Zitat von: "Arldwulf"


  • Lass die Dungeon Tiles weg, es sei denn sie sind wirklich notwendig um etwas zu darzustellen dass du mit Worten nicht beschreiben kannst. Ich weiss nicht wie es in euren alten Runden in 3.5 ist. Habt ihr dort auch immer mit Tiles und Battlemap gespielt?
  • Falls ihr es noch nicht probiert habt...lasst die Minis weg. Ja - es mag auf den ersten Blick schwierig erscheinen "shift X squares" ohne Battlemap zu spielen. Blos früher ging das mit dem 5 Fussschritt auch. Es ist nicht mehr als ein "ich mache einen Ausfallschritt", "Ich werfe meinen Gegner zurück", "Ich locke ihn mit einer Finte ein Stück nach rechts". Wenn du im Kampf die Übersicht verlierst: Frag deinen SL...der kann immer noch mitführen wer ungefähr wo steht. Und mehr als ungefähr ist nicht notwendig. Ihr bewegt euch ohnehin dauernd.


Im Prinzip mag ich das Spiel mit der Battlemap. Aber es bringt nichts sie nur einzusetzen "weil es in der 4E nicht anders geht".

Wenn es euch ohne mehr Spass macht - spielt einfach ohne. Es ist in jedem Fall gut um nicht von Vornherein das Gefühl eines Brettspiels aufkommen zu lassen.
  • Spielt die Aktionen aus. Die 4E macht aus "ich haue zu" eine Beschreibung wie du zuhaust. "Ich haue mit einer kunstvollen Bewegung zu" oder wie auch immer. Ihr habt vollkommen recht: Effektiv ist es immer noch nur "ich haue zu" mit unterschiedlichen Angriffsattributen, Verteidigungen und Boni. Die Stärke davon liegt nicht darin ab und an ST und ab und an GE einzusetzen...sie liegt darin diese unterschiedlichen Angriffe zu beschreiben. Ansonsten wird sich immer alles gleich anfühlen.
  • Testet unterschiedliche Klassen und Rollen aus. Es gibt keinen Supporter? Schnappt euch einen Warlord und nutzt seine Möglichkeiten so aus dass er anderen Angriffe gibt, Boni und zusätzliche Kampfmöglichkeiten. Support ist damit definitiv möglich...es fühlt sich nur anders an als in älteren Editionen, wo Support meist Buff bedeutete.
  • Das Skillchallenges Rollenspiel verhindern hatte ich auch schon...bei mir lag es daran dass das ganze zu sehr auf "mach mal wurf X, dann wurf Y" reduziert wurde. Ist es bei euch ähnlich? Kein Grund gleich die Flinte ins Korn zu werfen...die Dinger brauchen als SL nur einfach mehr Überlegung. Vielleicht kannst du ja mal darstellen was du für ein Challenge versucht hast, soll ja meistens noch möglichkeiten geben etwas zu verbessern. Zumindest bei mir hat sich der Rollenspielanteil in Skillchallenges deutlich verstärkt...hauptsächlich weil ich jetzt mehr Platz lasse dafür.


Da sind jetzt ganz sicher ein paar Punkte dabei die auf Archoangels Runde gar nicht zutreffen...vielleicht hat er z.B. versucht ohne Minis zu spielen, und es ging nicht? Denkbar ist es. Muss ja nicht alles bei ihm klappen was bei mir klappt.

Aber ich glaube es ist schon sinnvoller zu versuchen ihm Tips zu geben wie die 4E doch Spass machen kann als seine Kritik zu kritisieren. Meinungen ändert man damit ohnehin nicht.


Naja, ein herausragender Aspekt der 4E ist nun mal die Battlemap. Man kann vielleicht darauf verzichten, aber damit beraubt man sich eben auch eines der wichtigsten Elemente des Systems. Insofen ist Dein Rat dahingehend wohl wenig brauchbar, zumal es ein Haufen anderer Rollenspiele gibt, in denen nicht so viel wert auf eine Battlemap gelegt wird und die trotzdem Spaß machen.  
Warum also auf Krampf ein System auf die eigenen Bedürfnisse anpassen, wenn es deutlich bessere Alternativen gibt?
And now the rains weep o'er his hall and not a soul to hear...

Archoangel

  • Mitglied
Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #19 am: 23. Juni 2008, 13:17:21 »
@Arldwulf:

Danke erstmal ... wir haben versucht ohne Minis zu spielen ...war eine interessante und EINMALIGE Erfahrung ;)

Was den Supporter angeht ... es mag sein, dass der Warlord dafür taugt ... meine Leute wollen aber nicht die Charakterklasse nach dem Konzept wählen. Sie wollen auch mal den Cleric-Wizard-Paladin-Supporter spielen. Die "Vorwahl" der 4 rollen empfinden sie als zu starke Einschränkung.

Meine eigene Beurteilung wird übrigens noch folgen...
In diesem Thread gibt es wunderbare Beispiele, dass Schulpflicht und Dummheit sich nicht ausschließen. (Tempus Fugit)

4E Archoangel - Love me or leave me!

BoMbY

  • Mitglied
Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #20 am: 23. Juni 2008, 13:17:40 »
Ihr wollt wirklich Regeln um den Rollenspiel-Teil von D&D einzuschränken? Oder was genau ist den an den Regeln in der vierten Edition kampflastiger als in der 3.5? Was soll den geregelt werden? Reicht der gesunde Menschenverstand des Spielleiters nicht mehr aus?

Und zum Fluff: Calivar hat meiner Meinung nach absolut Recht. Verglichen mit den drei Grundregelwerken der 3.5 finde ich in der 4e nicht weniger Fluff.
The only winning move is not to play ...

Arldwulf

  • Mitglied
Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #21 am: 23. Juni 2008, 13:25:29 »
Zitat von: "Scurlock"

Naja, ein herausragender Aspekt der 4E ist nun mal die Battlemap.

...

Warum also auf Krampf ein System auf die eigenen Bedürfnisse anpassen, wenn es deutlich bessere Alternativen gibt?


Weil genau dies letztlich nicht mehr als eine etwas zu verfestigte Meinung ist.

"Der Herausragende Aspekt ist die Battlemap" ist halt gar nicht so herausragend. Nimm mal das shiften. Klingt auf den ersten Blick als ob man damit die Battlemap stärker bräuchte als in der 3.5er Edition.

Tatsächlich ist es aber eine Bewegung bei der man nicht auf Gelegenheitsattacken achten muss.

Wenn ich X Felder shiften kann vor einem Angriff macht dies Positionierung nicht wichtiger, sondern unwichtiger. Weil ich nicht mehr überlegen muss ob ich denn eigentlich Turnen muss, und wie viele Gegner mich bedrohen dabei. Apropos Bedrohung. Reach bedroht nun praktisch nicht mehr. Schöne Sache  -  weniger Gelegenheitsattacken bedeuten auch: Es muss mich weniger interessieren wo genau die Gegner stehen.

Ähnlich ist es mit der schrägen Bewegung. Wer erinnert sich nicht an: "Jedes zweite Feld schräg hintereinander kostet doppelt." Versuch das mal ohne Battlemap zu machen. ^^

Tatsächlich geht diagonale Bewegung nun einfacher, und einfacher heisst in diesem Fall auch: Leichter ohne Battlemap.

Du wirst mit einer Battlemap immer eine genauere Übersicht haben, genauere Positionierungen erreichen, und präziser abschätzen können ob ein Zauberbereich noch trifft oder verfehlt und ob Gegner A oder B flankt. Deshalb finde ich den Hinweis im PHB ("Warum mit Battlemap spielen") auch sinnvoll.

Das ist aber unabhängig von den Editionen, und wer Probleme hat sich die 4E als etwas anderes als eine Battlemapsimulation vorzustellen sollte die Finger davon lassen. Der grosse Vorteil den ich in der 4E sehe ist es halt wirklich dass Kämpfe nun erzähllastiger werden können, und Hemmnisse für diese Spielweise entfernt wurden. Nicht indem ich das System verbiege, sondern durch den Grundansatz des Systems. Die Battlemap wird mehr gebraucht? Höchstens durch höhere Gegneranzahlen.

Aber inzwischen ist es sicher schwierig an diesen Punkt unbelastet heranzugehen.
1st Edition Nekromantentöter
--------
Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Scurlock

  • Mitglied
Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #22 am: 23. Juni 2008, 13:33:19 »
Zitat von: "BoMbY"

Und zum Fluff: Calivar hat meiner Meinung nach absolut Recht. Verglichen mit den drei Grundregelwerken der 3.5 finde ich in der 4e nicht weniger Fluff.

Nur weil Du auf Calivar verweist, wird diese Aussage nicht richtiger. In der 3.0/3.5 war der Fluffanteil zwar schon verschwindend gering, aber insbesondere bei den Einträgen für Humanoide (Gnolle, Goblins etc.) durchaus vorhanden. Die Beschreibungen bei ".......Society" beschränkten sich zwar auf wenige Sätze, aber waren dann doch deutlich mehr als die taktischen Einträge im MM der 4E.
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Noctus

  • Mitglied
Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #23 am: 23. Juni 2008, 13:43:02 »
Meine Manöverkritik zur 4E


Pro:

- Monstereinträge. Jetzt steht explizit da, was man mit welchen DC im Knowledge-Check erfahren kann.

- Jeder Character hat interessante Sachen im Kampf zu tun. Nicht mehr Null, wie ein niedrigstufiger Fighter, was eher langweilig ist. Oder zwei Dutzend, wie ein hochstufiger Magier, wa fgür die anderen Spieler schon mal in Warterei auswachsen kann, während der Magierspeler grübelt.

- Durch das Actionpoint-System ist es gelugen einen Anreiz zu setzen nicht mehr nach jedem Kampf zu rasten. Falls die Zeit nicht drückt.

- Healing Surges sind weitere interessante Optionen. Sie erlauben es einem Chara sich auch selbst wieder zusammen zu reißen. Man muß sich nur klar machen, daß HP nicht nur Verwundungen, sondern auch Fitness bedeuten. In-Game ist das kurz den Kopf schütteln, etwas Blut spucken (eventuell mit Zahn) und sich dann wieder dem Kampfgeschehen widmen.

- Die neue Attributsbewertung gefiel mir. KON istz nicht mehr ein Attribut, daß im Prinzip jeder Abenteurer auf 14 haben sollte. Auch das man seine "Saves" (in 4E wird ja andersrum gewürfelt, deshalb heißen sie jetzt Defenses) auf eines von zwei Attributen basieren kann. Wer will könnte auch einen Fighter mit CHA 14 bauen, ohne sich damit selbst ins Knie zu schießen.

- Jeder Stufenaufstieg bringt was. Keine blöden "toten Stufen" mehr.

- Skill Challenges. Sowas gab es zwar schon vorher, aber jetzt mal ordentlich geregelt.

- Alignment-System aufgelockert. Vor allem keine stundenlangen Paladin-"Habe ich den Kodex verletzt oder nicht"-Diskussionen mehr. Und niemand hindert einen daran seinen eigenen Paladin nach dem alten Kdex weiterhin zu spielen.

- Epische Stufen jetzt auch mit ordentlichen Regeln eingebunden. Die Stufen 21-30 waren vorher etwas aufgesetzt.

- Rüstungen. Es gibt mehr als zwei (Mithril Brestplate, Mithril Fullplate), die man sinnvoll einsetzen wird.

- Klassenbalance jetzt auch out-of-combat gegeben. Magier dominieren nicht mehr alles mit ihren vielen Utility-Spells so ab Level 10.



Kontra:

- Retraining. Zwar ganz nett, wenn man sich mal verbaut hat, aber jetzt ist es ganz normal, daß alle Helden immer wieder Anfälle von Amnesie in bester Alzheimer-Manier haben und Dinge vergessen, die sie vorher täglich angewendet haben.
Es gab auch vorher diese Möglichkeit, nach "es war schon immer so - nicht fragen Redux" oder durch ein hochmagisches Ritual bzw. Unfall bzw. Ereignis, aber ohne diesen blöden Fluff. Es macht einfach Probleme beim darstellen einer in sich schlüssigen Spielwelt.

- Skillsystem ist kaputt. Es lässt sich so gut wie überhaupt nichts mehr personalisieren. Extrem Übersimplifiziert. Wenn der INT 8 ungebildete Dorfschläger. jetzt Fighter geworden, dem Magier immer wieder mal (je nach beiderseitigen Würfelverhältnis) was über Drachenhorte oder Magierlegenden erzählt stimmt was für mich nicht.

- Multiclassing. Gibt es effektiv nicht mehr. Man kann zwar seine Klassen-Korsett mit einer anderen Klase etwas würzen, aber seinen Chara absolut individuell erstellen, wie mit dem 3.5er Multiclassing ist leider tot.

- Der Fluff im Kampf kommt mit vor, als wäre er für 14-jährige Dragonball-Fans geschrieben. Da blitzt und blinkt es überall, Lichtstraheln fliegen umher. (Eher ein geringerer Kritikpunkt. Mit einem Atemzug und einer Hausregel ist das behoben.)

- Durch das nun gelungene out-of-combat Balancing wurden irgendwie die Klassen ein bischen blasser. Es gibt kaum noch besondere Fähigkeiten, die dort helfen. Die Caster hier zu kürzen war imho nötig, aber man hätet auch den in 4E nicht-Ritual-Benutzern auch ein paar im weitesten Sinne interesante Abilities geben können.


Fazit für mich:
Ich kann die 4E bei weitem nicht verdammen. Ich sehe bei ihr viele positive Änderungen und gute Ansätze. Aber gerade die beiden Kritikpunkte Multiclassing-System und Skill-System liegen für mich so schwer, daß ich nicht wechseln will. Es ist mir schlicht und ergreifend zu simpel und zu korsett-artig geworden. Das wiegt für mich wesentlich schwerer,als all die kleineren positiven Änderungen.
Der beste Freund des Massenmörders ist der Pazifist.

DU#1229

  • Gast
Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #24 am: 23. Juni 2008, 13:46:18 »
@Alexander Heppe:

An und für sich ein schöner Ansatz. Aber bei einer Kritik, welche als Solche sogar gekennzeichnet wurde, fehl am Platze.
Ich finde "das ewige Genörgel"(TM) auch überhaupt nicht schlimm. Es zeigt sogar, dass sich hier kritisch und konstruktiv mit dem Thema beschäftigt wurde. Und wenn der Gesamteindruck Murks ist, dann werden die Sätze auch nicht positiv formuliert.

Ich kann, ohne Spielerfahrung!, den Erfahrungen von Archo nur beipflichten, denn sie bestätigen meinen Eindruck durch Lesen und Charaktererschaffung.

@Archoangel: danke für die Mühen und den detaillierten Bericht. Spart mich €90,-  ;)

TheRaven

  • Mitglied
Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #25 am: 23. Juni 2008, 13:50:18 »
Ich denke die hier vorgebrachte Kritik ist nichts anderes als die logische Konsequenz der Weiterentwicklung und Fokussierung der 4E. Ich denke, dass die Idee und der Spielstil, welcher als Leitfaden in den Köpfen der Designer existiert, sich von der 3E hin zu der 4E nur marginal verändert hat. Die 3E war lockerer gebaut und erlaubte vielerorts aufgrund von fehlenden Regelungen den Gruppen eigene Interpretationen und Stile zu formen. Und ich weiss, dass dies nicht gut ankommen wird aber ich denke, dass weil der Kampf bei der 3E zwar gut aber mit der Zeit nicht wirklich fesselnd oder überaus spannend war, die Leute nach einem Sinn hinter dem Kampf gesucht haben und sich diesen dann selber schufen, weil es eigentlich keinen gab. So entwickelten sich viele unterschiedliche Spielstile innerhalb desselben Systems.

Die 4E ist nun viel stromlinienförmiger und lässt eigentlich keine Interpretation mehr zu, mit was und wie D&D am meisten Spass macht. Der Fokus liegt, aus Sicht Entwickler und vielen Fans, wie auch bei der 3E auf dem Kampf aber das System wurde so enorm perfektioniert, dass es keinen Grund mehr gibt nach einem weiteren Sinn hinter diesem Kampfsystem zu suchen. Die 4E tötet bei vielen Gruppen den unter der 3E entstandenen Spielstil. Vorerst jedenfalls.

Ich halte so Testspiele, wie sie hier besprochen werden, im Rahmen von Rollenspielen für einen absoluten Blödsinn. Ich bin mir sicher, dass wenn die Leute hier, welche so harsche Kritik üben, D&D3 nicht kennen würden und nun ein Testspiel mit diesem System absolvieren würden, die Kritik 1:1 genau gleich ausfallen würde. Man kann nicht ein Spielsystem mit einer über Jahre gewachsenem individualisierter Gruppendynamik und adaptiertem Spielstil mit einem neuen, blanken und rein mechanisch betrachteten System vergleichen.

Die Frage ist eigentlich ob es solche Gruppen schaffen ihren Spielstil auf die 4E Basis zu portieren. 1:1 übernehmen kann man vergessen, das klappt so nicht aber wenn man sich Mühe gibt, dann ist das vielleicht mit entsprechenden Adaptionen machbar. Die Frage ist also, will man sich die Mühe machen seine Gruppe und die eigenen Präferenzen auf ein neues System zu migrieren, welches da einige Stolpersteine in den Weg legt oder ist man mit der Ist-Situation zufrieden und ignoriert die 4E einfach.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

samsimilian

  • Mitglied
Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #26 am: 23. Juni 2008, 14:02:46 »
Zitat
Kann ich nachvollziehen, auch wenn ich die Fähigkeit der Hüpfeelfen nicht als zu stark einstufe, nur als zu lächerlich...

 :)  :)  :)  :grin:  find ich toll

Calivar

  • Mitglied
Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #27 am: 23. Juni 2008, 14:08:04 »
@Archoangel

In diesem Fall bezieht sich mein Posting nur auf die Eindrücke Deiner Spieler. :wink:

SkyCowboy

  • Mitglied
Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #28 am: 23. Juni 2008, 14:24:31 »
Zitat von: "Lich"
... Als Old-School Gamer hat man das Gefühl, um etwas wesentliches betrogen worden zu sein. Wie eine Ehefrau, die nach 15 Jahren Ehe fremdgeht.


Interessant, das für dich die Veränderungen an einem Spiel ähnliche Assoziationen hervorruft wie der Vertrauensbruch in einer Beziehung. Da würde mich nicht mal wundern, wenn eine vorhandene Partnerin fremdgeht.

Zitat von: "Lich"
Die Änderungen und Modernisierungen überschreiten Grenzen, die man hätte einhalten müssen....


Zitat Henry Ford: "Wenn ich die Menschen gefragt hätte, was sie wollen, hätten sie gesagt: Schnellere Pferde."

Für mich scheint es so, als seien die meisten, die der 4E so ablehnend gegen-überstehen, noch in alten Zeiten verfangen und klammern sich an Jugenderinnerungen. Das Problem ist: Es wird nie wieder so toll und aufregend sein, wie es damals war. Erstens weil es damals neu war, zweitens weil sich die Leute geändert haben, die damals dieses mit einem Spiel gespielt haben. Viele sind verheiratet, manche haben schon Kinder usw. Ich habe damals auch mit AD&D angefangen, und es war toll und aufregend. Und wenn man dann mal die alten Bücher in den Händen hält, dann erinnert man sich sicher daran, wie man zum ersten mal verwundert auf einen W20 gestarrt hat. Aber dieses Gefühl bekommt man nicht wieder. Selbst wenn man die alten Bücher wieder nimmt. Weil sich nicht nur das Spiel entwickelt hat, sondern alles andere auch.

 Wir haben am Samstag auch das erste Mal die 4E gespielt. Ein Mitspieler, der auch schon lange D&D spielt, war/ist auch sehr skeptisch. Allerdings waren die Meinungen nach dem Spiel im Tenor doch recht positiv, und meine Freundin hat gleich Gefallen am Warlord gefunden. Nichts desto trotz werden wir wohl noch 1, 2 Spiele machen und uns dann ein endgültiges Urteil bilden. Mir gefallen viele Neuerungen ( Zusammenstreichen unnützer Skills, Einführung von Stealth, Klassenneuerungen wie den Warlord oder beim Paladin ) allerdings finde ich auch einige Dinge recht gewagt ( Aufteilung der Items in "Slots" erinnert doch stark an WoW,  Barde und Druide aus dem Hauptbuch raus usw.).

Die Leute, die erst mit 3.0 / 3.5 angefangen haben, sehen das übrigens nicht so problematisch. Der langjährige Spieler meinte "Ich fand halt die Zeichnungen im alten AD&D-Buch immer so genial, die hier sind so modern." Geht mir auch so, aber ich habe mich damit abgefunden, das diese Art von Zeichnung eben nicht mehr verwendet werden. Genauso wie Autos heute alle rund sind und keine Kanten mehr haben. Find ich auch doof, auch wenn ich denn Sinn dahinter natürlich sehe. Und der Sinn hinter der 4E ist eben unter anderem, die Kids zu dem Spiel zu locken. Weil die Kaufkraft in dem Segment liegt sicher nicht nur bei den "Old-School-Gamern", sondern auch bei den Kids, die ihr Taschengeld in Mangas, Magic-Karten und Gebühren für WoW stecken.

Gruß,

Sky

Tempus Fugit

  • Mitglied
Spieltest 4E abgeschlossen...
« Antwort #29 am: 23. Juni 2008, 14:30:26 »
Hab das Buch durch. Lohnt nichtmal drüber zu reden. Urteil: mangelhaft, aber schön. Verona Pooth als System.
Übermensch, weil Rollenspieler

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