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Schattenmeister [3.5]

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Cohorti:
Hallo,
hiermit präsentiere hier meine noch in der Entwicklung befindliche Klasse des Schattenmeisters. Anregungen und Meinungen sind wie immer stark erwünscht, besonders im Bezug auf die Balance der Klasse als ganzes und der Schattenkräfte/Talente im einzelnen.

Hintergrund
Spoiler (Anzeigen)Diese Klasse basiert auf dem Shadowcaster aus dem Tome of Magic, welchen ich als zu schwach und vor allem eingeschränkt empfinde. So stört mich unter anderem das System der Pfade, welches einen in der Wahl der Kräfte zu stark einschränkt, die zu krassen "Machtsprünge" auf den Stufen 7 und 13, sowie die geringe Auswahl an Kräften (sowohl jene, welche man kennt, als auch jene, welcher zur Verfügung stehen). Die Änderungen sind jedoch wohl zu drastisch, um diese Klasse als "fix" zu bezeichnen.
SCHATTENMEISTER

„Hinter den ewigen Feuern, zwischen den Welten, in allen leeren Räumen, am Ende allen Seins, dort sind wir. Materie, Licht, Leben – diese Dinge sind vergänglich, nur der Schatten ist beständig.“
Edoras Cordan, menschlicher Schattenmeister



FLUFF
Spoiler (Anzeigen) Schattenmeister sind begnadete Magieanwender, welche die Dunkelheit als ultimative Quelle der Macht des Universums betrachten. Sie erforschen die Kräfte der Schatten und können über eine mystische Verbindung ihrer Selbst zur Ebene der Schatten dortige Energien einspeisen, um sie für ihre eigenen Zwecke zu verwenden. Durch ihren engen Fokus auf die Mächte des Schatten besitzen sie im Vergleich zu anderen Zauberwirkern eine relativ geringe Flexibilität, doch können sie dies durch List und Tücke ausgleichen. Die von Schattenmeistern verwendete Schattenmagie ist fremdartig und den meisten Gegnern unbekannt, was es diesen oftmals schwer macht, sich dagegen zu wappnen oder Einfluss auf die Kräfte des Schattenmeisters auszuüben.
Abenteuer: Wenige Schattenmeister fungieren als Anführer von Abenteuergruppen, sind sie doch meist damit beschäftigt ihr Wissen und ihr Verständnis über das Mystische im Allgemeinen, und die Kräfte des Schatten im Speziellen zu vergrößern. Schattenmeister ziehen jedoch manchmal auch auf Abenteuer aus, um auf diesen neue Erfahrungen zu sammeln und sich somit neues mystisches Wissen anzueignen. Auch niedere, persönliche Ziele wie Reichtum oder Macht sind oftmals die treibende Kraft hinter auf Abenteuer ausziehenden Schattenmeistern.
Charakteristik: Schattenmeister sind Gebieter über mystische, arkane Geheimnisse von außergewöhnlicher Macht, über welche selbst den meisten Magiern nur wenig bekannt ist. In ihren Augen ist die Dunkelheit die Quelle absoluter Macht, die Realität nur Fassade und symbolisches Spiegelbild dieser wahrhaftigen Gestalt. Neben ihrer Fähigkeit, arkane Schattengeheimnisse als Zauberähnliche Fähigkeiten zu wirken, erlangen Schattenmeister durch ihre Verbindung zur Ebene der Schatten mit der Zeit die Möglichkeit, sich in der Dunkelheit zurechtzufinden und gewisse körperliche Bedürfnisse zu ignorieren.
Gesinnung: Schattenmeister hantieren mit dunklen Kräften, mit Magie, welche oft mit dem Bösen selbst assoziiert wird, und besitzen eine seltsam verzerrte Wahrnehmung ihrer Umgebung. Immer stärkere Schattengeheimnisse zu studieren und die Welt zunehmend durch den fremdartigen Filter der Schattenebene zu betrachten benötigt einen außerordentlich disziplinierten und organisierten Verstand. Auch wenn Schattenmeister von jedweder Gesinnung sein können, so sind jene mit einer guten oder chaotischen Gesinnung eher selten zu finden.
Religion: Viele gelehrte Schattenmeister vermeiden religiöse Ambitionen jeglicher Art, bevorzugen sie es doch sich vollständig auf das Studium der mystischen Kräfte der Schattenmagie zu fokussieren. Gläubige Schattenmeister sind meist Anhänger von Göttern, welche mit Dunkelheit, Schatten, mystischem Wissen oder Heimlichkeit assoziiert werden.
Hintergrund: Schattenmeister sind verglichen mit Anwendern der „herkömmlichen“ Magieformen wie Magiern, Hexenmeistern oder Klerikern äußerst selten. Nur wenige Organisationen besitzen das Wissen um Schattenmeister auszubilden und zu unterrichten, auch wenn sich in untergegangenen Städten oder alten Ruinen teilweise Schriften über die Kunst der Schattenmagie finden lassen. Viele Schattenmeister waren ursprünglich Schüler anderer arkaner Künste, bevor sie (meist durch den Einfluss anderer Schattenmeister) eine starke Faszination für das Dunkle entwickelten und sich somit entschlossen die hohe Kunst der Schattenmagie zu erlernen. Aber auch in den Kirchen mancher mit Dunkelheit und Schatten assoziierter Götter ist das notwendige Wissen für das Studium der Schattenmagie vorhanden, so dass auch dort schon manch Schattenmeister hervorgebracht wurde.
Völker: Die Mehrheit der Schattenmeister sind Menschen oder Halbelfen, Individuen, deren Streben nach Macht, Erleuchtung oder Wissen ein bestimmendes Persönlichkeitsmerkmal darstellt. Zwerge neigen dazu, Schattenmeister als Verbündete des Bösen zu betrachten, so dass in ihren Reihen solche Individuen nur äußerst selten und außerhalb der Gesellschaft zu finden sind. Elfen teilen diese Ansicht zwar nicht, doch sehen die meisten in Schattenmagie etwas Unnatürliches und somit Schädliches, selbst wenn der Anwender dies nicht beabsichtigt, so dass es sich bei ihnen ähnlich verhält. Gnome wandeln weit häufiger auf den Pfaden der Schattenmagie. Zwar betrachten die meisten von ihnen Schattenmeister mit Argwohn, doch respektieren sie gleichzeitig deren Antrieb und bewundern die mystischen, arkanen Geheimnisse, welche diese erlernen. Unter Halblingen finden sich ebenfalls relativ viele Schattenmeister, reizt sie deren Fähigkeit dunkle und verborgene Orte aufzusuchen und zu erforschen. Halborks misstrauen Schattenmeistern für gewöhnlich, auch wenn manche danach gieren, deren Kräfte zu erlernen – den meisten mangelt es jedoch an den dazu notwendigen geistigen Fähigkeiten.
Andere Klassen: Schattenmeister betrachten andere Zauberwirker, arkane wie göttliche, als talentiert und doch fehlgeleitet. Sie respektieren deren Kräfte und wissen, dass sie Dinge vollbringen können, welche außerhalb der eigenen Möglichkeiten liegen; trotzdem verfechten sie ihren Standpunkt, dass die Dunkelheit die ultimative Macht im Universum darstellt und Individuen, welche sich anderen Magieformen, anderen Quellen der Macht widmen, irregeführt sind. Schattenmeister schätzen Kämpfer und Barbaren, welche sich um physische Angelegenheiten kümmern können, während sie sich selbst mystischeren Problemen widmen. Mit Schurken und Waldläufern kommen Schattenmeister im Normalfall gut zurecht, teilen sie mit diesen Klassen doch den Wunsch, sich im richtigen Moment den unerwünschten Blicken anderer zu entziehen. Während sie Mönchen und Barden relativ neutral gegenüberstehen, kommen Schattenmeister in der Regel weniger gut mit Paladinen (welche krankhaft misstrauisch sind) und Druiden (welche Schattenmagie als etwas unnatürliches betrachten) zurecht.
Rolle: Ein Schattenmeister ist im Kampf üblicherweise ähnlich den arkanen Zauberwirkern in den hinteren Reihen zu finden. Wie bei diesen hängt seine Rolle jedoch maßgeblich von den erlernten Schattengeheimnissen ab. Neben der Möglichkeit seinen Gegnern direkt Schaden zuzufügen besticht ein Schattenmeister vor allem mit vielen Fähigkeiten, welche seine Feinde schwächen oder anderer taktischer Natur sind, wodurch seine Gefährten die Gegner leichter und effizienter bekämpfen können. Manche der Schattengeheimnisse können auch außerhalb von Kämpfen Anwendung finden, vor allem bei der Fortbewegung und Informationsbeschaffung, so dass der Schattenmeister hier ebenfalls seinen Beitrag leisten kann.
Zufälliges Anfangsalter: Alt (wie Magier)
Zufälliges Anfangsgold: 4W4 x 10 (100 GM)



TABELLE 1-1: Der Schattenmeister
Spoiler (Anzeigen)StufeGABRef-RWWill-RWZäh-RWSpeziell1.2.3.4.5.6.7.8.9.1+0+0+2+2Schattentricks, Schattenmagie2--------2+1+0+3+3Bonus Talent3--------3+1+1+3+3Schattensicht (Dunkelsicht 18m)3 2 - - - - - - -4 +2 +1 +4 +4 Stärkende Schatten (1 Mahlzeit/Woche) 4 3 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +4 Zusätzlicher Schattentrick4 3 2 - - - - - -
6 +3 +2 +5 +5 Bonus Talent 4 4 3 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +5 - 5 4 3 2- - - - -
8 +4 +2 +6 +6 Stärkende Schatten (1 Stunde Schlaf/Tag)5 4 4 3- - - - -
9 +4 +3 +6 +6 Zusätzlicher Schattentrick 5 5 4 3 2 - - - -
10 +5 +3 +7 +7 Bonus Talent 5 5 4 4 3 - - - -
11 +5 +3 +7 +7 Schattensicht (In Dunkelheit sehen 18m)5 5 5 4 3 2 - - -
12 +6/+1 +4 +8 +8 Stärkende Schatten (Krankheiten)5 5 54 4 3 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +8 Zusätzlicher Schattentrick 5 5 5 5 4 3 2 - -
14 +7/+2 +4 +9 +9 Bonus Talent 5 5 5 5 443 - -
15 +7/+2 +5 +9 +9 - 5 5 5 5 5 4 3 2 -
16 +8/+3 +5 +10 +10 Stärkende Schatten (Gifte) 5 5 5 5 5 4 4 3 -
17 +8/+3 +5 +10 +10 Zusätzlicher Schattentrick5 5 5 5 5 5 43 2
18 +9/+4 +6 +11 +11 Bonus Talent 5 5 5 5 5 5 44 3
19 +9/+4 +6 +11 +11 Schattensicht (Blindsicht 18m) 5 5 5 5 5 5 5 4 4
20 +10/+5 +6 +12 +12 Stärkende Schatten (Keine Notwendigkeit zu atmen, essen oder schlafen) 5 5 5 5 5 5 5 5 5


REGELINFORMATIONEN
Spoiler (Anzeigen)Schattenmeister haben die folgenden Spieleigenschaften.
Attribute: Die Intelligenz eines Schattenmeisters bestimmt, welche Schattengeheimnisse er erlernen und anwenden kann, sowie den SG der Rettungswürfe gegen die Kräfte des Schattenmeisters. Geschicklichkeit und Konstitution erhöhen zudem die Lebenserwartung der leicht- oder ungerüsteten, relativ fragilen Schattenmeister.
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W6.

Klassenfertigkeiten
Die Klassenfertigkeiten eines Schattenmeisters (und das jeweilige Bezugsattribut) sind Beruf (WE), Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Entdecken (WE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Konzentration (KO), Lauschen (WE), Leise bewegen (GE), Verstecken (GE), Wissen (Arkanes) (IN), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Religion) (IN) und Zauberkunde (IN).
 Fertigkeitspunkte auf Stufe 1: ( 4 + IN-Mod. ) x 4.
Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe:  4 + IN-Mod.

Klassenmerkmale
Die folgenden Fähigkeiten sind alles Klassenmerkmale des Schattenmeisters.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Schattenmeister ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen und leichter Rüstung, nicht jedoch mit Schilden. Da die Gesten, welche zum Wirken der mystischen Kräfte des Schattenmeisters von Nöten sind, von relativ einfacher Natur sind, kann ein Schattenmeister diese in leichter Rüstung ohne die übliche Chance auf  arkane Zauberpatzer ausführen. Trägt ein Schattenmeister jedoch mittelschwere oder schwere Rüstung, oder verwendet er einen Schild, so unterliegen seine Kräfte wie bei anderen arkanen Zauberwirkern der normalen Chance auf Zauberpatzer.
Schattentricks: Ein Schattenmeister muss zunächst grundlegende Fähigkeiten der Schattenmagie beherrschen, bevor er tiefer in deren Geheimnisse eindringen kann. Diese als Schattentricks bekannten arkanen Kräfte sind Zauberähnliche Fähigkeiten (die jedoch Gesten benötigen), welche der Schattenmeister jeweils 3 mal pro Tag einsetzen kann. Ein Schattenmeister beherrscht auf der ersten Stufe 3 Schattentricks und erlernt alle 4 weiteren Stufen einen zusätzlichen Schattentrick. Der Schwierigkeitsgrad gegen einen Schattentrick des Schattenmeisters beträgt 10 + IN-Mod des Schattenmeisters. Ein Schattenmeister kann einen Schattentrick öfters erlernen, um von diesem weitere Anwendungen pro Tag zu erhalten.
Schattenmagie: Ein Schattenmeister wirkt keine Zauber wie andere zauberwirkende Klassen, sondern nutzt mystische, arkane Kräfte, welche als Schattengeheimnisse bekannt sind. Schattengeheimnisse sind Zauberähnliche Fähigkeiten (welche jedoch Gesten benötigen), die ähnlich wie Zauber in 9 Grade aufsteigender Stärke unterteilt sind. Ein Schattenmeister kennt auf der ersten Stufe zwei Schattengeheimnisse des ersten Grades und lernt auf jeder weiteren Stufe zusätzliche Schattengeheimnisse gemäß Tabelle 1-1: Der Schattenmeister. Um ein Schattengeheimnis erlernen und nutzen zu können, muss ein Schattenmeister eine Intelligenz von mindestens 10 + Geheimnisgrad besitzen. Der Schwierigkeitsgrad eines Rettungswurfes gegen ein Schattengeheimnis des Schattenmeisters beträgt 10 + Geheimnisgrad + IN-Mod des Schattenmeisters. Ein Schattenmeister kann jedes erlernte Schattengeheimnis einmal pro Tag einsetzen. Ein Schattenmeister kann ein Schattengeheimnis jedoch öfters erlernen, um zusätzliche Anwendungen dieser Kraft pro Tag zu erhalten. Auf der fünften Stufe und alle 2 weiteren Stufen kann ein Schattenmeister ein bereits gelerntes Schattengeheimnis gegen ein beliebiges anderes des selben Grades austauschen. Der Grad einer hierbei ausgetauschten Kraft muss jedoch mindestens 2 Grade unter dem momentan höchsten, dem Schattenmeister zugänglichen Geheimnisgrad liegen.
Bonus Talent: Ein Schattenmeister erhält auf der zweiten und alle 4 darauffolgenden Stufen jeweils ein Bonustalent, welches von der Liste der Schattenmagie Talente stammen muss.
Schattensicht: Ab der dritten Stufe erweitert sich die Sicht eines Schattenmeisters und dringt dabei in die Ebene der Schatten ein. Er erhält Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Sollte er bereits Dunkelsicht besitzen, so vergrößert sich deren Reichweite um 18 Meter. Ab der elften Stufe kann ein Schattenmeister in völliger Dunkelheit, auch in jeder Art von magischer Dunkelheit, bis zu 18 Meter weit sehen. Auf der 19. Stufe erhält er Blindsicht mit einer Reichweite von 18 Metern.
Stärkende Schatten: Ab der vierten Stufe ermöglicht die Verbindung des Schattenmeisters zur Ebene der Schatten es ihm, deren dunkle Energie zu absorbieren um sich selbst zu stärken und dadurch bestimmte natürliche Bedürfnisse zu ignorieren. Ihm genügt ab dieser Stufe eine einzige Mahlzeit pro Woche. Ab der achten Stufe genügt dem Schattenmeister eine einzige Stunde Schlaf pro Nacht. Ab der zwölften Stufe erhält der Schattenmeister zudem Immunität gegen alle nichtmagischen Krankheiten, ab der sechszehnten Stufe gegen alle nichtmagischen Gifte. Ab der zwanzigsten Stufe ist ein Schattenmeister schließlich nicht mehr darauf angewiesen zu atmen, zu essen oder zu schlafen.

TALENTE (SCHATTENMAGIE)
Spoiler (Anzeigen)


Bevorzugte Schattenkraft
Vorraussetzung: Fähigkeit Schattenkräfte zu wirken.
Vorteil: Der Charakter kann eine ihm bekannte Schattenkraft auswählen, welche er fortan mit einem +2 Bonus auf die Zauberstufe sowie den Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen wirkt.
Speziell: Ein Charakter kann dieses Talent mehrmals wählen, welches jedes mal eine andere Schattenkraft betrifft.

Berührungsschattenkraft auf Entfernung (META-SCHATTEN)
Vorraussetzung: Ein beliebiges Meta-Schatten-Talent.
Vorteil: Einmal pro Tag kann ein Charakter mit diesem Talent die Vorteile des Talents Berührungsangriff auf Entfernung auf eine von ihm gewirkte Schattenkraft anwenden.
Speziell: Ein Charakter kann dieses Talent mehrmals wählen, und erhält jedes mal eine weitere Anwendung pro Tag.

Gestenlose Schattenkraft (META-SCHATTEN)
Vorteil: Einmal pro Tag kann ein Charakter mit diesem Talent die Vorteile des Talents Gestenlos zaubern auf eine von ihm gewirkte Schattenkraft anwenden.
Speziell: Ein Charakter kann dieses Talent mehrmals wählen, und erhält jedes mal eine weitere Anwendung pro Tag.

Greifender Schatten
Vorraussetzung: Fähigkeit eine beliebige Schattenkraft mit der Reichweite Berührung zu wirken, Schattenmeister-Stufe 3.
Vorteil: Ein Schattenmeister mit diesem Talent kann Berührungsangriffe, welche er im Zuge einer seiner Schattenkräfte macht, von seinem Schatten ausführen lassen, welcher sich in einem beliebigen benachbarten Feld befindet und ansonsten die gleichen Eigenschaften wie der Schattenmeister besitzt (Angriffsbonus, Reichweite, etc.).

Meister des Schatten
Vorraussetzung: Fähigkeit eine beliebige Schattenkraft mit dem Faktor [Dunkelheit] zu wirken.
Vorteil: Der Schwierigkeitsgrad aller Schattenkräfte die ein Charakter mit diesem Talent wirkt, während er sich in schattiger/dunkler Umgebung befindet erhöht sich um 1. Wirkt er eine Schattenkraft in hellem Sonnenlicht oder im Einflussbereich eines Zaubers wie Tageslicht, so verringert sich der SG um 1. 

Schatten Vertrauter
Vorraussetzung: Schattenmeister-Stufe 1.
Vorteil: Mit diesem Talent kann ein Schattenmeister ebenso wie ein Magier/Hexenmeister einen Vertrauten erhalten, welcher jedoch zudem dass Dark-Template trägt. Der Vertraute besitzt in allen anderen Belangen die gleichen Eigenschaften wie der eines Magiers gleicher Stufe.
Speziell: Erhälst du Zugang zu einem verbesserten Vertrauten (z.B. über das Talent Verbesserter Vertrauter), erhält auch dieser das Dark-Template.

Schattenkraft ausdehnen (META-SCHATTEN)
Vorteil: Einmal pro Tag kann ein Charakter mit diesem Talent die Vorteile des Talents Zauber ausdehnen auf eine von ihm gewirkte Schattenkraft anwenden. Das Wirken einer Schattenkraft mit diesem Talent benötigt eine Volle Aktion.
Speziell: Ein Charakter kann dieses Talent mehrmals wählen, und erhält jedes mal eine weitere Anwendung pro Tag.

Schattenkraft verstärken (META-SCHATTEN)
Vorraussetzung: Ein beliebiges Meta-Schatten-Talent.
Vorteil: Einmal pro Tag kann ein Charakter mit diesem Talent die Vorteile des Talents Zauber Verstärken auf eine von ihm gewirkte Schattenkraft anwenden. Das Wirken einer verstärkten Schattenkraft benötigt eine Volle Aktion.
Speziell: Ein Charakter kann dieses Talent mehrmals wählen, und erhält jedes mal eine weitere Anwendung pro Tag.

Schattenkraftbereich erweitern (META-SCHATTEN)
Vorraussetzung: Zwei beliebige Meta-Schatten-Talente.
Vorteil: Einmal pro Tag kann ein Charakter mit diesem Talent die Vorteile des Talents Zauberbereich erweitern auf eine von ihm gewirkte Schattenkraft anwenden. Das Wirken einer Schattenkraft mit diesem Talent benötigt eine Volle Aktion.
Speziell: Ein Charakter kann dieses Talent bis zu viermal wählen. Um es ein zweites mal wählen zu können, muss er mindestens 5 Meta-Schatten-Talente besitzen, um es ein drittes mal zu wählen muss er mindestens 8 Meta-Schatten-Talente besitzen, und um es ein viertes mal zu wählen muss er mindestens 11 Meta-Schatten-Talente besitzen.

Schattenkrafteffekt maximieren (META-SCHATTEN)
Vorraussetzung: Zwei beliebige Meta-Schatten-Talente.
Vorteil: Einmal pro Tag kann ein Charakter mit diesem Talent die Vorteile des Talents Zaubereffekt maximieren auf eine von ihm gewirkte Schattenkraft anwenden. Das Wirken einer Schattenkraft mit diesem Talent benötigt eine Volle Aktion.
Speziell: Ein Charakter kann dieses Talent bis zu viermal wählen. Um es ein zweites mal wählen zu können, muss er mindestens 5 Meta-Schatten-Talente besitzen, um es ein drittes mal zu wählen muss er mindestens 8 Meta-Schatten-Talente besitzen, und um es ein viertes mal zu wählen muss er mindestens 11 Meta-Schatten-Talente besitzen.

Schattenkraftreichweite erhöhen (META-SCHATTEN)
Vorteil: Einmal pro Tag kann ein Charakter mit diesem Talent die Vorteile des Talents Zauberreichweite erhöhen auf eine von ihm gewirkte Schattenkraft anwenden, wodurch sich deren Reichweite um 100% erhöht.
Speziell: Ein Charakter kann dieses Talent mehrmals wählen, und erhält jedes mal eine weitere Anwendung pro Tag.

Schattenzauberei
Vorraussetzung: Konzentration 5 Ränge, Schattenmagie.
Vorteil: Ein Schattenmeister mit diesem Talent kann die Gesten, welche er im Zuge einer seiner Schattenkräfte machen muss, von seinem Schatten ausführen lassen, welcher sich in einem beliebigen benachbarten Feld befindet. Wird dieses von keinem Gegner bedroht, so provoziert der Schattenmeister dadurch keine Gelegenheitsangriffe.

Schnelle Schattenkraft (META-SCHATTEN)
Vorraussetzung: 3 beliebige Meta-Schatten-Talente.
Vorteil: Einmal pro Tag kann ein Charakter mit diesem Talent die Vorteile des Talents Schnell zaubern auf eine von ihm gewirkte Schattenkraft anwenden.
Speziell: Ein Charakter kann dieses Talent bis zu dreimal wählen. Um es ein zweites mal wählen zu können, muss er mindestens 7 Meta-Schatten-Talente besitzen, um es ein drittes mal zu wählen muss er mindestens 11 Meta-Schatten-Talente besitzen.

Verschmelzende Schatten
Vorraussetzung: Schattenmeister-Stufe 6.
Vorteil: Wirkt ein Schattenmeister mit diesem Talent eine Schattenkraft, so verschmilzt er beim Durchführen der Gesten teilweise mit seinem Schatten, wodurch alle Angriffe gegen ihn für eine Runde eine 20% Fehlschlagschance besitzen.
Speziell: Gegner, welche nicht auf visuelle Wahrnehmung angewiesen sind ignorieren diese Fehlschlagschance.

Verbesserte Verschmelzende Schatten
Vorraussetzung: Verschmelzende Schatten, Schattenmeister-Stufe 15.
Vorteil: Wirkt ein Schattenmeister mit diesem Talent eine Schattenkraft, so verschmilzt er beim Durchführen der Gesten vollständig mit seinem Schatten, wodurch alle Angriffe gegen ihn für eine Runde eine 50% Fehlschlagschance besitzen.
Speziell: Gegner, welche nicht auf visuelle Wahrnehmung angewiesen sind ignorieren diese Fehlschlagschance.

Zusätzliche Schattenkraft
Vorraussetzung: Schattenmeister-Stufe 3.
Vorteil: Der Schattenmeister kann eine zusätzliche Schattenkraft lernen, welche sich mindestens einen Grad unter dem höchsten, ihm momentan zugänglichen Geheimnisgrad befindet.
Speziell: Ein Schattenmeister kann dieses Talent öfters wählen, und dabei jedes Mal ein neues Schattengeheimnis erforschen.

SCHATTENKRÄFTE

Allgemeines
Spoiler (Anzeigen)Schattenkräfte (Schattentricks und Schattengeheimnisse) werden mit Energie von der Ebene der Schatten gewirkt, welche über den Körper und die Seele des Schattenmeisters fokussiert wird. Alle Schattenkräfte besitzen einen Grad, welcher bestimmt, wann ein Schattenmeister die entsprechende Kraft erlernen kann, und den SG der Rettungswürfe festlegt.
Schattenkräfte sind Zauberähnliche Fähigkeiten, für welche ein Schattenmeister abhängig von der Art der jeweiligen Kraft eine bestimmte Anzahl an Anwendungen pro Tag besitzt. Alle Schattenkräfte besitzen die folgenden Eigenschaften, wenn keine spezifischere Beschreibung etwas anderes besagt:

* Besitzen ausschließlich Gesten als Komponenten. Die Gesten sind jedoch von so einfacher Art, dass sie ohne die üblichen Nachteile in leichter Rüstung ausgeführt werden können.
* Können nach Belieben vom Schattenmeister beendet werden, falls sie eine längere Dauer als Augenblicklich besitzen.
* Funktionieren in völliger Dunkelheit ebenso wie in grellem Licht, selbst wenn durch die Kraft der Schatten einer Kreatur beeinflusst wird. Durch die starke Verbindung zur Ebene der Schatten kann ein Schattenmeister auch an Orten, wo keine normalen Schatten existieren, den „spirituellen“ Schatten einer Kreatur manipulieren.
* Benötigen zum Wirken eine Standardaktion.
* Unterliegen den gleichen Regeln wie Zauber, was das Aufaddieren von Effekten anbelangt.
* Interagieren nur schwer mit normaler Magie. Jeder Versuch, mit einer Schattenkraft einen Zauber zu beeinflussen (z.B. zu bannen), oder mit einem Zauber eine Schattenkraft zu beeinflussen, erhält einen –4 Malus.
* Können mit Hilfe von Zauberkunde identifiziert werden, benötigen jedoch ein anderes Verständnis der Fertigkeit. Ein Schattenmeister ohne Stufen in einer Zauberwirkenden Klasse erhält einen –4 Malus auf alle Zauberkundewürfe um normale Magie zu identifizieren. Ein Magieanwender ohne Stufen als Schattenmeister (oder eine anderen der Schattenmagie befähigten Klasse) erhält einen –4 Malus auf alle Zauberkundewürfe um Schattenmagie zu identifizieren.
* Können nicht von Talenten profitieren, welche Zauber verstärken, wie zum Beispiel Meta-magischen Talenten. Anstelle dessen können sie von Meta-Schatten-Talenten profitieren.
Schattenmagie entdecken
Auch wenn Schattenmagie im Grunde eine subtile Kunst ist, so ist sie doch bizarr und fremdartig, so dass Personen, welche mit dem Okkulten vertraut sind, ihre Anwendung entdecken können. Wirkt ein Schattenmagie-Anwender eine seiner Kräfte, so vollführt sein Schatten etwas andere Gesten als er selbst. Jeder Beobachter kann diesen erstaunlichen Umstand mit einer Entdeckenprobe (SG 15) wahrnehmen.
Jede Illusion, jeder Gegenstand und jede Kreatur, welche mit Hilfe von Schattenmagie erstellt wurde, ist von einem Hauch des Schattens umgeben. Manche sind dunkler als normal, andere (vor allem Kreaturen) sind blasser oder finsterer als üblich. Sie unterscheiden sich in kleinen Details, welche für einen Beobachter deplaziert wirken. Farben wirken weniger kräftig, gefährliche Bereiche einer Kreatur oder eines Gegenstandes kommen seltsam verstärkt zum Ausdruck. Ein normales Tier hat längere Krallen und Fangzähne, eine Rosenbusch riesige, messerscharfe Dornen. Solche Abweichungen können von einem Beobachter ebenfalls mit einer Entdeckenprobe (SG 15) wahrgenommen werden.
Hat eine Person eine solche Besonderheit der Schattenmagie entdeckt, so kann er eine Probe auf Wissen (Arkanes) (SG 15), Wissen (Die Ebenen) (SG 15), Wissen (Religion) (SG 20) oder Bardenwissen (SG 25) ablegen, bei deren Erfolg er den Schattenmagie-Anwender als einen solchen identifiziert, bzw. die Verbindung eines betrachteten Objekt zur Ebene der Schatten erkennt.
Auch mit Zaubern wie Magie entdecken kann Schattenmagie erkannt werden, wenn dies auch schwerer ist als bei normaler Magie.



Übersicht
Spoiler (Anzeigen)SCHATTENTRICKS
Augen der Nacht: Du erhältst Dämmersicht.
Dunkelheit bannen: Wie der Zauber Licht.
Eisiger Griff: Berührung verursacht 1W6 Kälteschaden.
Ermüdende Dunkelheit: Wie der Zauber Hauch der Erschöpfung.
Flüssige Nacht: Erschaffe Tinte aus den umgebenden Schatten.
Lärmende Schatten: Wie der Zauber Geisterhaftes Geräusch.
Lockruf der Nacht: Wie der Zauber Schlaflied.
Mystische Erkenntnis: Wie der Zauber Magie lesen.
Mystische Reflexionen: Wie der Zauber Magie entdecken.
Schattengriff: Wie der Zauber Öffnen/Schließen.
Schattenhand: Wie der Zauber Magierhand.
Schattenkappe: Ziel erhält –1 Malus auf alle Angriffs- und Geschicklichkeitswürfe.
Schattenpfeil: Strahlenangriff verursacht 1W6 Punkte Betäubungsschaden.
Schattenschleier: +5 Bonus auf alle Versteckenwürfe, Fingerfertigkeitswürfe, sowie evtl. andere Würfe.
Schattenspiele: Wie der Zauber Zaubertrick.
Sinne schärfen: +5 Bonus auf alle Suchen- und Entdeckenwürfe.
Stimmen der Nacht: Wie der Zauber Botschaft.
Verdunkelte Sicht: Ziel erblindet für eine Runde.


SCHATTENGEHEIMNISSE
Grad 1
Berührung der Nacht: Wie der Zauber Kalte Hand.
Dunkelheit: Wie der Zauber Dunkelheit.
Dunkle Eingebung: Wie der Zauber Befehl.
Dunkle Federn: Wie der Zauber Federfall.
Dunkle Pfade: Wie der Zauber Geheimtüren entdecken.
Dunkler Gehilfe: Wie der Zauber Unauffälliger Diener.
Düstere Klinge: Waffe erhält +1 Verbesserungsbonus, +2 in dunklen Bereichen.
Maske der Nacht: Wie der Zauber Selbstverkleidung, schwächer in hellen Gebieten, effektiver im Dunklen.
Perspektive Wechseln: Nimm die Umgebung war, als ständest du an einem anderen Ort.
Schatten der Furcht: Wie der Zauber Furcht auslösen.
Schattengeschoss: Wie der Zauber Schwächestrahl.
Schattenmantel: Wie der Zauber Magierrüstung.
Schattenschild: Wie der Zauber Schild.
Schneller als der Schatten: Erhalte Bonus auf Fingerfertigkeitsproben; Verwende Fingerfertigkeit über Distanz.
Schneller Schatten: Wie der Zauber Rascher Rückzug.
Schwarzes Ross: Wie der Zauber Reittier.
Teppich der Dunkelheit: Verwandle den Boden in unwegsamen, materialisierten Schatten, welcher die Bewegung behindert.
Verblassendes Leben: Verursache Betäubungsschaden und Erschöpfung.
Verwirrende Schatten: Verursache für eine Runde Benommenheit oder –1 Malus auf alle Angriffs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe.

Grad 2
Anmut der Schatten: Wie der Zauber Pracht des Adlers.
Dunkle Ebenbilder: Wie der Zauber Spiegelbilder.
Dunkler Nebel: Wie der Zauber Nebelwolke.
Durchdringender Blick: Wie der Zauber Unsichtbares sehen.
Düstere Wurzeln: Dunkle Wurzeln verstricken und schädigen Gegner.
Faules Fleisch: Verursache geringe Attributsschäden.
Fäulnis der Nacht: Wie der Zauber Ghulhand.
Getier der Nacht: Wie der Zauber Schwarm herbeizaubern.
Kalte Glut: Erschaffe in mehreren Feldern Feuer, welches Kälteschaden verursacht.
Nebelspur: Berührte Kreatur zieht eine nur für dich sichtbare Nebelspur hinter sich her.
Schatten der Angst: Wie der Zauber Erschrecken.
Schatten durchschauen: Wie der Zauber Dunkelsicht, aber kann zusätzlich magische Dunkelheit durchdringen.
Schattengestalt: Wie der Zauber Gestalt verändern.
Schattenhaut: Härte dein Fleisch mit materialisierten Schatten.
Sicht verfinstern: Verstecke dich während du beobachtet wirst.
Stärkende Dunkelheit: Wie der Zauber Falsches Leben.
Stille der Nacht: Wie der Zauber Stille.
Tücke der Dunkelheit: Wie der Zauber Schläue des Fuchses.
Umhang des Zwielichts: Wie der Zauber Unsichtbarkeit.
Undurchdringliche Dunkelheit: Wie der Zauber Undurchdringliche Dunkelheit.
Verdorbener Strahl: Strahlenangriff fügt Schaden zu und betäubt.
Verschwommener Schatten: Wie der Zauber Verschwimmen.
Weisheit der Nacht: Wie der Zauber Weisheit der Eule.

Grad 3
Absolute Finsternis: Wie der Zauber Blacklight.
Biss der Fledermaus: Wie der Zauber Vampirgriff.
Dunkler Ratschlag: Wie der Zauber Einflüsterung.
Düstere Entkräftung: Wie der Zauber Entkräftender Strahl.
Düsterer Griff: Berührung verursacht Schaden und verlangsamt Gegner.
Fauliger Nebel: Wie der Zauber Stinkende Wolke.
Flackern: Wie der Zauber Flimmern.
Flügel der Nacht: Wie der Zauber Fliegen.
Glitzernde Schatten: Kegel aus funkelnder Energie verursacht Kälteschaden und Benommenheit.
Klammernde Dunkelheit: Dunkle Schatten halten Gegner fest.
Scharfe Schatten: Gegner, welche dich angreifen erleiden Schaden.
Schatten beschleunigen: Wie der Zauber Hast.
Schattenfaust: Benutze spezielle Angriffsformen über Distanz.
Schattenkrieger I: Animiere einen Schatten, welcher für dich kämpft.
Schattenross: Wie der Zauber Geisterross.
Schattenspiegel: Verwandle den Schatten einer Kreatur in ein verzerrtes Spiegelbild eben dieser, wodurch die Kreatur Attributsschäden erhält.
Schattenwanderung: Betrete einen Schatten und erscheine aus einem anderen.
Sinne der Dunkelheit: Wie der Zauber Hellhören/Hellsehen.
Starre der Nacht: Wie der Zauber Person festhalten.
Tödliche Schatten: Schatten verursachen 1W6 Schaden pro Stufe in 9m Kegel.
Träger Schatten: Wie der Zauber Verlangsamen.
Verblassende Schatten: Wie der Zauber Magie bannen.
Verschmolzener Schatten: Wie der Zauber Standort vortäuschen.

Grad 4
Düstere Tagträume: Bringe die schlimmsten Alpträume deines Opfers in dessen wachen Verstand.
Düsteres Geschoss: Wie der Zauber Entkräftung.
Düsteres Schicksal: Wie der Zauber Fluch.
Eisige Atemluft: Fülle die Lungen deines Opfers mit kalten, gasförmigen Schatten.
Greifarme der Dunkelheit: Wie der Zauber Evards Schwarze Tentakel.
Mantel des Zwielichts: Wie der Zauber Mächtige Unsichtbarkeit.
Rüstung der Finsternis: Wie der Zauber Steinhaut.
Schatten des Todes: Wie der Zauber Tödliches Phantom.
Schattenauge: Wie der Zauber Arkanes Auge.
Schattenaura: Aura schützt Ziel vor extremer Hitze und Kälte.
Schattenbeschwörung: Wie der Zauber Schattenbeschwörung, aber 40% real.
Schattenkugel: Wie der Zauber Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit.
Schattenpest: Wie der Zauber Ansteckung.
Schattenrüstung: Wie der Zauber Armor of Darkness.
Schattensprung: Wie der Zauber Dimensionstür.
Schreckliche Dunkelheit: Wie der Zauber Furcht.
Verängstigende Finsternis: Dunkelheit verängstigt darin befindliche Kreaturen.
Verbesserte Düstere Klinge: Wie der Zauber Mächtige Magische Waffe, aber zusätzlicher Bonus im Dunklen.
Vernebelter Blick: Visuelle Wahrnehmung der Ziele wird eingeschränkt.
Verstörende Dunkelheit: Wie der Zauber Verwirrung.
Winde der Nacht: Wie der Zauber Windstoß, aber zusätzlich Kälteschaden.
Zähe Dunkelheit: Wie der Zauber Fester Nebel.

Grad 5
Berührung des Todes: Wie der Zauber Schneller Tod.
Dunkle Kreatur: Zielkreatur erhält das Dark-Template.
Dunkle Träume: Wie der Zauber Alptraum.
Düstere Fäulnis: Wie der Zauber Dürre.
Düstere Flügel: Dir wachsen dunkle Flügel, welche es dir ermöglichen zu fliegen, und dir gewissen Schutz vor Angriffen gewähren.
Eisiger Schatten: Wie der Zauber Kältekegel.
Erschöpfende Schatten: Wie der Zauber Wellen der Erschöpfung.
Irrsinn der Nacht: Wie der Zauber Schwachsinn.
Korrumpierter Schatten: Gegnerischer Schatten stört diesen bei seinen Aktionen.
Maske der Dunkelheit: Wie der Zauber Äußerlichkeiten, schwächer in hellen Bereichen, effektiver im Dunklen.
Schatten kontrollieren: Wie der Zauber Person beherrschen.
Schattenhervorrufung: Wie der Zauber Schattenhervorrufung, aber 40% real.
Schattenkrieger II: Animiere einen oder mehrere Schatten, welche für dich kämpft.
Schattenwand: Wand aus Schatten blockiert Sicht und verursacht Kälteschaden.
Schattenwächter: Wie der Zauber Mordekainens Treuer Hund.
Schattenweg: Wie der Zauber Teleportieren.
Starre der Nacht, Mächtige: Wie der Zauber Monster festhalten.
Stärkende Nacht: Gewähre Ziel 5 temporäre TP/Stufe.
Tödlicher Nebel: Wie der Zauber Todeswolke.
Umnachtung brechen: Wie der Zauber Verzauberung brechen.
Widerliche Dunkelheit: Dunkelheit erzeugt bei darin befindlichen Kreaturen Übelkeit.
Zauberenergie stehlen: Stiel die Energie eines gegnerischen Zaubers / einer gegnerischen Schattenkraft.

Grad 6
Abstoßende Dunkelheit: Wie der Zauber Abstoßung.
Dunkle Erkenntnis: Wie der Zauber Zauber analysieren.
Dunkle Täuschung: Wie der Zauber Ablenkung.
Dunkles Echo: Wiederhole eine Schattenkraft oder einen Zauber, welche in der vorherigen Runde gewirkt wurde.
Eisiger Nebel: Wie der Zauber Säurenebel, aber verursacht Kälte- anstelle von Säureschaden.
Engel der Nacht: Verwandle dich in einen dunkel-gefiederten Engel.
Geflüster der Nacht: Wie der Zauber Masseneinflüsterung.
Krieger der Nacht: Wie der Zauber Tensers Umwandlung.
Marionettenspiele: Wie der Zauber Gegenstände beleben.
Schatten der Untiefe: Fülle die Lungen deines Opfers mit zähflüssigen Schatten.
Schattenblitz: Wie der Zauber Kugelblitz, verursacht  aber Elektrizitäts- und Kälteschaden.
Schattenkrieger III: Animiere einen oder mehrere Schatten, welche für dich kämpfen.
Schattenkugel, Mächtige: Wie der Zauber Kugel der Unverwundbarkeit.
Schattenpfad: Wie der Zauber Schattenreise.
Schattensog: Schattenstrudel zieht Ziel auf die Ebene der Schatten.
Verblassende Schatten, Mächtige: Wie der Zauber Mächtige Magie bannen.
Vernichtende Schatten: Wie der Zauber Todeskreis oder Tod den Untoten, aber nicht Schallbasiert.
Verzehrende Dunkelheit: Dunkelheit verursacht bei Schaden negative Stufen.
Wahrheit der Schatten: Wie der Zauber Wahrer Blick.
Wilde Dunkelheit: Verwandle Ziel in schreckliches, dunkles Zerrbild seiner selbst.

Grad 7
Doppelgänger: Erschaffe aus Schatten eine abgeschwächte Kopie deiner selbst.
Düsteres Abbild: Wie der Zauber Projiziertes Ebenbild.
Entkräftende Schatten: Wie der Zauber Wellen der Entkräftung.
Finstere Erkenntnis: Wie der Zauber Wahrer Blick, aber zusätzliche Informationen möglich.
Finsterer Tod: Wie der Zauber Finger des Todes.
Greifarme der Finsternis: Wie der Zauber Evards Schwarze Tentakel, aber Tentakel verursachen zusätzlich Blindheit.
Lüfte der Nacht: Wie der Zauber Windwandeln, aber effektiver in der Nacht.
Schatten heilen: Entferne negative Zustände.
Schatten lenken: Lenke die Aktionen betroffener Kreaturen.
Schatten reflektieren: Wie der Zauber Zauber zurückwerfen.
Schattenbeschwörung, Mächtige: Wie der Zauber Mächtige Schattenbeschwörung, aber 80% real.
Schattenblick: Wie der Zauber Mächtiger Arkaner Blick.
Schattengefängnis: Wie der Zauber Energiekäfig.
Schattenkrieger IV: Animiere einen oder mehrere Schatten, welche für dich kämpfen.
Schattenschwert: Wie der Zauber Mordekainens Schwert.
Schattenstrahl: Dunkler Strahl verursacht Kälteschaden und blendet betroffene Kreaturen.
Schattenweg, Mächtiger: Wie der Zauber Mächtiges Teleportieren.
Starre der Nacht, Massenhafte: Wie der Zauber Massen Person festhalten.
Überlegene Dunkelheit: Dunkelheit stärkt Schattenkräfte und Schattenzauber, erschwert das Wirken aller anderen Zauber.
Verblassendes Leben, Mächtiges: Ähnlich der Schattenkraft Verblassendes Leben, aber stärker und betrifft mehrere Ziele.

Grad 8
Ascheregen: Schwarze Asche behindert Sicht und verursacht Kälte- und Säureschaden.
Dunkles Grab: Sarg aus materialisierten Schatten sperrt das Ziel ein und verursacht Kälteschaden.
Düsteres Schicksal, Mächtiges: Wie der Zauber Mächtiger Fluch.
Faules Fleisch, Mächtiges: Ähnlich der Schattenkraft Faules Fleisch, aber stärker und betrifft mehrere Ziele.
Finstere Fäulnis: Wie der Zauber Verdorren.
Finstere Fäuste: Wie der Zauber Bigbys Geballte Fäuste.
Lautloser Schatten: Wie der Zauber Superior Invisibility.
Perfekte Dunkelheit: Erschaffe perfekte Dunkelheit.
Schatten aufspüren: Wie der Zauber Aufspüren.
Schatten ausspähen: Wie der Zauber Mächtige Ausspähung.
Schattenhervorrufung, Mächtige: Wie der Zauber Mächtige Schattenhervorrufung, aber 80% real.
Schattenkörper: Verwandle dich in ein körperlose Gestalt aus Schatten.
Schattenlabyrinth: Wie der Zauber Irrgarten.
Schattenleere: Wie der Zauber Gedankenleere.
Schattenstrudel: Wie der Zauber Wirbelwind.
Schattensturm: Erzeuge grausamen Sturm, wie auf der Ebene der Schatten, aus welchem du Blitze und starke Winde hervorrufen kannst.
Schattenwolke: Wie der Zauber Flammende Wolke, aber verursacht Kälte- anstelle von Feuerschaden.
Schwarzes Geschoss: Strahlenangriff aus dunkler, negativer Energie schädigt lebende Kreaturen oder heilt Untote.

Grad 9
Dunkles Labyrinth: Verlagere einen Teil der realen Welt in jene der Schatten und umgekehrt, um ein verwirrendes Aufgebot an Effekten zu erzeugen.
Düsteres Geschoss, Mächtiges: Wie der Zauber Entzug von Lebenskraft.
Finstere Kometen: Wie der Zauber Meteoritenschwarm, aber verursacht Kälte- und Negative Energie Schaden.
Mystische Einblicke: Erhalte beschränkte Einsicht in die Zukunft.
Schatten des Todes, Massen-: Wie der Zauber Unheimliches Schicksal.
Schatten kontrollieren, Mächtige: Wie der Zauber Monster beherrschen.
Schattenbeschwörung, Wahrhaftige: Wie der Zauber Schattenbeschwörung, aber bis zum 8. Grad und 100% real.
Schattenessenz verzehren: Töte eine Kreatur und reanimiere sie Augenblicklich als Dunkle Kreatur unter deiner Kontrolle.
Schattenhervorrufung, Wahrhaftige: Wie der Zauber Schattenhervorrufung, aber bis zum 8. Grad und 100% real.
Schattenkrieger V: Animiere einen oder mehrere Schatten, welche für dich kämpfen.
Schattenzeit: Wie der Zauber Zeitstopp.
Schwall der Finsternis: Wie der Zauber Monster beherrschen, aber mehrere Ziele für nur eine Runde.
Starre der Nacht, Mächtige, Massen-: Wie der Zauber Massen Monster festhalten.
Sturm der Finsternis: Ähnlich dem Zauber Sturm der Vergeltung, aber mit gewissen Unterschieden.
Tödliche Finsternis: Wie der Zauber Wehgeschrei der Todesfee, aber nicht Schallbasiert.

Cohorti:
Im folgenden nun die Details aller Schattenkräfte, welche neu entworfen wurden oder (mehr oder minder starke) Abänderungen von Zaubern enthalten. Für alle Schattenkräfte, bei welchen (ohne ergänzenden Zusatz) steht, dass sie wie ein bestimmter Zauber funktionieren, gelten die folgenden Regeln:

* Alles, was hier nicht anders gesagt wird, entspricht genau dem Zauber
* Alle Komponenten außer Gesten und XP streichen, falls Gesten als Komponente nicht vorhanden sind hinzufügen
* Alle [Force]-Effekte sind stehts auch [Dunkelheit]-Effekte
SCHATTENKRÄFTE DETAILS (A - R)
Spoiler (Anzeigen)ASCHEREGEN
Schattenkraft Grad: 8
Schule: Beschwörung (Creation) [Dunkelheit]
Reichweite: Mittel (30m + 3m/Stufe)
Gebiet: Zylinder 6m Radius, 6m hoch
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Reflex (halber Schaden)
Zauberresistenz: Nein
Ascheregen behindert die Sicht darin befindlicher Kreaturen ebenso wie der Zauber Nebelwolke. Zudem verursacht die kalte Asche bei allen darin befindlichen Kreaturen jede Runde 4W6 Kälteschaden und  4W6 Säureschaden. Dieser Schaden kann jede Runde mit einem erfolgreichen Reflexrettungswurf halbiert werden.

AUGEN DER NACHT
Schattenkraft Grad: 0 (Schattentrick)
Schule: Erkenntnis
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 min./Stufe
Du erhältst die Fähigkeit Dämmersicht. Solltest du diese Fähigkeit bereits von einer anderen Quelle besitzen, so addieren sich die Effekte, so dass du bei schlechten Lichtverhältnissen viermal so weit sehen kannst wie ein Mensch.

DOPPELGÄNGER
Schattenkraft Grad: 7 
Zeitaufwand: 10 Minuten
Schule: Illusion (Schatten)
Reichweite: -
Effekt: Eine Kopie deiner selbst aus materialisiertem Schatten
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Simulakrum, mit folgenden Unterschieden: Du kannst nur von dir selbst eine Kopie erschaffen, was jedoch weder Materialkomponenten noch Erfahrungspunkte benötigt. Du kannst zu jedem Zeitpunkt nur eine solche Kopie von dir besitzen.

DUNKLE KREATUR
Schattenkraft Grad: 5
Schule: Verwandlung
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 10 min./Stufe
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung, harmlos)
Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Die betroffene Kreatur erhält für die Wirkungsdauer alle Eigenschaften des Dark-Templates (siehe ToM).

DUNKLES ECHO
Schattenkraft Grad: 6
Schule: Universell
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Effekt: Wiederhole einen zuvor gewirkten Zauber oder eine zuvor gewirkte Schattenkraft
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Siehe Text
Du kannst das dunkle “Echo” eines Zaubers oder einer Schattenkraft des fünften oder eines niedrigeren Grades, welcher bzw. welche in der vorangegangenen Runde von einer beliebigen Kreatur (außer dir selbst) gewirkt wurde herbeirufen, und diesen Zauber bzw. diese Schattenkraft somit effektiv selbst wirken. Der Zauberwirker und der Zaubereffekt müssen sich dafür innerhalb der Reichweite des Dunklen Echos befinden.

DUNKLES GRAB
Schattenkraft Grad: 8
Schule: Beschwörung (Creation)
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine riesige oder kleinere Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit (keine Wirkung); siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft erschafft einen Sarg aus materialisierten Schatten um das Ziel, welcher alle Effekte sowie jede Form von Sicht hinein oder hinaus verhindert. Jede Runde, welche sich eine Kreatur in diesem dunklen Grab befindet, erleidet sie 1W8 Punkte Kälteschaden. Einmal pro Runde kann eine Kreatur, deren ursprünglicher Rettungswurf misslang, als Volle Aktion einen erneuten Rettungswurf wagen, um sich aus dem dunklen Grab zu befreien, wenn sie dies möchte. Gelingt dieser, so ist die Kreatur frei und die Dauer der Schattenkraft beendet. Misslingt er jedoch, so erleidet die Kreatur 1W6 Punkte Konstitutionsschaden.

DUNKLES LABYRINTH
Schattenkraft Grad: 9
Schule: Beschwörung (Creation)
Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: Groß (120m + 12m/Stufe)
Gebiet: Eine-Meile-Radius Ausbreitung, Zentriert um einen beliebigen Punkt im Raum
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe
Rettungswurf: Willen (teilweise); siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Indem du die Grenzen zwischen der realen Welt und jener der Schatten teilweise aufhebst, erschaffst du einen fremdartigen, verwirrenden Bereich, welcher einem dunklen Labyrinth gleicht, in welchem es unmöglich wird Richtungen und Entfernungen zu ermitteln.

* Alle Angriffe besitzen eine 50% Fehlschlagschance.
* Flächeneffekte deren Quelle oder Ziel im Bereich des dunklen Labyrinths liegt, besitzen eine 20% Chance fehlplatziert zu werden. Falls dies eintritt, liegt das Zentrum des Flächeneffekts in einer zufälligen Richtung um 1W4 x 1,5m von beabsichtigen Zentrum entfernt.
* Alle Suchen- und Entdecken-Würfe erhalten einen –10 Malus
* Jede Art von Bewegung, sei es ein 1,5m-Schritt oder ein Voller Lauf, erfolgt in eine zufällig ermittelte Richtung. Ein erfolgreicher Willen Rettungswurf negiert diesen Effekt, doch muss bei jeder weiteren Bewegung ein erneuter Rettungswurf abgelegt werden.
* Jede Art von Teleport mit einem Ziel innerhalb des Dunklen Labyrinths liefert die Reisenden 1W% x 1,5m in einer zufälligen Richtung vom beabsichtigten Ziel entfernt ab. Würde dieses Ziel außerhalb des dunklen Labyrinths liegen, so wird erneut ein Zielort zufällig ermittelt. Jede Art von Teleport welche innerhalb eines dunklen Labyrinths mit dem Ziel gewirkt wird, das Labyrinth zu verlassen, gelingt nur, wenn dem Zauberwirker ein Willensrettungswurf gelingt; andernfalls liefert der Teleport die Reisenden an einem zufälligen Ort im Dunklen Labyrinth ab.
Du selbst bist immun gegen die beiden letztgenannten Effekt (Bewegung und Teleport) deines eigenen Labyrinths, nicht jedoch gegen die drei erstgenannten. Du kannst versuchen deine Gefährten durch das Labyrinth zu führen, was es ihnen zwar nicht erlaubt automatisch durch das Labyrinth zu finden, ihnen aber einen +4 Bonus auf ihre Willensrettungswürfe gegen die Effekte des Labyrinths gewährt.

DÜSTERE FLÜGEL
Schattenkraft Grad: 5
Schule: Verwandlung
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 min./Stufe
Dir wachsen riesige, dunkle, schattenhafte Flügel, welche es dir erlauben mit einer Bewegungsrate von 12m zu fliegen (gute Manevrierbarkeit). Zudem besitzen alle Angriffe gegen dich eine 20% Fehlschlagschance, da dich die riesigen schattenhaften Flügel einhüllen und dir dadurch Tarnung gewähren.
Sollte die Wirkungsdauer dieser Schattenkraft enden, während du dich in der Luft befindest, so gleitest du automatisch sicher zu Boden, wie mit Hilfe des Zaubers Federfall.

DÜSTERE KLINGE
Schattenkraft Grad: 1
Schule: Verwandlung
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Metall-Waffe
Wirkungsdauer: 1 min./Stufe
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung, harmlos, Objekt)
Zauberresistenz: Ja (harmlos, Objekt)
Düstere Klinge gewährt einer Metall-Waffe einen +1 Verbesserungsbonus auf alle Angriffs- und Schadenswürfe. Befindet sich die Waffe in schattiger oder dunkler Umgebung, so steigt dieser Bonus auf +2.

DÜSTERE TAGTRÄUME
Schattenkraft Grad: 4
Schule: Verzauberung (Compulsion)
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde und 1 Stunde/Stufe; siehe Text
Rettungswurf: Willen (teilweise)
Zauberresistenz: Ja
Du presst die Alpträume einer Kreatur in dessen Gedanken. Das Opfer wird hierdurch für eine Runde betäubt und ist anschließend für eine Stunde pro Zauberstufe erschöpft. Eine Kreatur, welcher ein Willensrettungswurf gelingt ist anstelle dessen für eine Runde Benommen.

DÜSTERE WURZELN
Schattenkraft Grad: 2
Schule: Beschwörung (Creation)
Reichweite: Mittel (30m + 3m/Stufe)
Gebiet: 6m-Radius Kreis
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Reflex, siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Dunkle, wurzelartige Auswüchse kommen aus dem boden und greifen nach allen im betroffenen Gebiet befindlichen Kreaturen. Jede Kreatur, welche ihren Rettungswurf schafft, erleidet keinerlei Nachteile, außer der Tatsache, dass sie sich nur mit halber Geschwindigkeit durch das Gebiet der Schattenkraft fortbewegen kann. Jede Kreatur, deren Rettungswurf misslingt wird von den Düsteren Wurzeln verstrickt. Eine verstrickte Kreatur kann sich als Volle Aktion mit einer Stärkeprobe (SG 20) oder einer Entfesslungskünstlerprobe (SG 20) aus der Verstrickung befreien. Jede Runde versuchen die düsteren Wurzeln erneut, jede darin befindliche Kreatur zu verstricken. Eine Kreatur, die am Anfang ihres Zuges innerhalb der düsteren Wurzeln verstrickt ist, erleidet 2W4 Kälteschaden.

DÜSTERER GRIFF
Schattenkraft Grad: 3               
Schule: Verwandlung
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich und 1Runde/Stufe; siehe Text
Rettungswurf: Zähigkeit (teilweise)
Zauberresistenz: Ja
Eine mit einem düsteren Griff getroffene Kreatur erleidet 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (max. 10W6) und wird für eine Runde pro Zauberstufe verlangsamt (vergleiche Zauber Verlangsamen). Ein erfolgreicher Zähigkeitsrettungswurf negiert die Verlangsamung, nicht jedoch den Schaden.

EISIGE ATEMLUFT
Schattenkraft Grad: 4
Schule: Hervorrufung [Dunkelheit, Kälte]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur mit Lungen oder vergleichbarem Organ
Wirkungsdauer: 1 Runde/2 Stufen
Rettungswurf: Zähigkeit (halber Schaden)
Zauberresistenz: Nein
Du füllst die Lungen deines Opfers mit eiskalten, flüssigen Schatten. Dadurch erhält dieses für die Wirkungsdauer dieser Schattenkraft einen –2 Malus auf all seine Angriffswürfe, sowie jede Runde 2W8 Punkte Kälteschaden. Eine Kreatur kann diesen Schaden jede Runde aufs Neue durch einen erfolgreichen Zähigkeitsrettungswurf halbieren. Eine Kreatur kann als Volle Aktion (welche Gelegenheitsangriffe provoziert) versuchen die flüssigen Schatten herauszuwürgen und zu -husten, um sich dieser zu entledigen und somit weiteren Schaden zu vermeiden.

EISIGER GRIFF
Schattenkraft Grad: 0 (Schattentrick)
Schule: Hervorrufung [Kälte]
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur oder ein berührtes Objekt
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du verursachst mit einem erfolgreichen Berührungsangriff 1W6 Punkte Kälteschaden.

EISIGER NEBEL
Schattenkraft Grad: 6
Schule: Beschwörung (Creation) [Kälte]
Reichweite: Mittel (30m + 3m/Stufe)
Effekt: Nebel in einem 6m Radius, 6m hoch
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Säurenebel, mit dem Unterschied, dass ein Eisiger Nebel Kälteschaden anstelle von Säureschaden verursacht.

ENGEL DER NACHT
Schattenkraft Grad: 6     
Schule: Verwandlung
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 min./Stufe
Du verwandelst dich selbst in einen Engel der Nacht. Dir wachsen lange, schwarze, gefiederte Flügel aus materialisierten Schatten, welche es dir erlauben mit einer Bewegungsrate von 9m zu fliegen (gute Manövrierbarkeit). Des weiteren erhältst du Kälteresistenz 10, Feuerresistenz 10, Elektrizitätsresistenz 10 und Schadensreduzierung 10/magic.

FAULES FLEISCH
Schattenkraft Grad: 2
Schule: Nekromantie
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Deine Berührung verursacht entweder 4 Punkte Stärke-Schaden, 4 Punkte Geschicklichkeits-Schaden oder 2 Punkte Konstitutions-Schaden. Du entscheidest bei jeder Anwendung von neuem, welche Art von Schaden du verursachen willst.

FINSTERE ERKENNTNIS
Schattenkraft Grad: 7 
Schule: Erkenntnis
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 min./Stufe; siehe Text

Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Wahrer Blick. Zusätzlich kannst du eventuell zusätzliche Informationen über ein Ziel erfahren, indem du dieses für eine oder mehrere Runden genauer studierst.

EffektNotwendige RundenChaotisches entdecken1Böses entdecken1Gutes entdecken1Rechtschaffenes entdecken1Magie entdecken1Gedanken wahrnehmen1Unmittelbare Vergangenheit sehen13Lügen erkennen1Größte Angst des Ziels lernen2Größte Liebe des Ziels lernen2Namen des Ziels lernen21Sehe was die Kreatur in den letzten Minuten (bis zu 1 min./ Stufe) erlebt und getan hat

Die obenstehende Tabelle gibt an, welche Effekte mit Finstere Erkenntnis dupliziert werden können. Du musst dich dafür die angegebene Anzahl von Runden auf dein Ziel Konzentrieren, währenddessen du nur eine Bewegungsentsprechende Aktion pro Runde ausführen kannst. Nach Ablauf dieser Zeit erhältst du die jeweilige Information, sofern das Ziel dies nicht durch einen erfolgreichen Willensrettungswurf oder Zauberresistenz verhindern kann.

FINSTERE KOMETEN
Schattenkraft Grad: 9
Schule: Hervorrufung [Dunkelheit, Kälte]
Reichweite: Groß (120m + 12m/Stufe)
Gebiet: Vier 12m-Radius Ausbreitungen
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein oder Reflex (halber Schaden); siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Meteoritenschwarm, mit dem Unterschied, dass ein jeder Komet bei bei einem direkten Treffer 2W6 Punkte Negative Energie Schaden, und die darauffolgende Explosion jeweils 6W6 Punkte Kälteschaden verursacht.

FLÜSSIGE NACHT
Schattenkraft Grad: 0 (Schattentrick)
Schule: Beschwörung [Creation]
Reichweite: Berührung
Effekt: Eine kleine Menge Tinte
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du erschaffst eine Menge an Tinte, welche ausreicht um eine Seite voll zu schreiben. Die Qualität dieser Tinte ist nicht ausreichend, um damit magische Texte (z.B. Schriftrollen) zu schreiben. Tinte, welche mit Hilfe von dieser Kraft erzeugt wurde, leuchtet auf unbegrenzte Zeit schwach im Dunkeln, solange sie nicht auf entfernt wird.

GLITZERNDE SCHATTEN
Schattenkraft Grad: 3
Schule: Hervorrufung [Kälte, Dunkelheit]
Reichweite: 9m
Effekt: Kegel-Förmige Ausbreitung
Wirkungsdauer: Augenblicklich; siehe Text
Rettungswurf: Zähigkeit (teilweise)
Zauberresistenz: Ja
Aus deinen Finger sprüht ein eisiger Kegel aus schwarzen Schatten, welche jedoch mit glitzernden Lichtern erfüllt sind. Betroffene Kreaturen erleiden 1W6 Kälteschaden für je 2 Zauberstufen (max. 5W6) und sind für eine Runde benommen. Ein erfolgreicher Zähigkeitsrettungswurf halbiert den Schaden und negiert die Benommenheit.

GREIFARME DER FINSTERNIS
Schattenkraft Grad: 7
Schule: Beschwörung (Creation)
Reichweite: Mittel (30m + 3m/Stufe)
Gebiet: 6m-Radius Ausbreitung
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen (teilweise)
Zauberresistenz: Siehe Text
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Evards Schwarze Tentakel, mit einem zusätzlichen Effekt: Jede Kreatur, welche von den Tentakeln erfolgreich in einen Ringkampf verstrickt wird, erblindet permanent, sofern ihr kein Willensrettungswurf gelingt (bzw. Zauberresistenz sie davor schützt). Ein erfolgreicher Rettungswurf schützt die Kreatur für die Dauer diese Ringkampfes, doch sollte sie sich befreien und anschließend erneut in einen Ringkampf verstrickt werden, so muss sie sich erneut gegen die Blindheit schützen.

KALTE GLUT
Schattenkraft Grad: 2
Schule: Hervorrufung [Kälte]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Gebiet: Ein 1,5m-Quadrat/Stufe (S)
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Reflex (halber Schaden)
Zauberresistenz: Ja
Du erschaffst einen formbaren Teppich aus kalten Flammen, welcher die betroffenen Felder bedeckt. Diese dunkle Flammen verursachen jede Runde während der Wirkungsdauer jeweils zu Beginn deines Zuges (angefangen in der Runde, in welcher du die Kraft wirkst) bei jeder Kreatur, welche sich auf einem betroffenen Feld befindet 1W6 Kälteschaden pro 2 Zauberstufen (max. 5W6). Zusätzlich erleidet jede Kreatur, welche ein betroffenes Feld betritt oder durchquert den entsprechenden Schaden. Da die dunklen Flammen nur wenige Fuß über dem Boden brennen, kann eine Kreatur den Schaden vermeiden, indem sie über die betroffenen Felder springt oder fliegt.

KLAMMERNDE DUNKELHEIT
Schattenkraft Grad: 3   
Schule: Beschwörung (Creation)
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Gebiet: 6m-Radius Ausbreitung
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Reflex (keine Wirkung); siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Alle Kreaturen, welche sich im von dieser Schattenkraft betroffenen Bereich werden durch schattenhafte Arme festgehalten und immobilisiert, sofern ihnen kein Reflex-Rettungswurf gelingt. Eine immobilisierte Kreatur kann jede Runde als Volle Aktion einen erneuten Rettungswurf versuchen, um sich aus diesem Zustand zu befreien.
Jede Kreatur, welche sich in den betroffenen Bereich hineinbewegt, oder sich zu Beginn seines Zuges in diesem befindet, muss einen (erneuten) Rettungswurf schaffen, um zu verhindern, durch die Klammernde Dunkelheit immobilisiert zu werden.

KORRUMPIERTER SCHATTEN
Schattenkraft Grad: 5
Schule: Nekromantie
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Bis zu einer Kreatur/4 Stufen, welche nicht mehr als 6m voneinander entfernt stehen
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung)
Zauberresistenz: Ja
Der Schatten der betroffene(n) Kreatur(en) wendet sich gegen diese, und behindert sie wo er nur kann. Dadurch besitzen alle physischen Angriffe eines betroffenen Gegners eine 50% Chance fehlzuschlagen, sowie alle Zauber oder Schattenkräfte mit Gesten eine 20% Chance zu scheitern. Diese Fehlschlagschance ist keine Art von Tarnung, weshalb sie separat zu eventuellen weiteren Fehlschlagschancen zu prüfen ist.

LÜFTE DER NACHT
Schattenkraft Grad: 7
Schule: Verwandlung
Reichweite: Berührung
Ziel: Du und eine berührte Kreatur für je 3 Zauberstufen
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Nein und Willen (keine Wirkung, harmlos)
Zauberresistenz: Nein und Ja (harmlos)
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Windwandeln, mit dem Unterschied, dass sich die Flug- bzw. Reisegeschwindigkeit in der Nacht verdoppelt.

MÄCHTIGE SCHATTENBESCHWÖRUNG
Schattenkraft Grad: 7
Schule: Illusion (Schatten)
Reichweite: Siehe Text
Effekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Willen (Anzweifeln); variiert; siehe Text
Zauberresistenz: Ja; siehe Text
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Mächtige Schattenbeschwörung, jedoch sind die kreierten Effekte zu 80% real.

MÄCHTIGE SCHATTENHERVORRUFUNG
Schattenkraft Grad: 8
Schule: Illusion (Schatten)
Reichweite: Siehe Text
Effekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Willen (Anzweifeln); variiert; siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Mächtige Schattenhervorrufung, jedoch sind die kreierten Effekte zu 80% real.

MÄCHTIGES FAULES FLEISCH
Schattenkraft Grad: 8
Schule: Nekromantie
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur/Stufe, welche nicht mehr als 9m voneinander entfernt sind
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft funktioniert wie die Kraft Faules Fleisch, mit dem Unterschied, dass du damit mehrere Ziele beeinflussen und bei jedem von diesen entweder 6 Punkte Stärkeschaden, 6 Punkte Geschicklichkeitsschaden oder 4 Punkte Konstitutionsschaden bewirken kannst.

MÄCHTIGES VERBLASSENDES LEBEN
Schattenkraft Grad: 7 
Schule: Nekromantie
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur/Stufe, welche nicht mehr als 6m voneinander entfernt sind
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft verursacht bei allen Zielen 1W6 Punkte Betäubungsschaden pro Zauberstufe (Maximal 20W6), und entkräftet diese für 1 Runde pro Zauberstufe. Ein erfolgreicher Zähigkeitsrettungswurf halbiert den Schaden und verringert die Entkräftung zu Erschöpfung.

MASKE DER DUNKELHEIT
Schattenkraft Grad: 5
Schule: Illusion (Glamer)
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur/2 Stufen, welche nicht mehr als 9m voneinander entfernt sein dürfen
Wirkungsdauer: 12 Stunden
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung) / Willen (Anzweifeln)
Zauberresistenz: Ja / Nein
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Äußerlichkeiten, mit der Unterschied, dass der Bonus auf Verkleiden-Würfe in sehr hellen Gebieten (grelles Sonnenlicht, Zauber Tageslicht) nur +5, in schattigen und dunklen Gebieten dagegen +15 beträgt.

MASKE DER NACHT
Schattenkraft Grad: 1
Schule: Illusion (Glamer)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 min./Stufe
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Selbstverkleidung, mit der Unterschied, dass der Bonus auf Verkleiden-Würfe in sehr hellen Gebieten (grelles Sonnenlicht, Zauber Tageslicht) nur +5, in schattigen und dunklen Gebieten dagegen +15 beträgt.

MYSTISCHE EINBLICKE
Schattenkraft Grad: 9
Schule: Erkenntnis
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 min./Stufe oder bis verbraucht
Diese Schattenkraft ermöglicht dir in gewissen Grenzen vorherzusehen, was in naher Zukunft geschehen wird, was dir mehrere Vorteile bringt.

* Du erhältst die Fähigkeit Reflexbewegung;
* Du kannst in jeder Überraschungsrunde handeln;
* Du erhältst einen +2 Einsichtbonus auf all deine Reflexrettungswürfe und deine Rüstungsklasse.
Zudem kannst du einmalig während der Wirkungsdauer dieser Schattenkraft einen beliebigen Rettungswurf mit einem +2 Einsichtbonus wiederholen, bevor du über Erfolg oder Misserfolg Bescheid erfährst. Dies beendet jedoch die Dauer der Kraft.

NEBELSPUR
Schattenkraft Grad: 2             
Schule: Illusion (Phantasm)
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 min./Stufe
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung)
Zauberresistenz: Nein
Eine von dieser Schattenkraft betroffene Kreatur hinterlässt für die Wirkungsdauer ununterbrochen eine illusionäre, nur für dich sichtbare Nebelspur, welche zu dir weht, wodurch es dir sehr leicht fällt, die betroffene Kreatur aufzuspüren. Die Nebelspur hat eine Reichweite von einer Meile für je zwei Zauberstufen, wodurch für das Opfer eine Chance besteht, dir zu entkommen, sofern es sich schnell genug von dir entfernt (oder wegteleportiert). Sollte die Zielkreatur eine andere Ebene betreten, so verschwindet die Spur, doch kehrt sie zurück, falls er sich während der Wirkungsdauer auf deine Ebene zurückbegibt. Durch die Nebelspur kannst du die Kreatur aufspüren, sie identifizieren, sollte sie verkleidet sein, und auch ihren Standpunkt bestimmen, sollte sie Unsichtbar sein.

PERFEKTE DUNKELHEIT
Schattenkraft Grad: 8
Schule: Hervorrufung [Dunkelheit]
Reichweite: Berührung oder Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Gebiet: 18m-Radius Ausbreitung, ausgehend von einer berührten Kreatur, einem berührten Objekt oder einem beliebigen Punkt im Raum
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja oder Nein (Objekt)
Das Ziel dieser Schattenkraft wird von perfekter, magischer Dunkelheit umgeben, die so undurchdringlich ist, dass jede darin befindliche Kreatur effektiv blind ist. Eine Kreatur außerhalb dieser Dunkelheit kann ebenso nicht in diese hineinblicken. Perfekte Dunkelheit kontert oder bannt alle Lichtzauber des neunten oder eines geringeren Grades.

PERSPEKTIVE WECHSELN
Schattenkraft Grad: 1
Schule: Erkenntnis (Scrying)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 min./Stufe
Diese Kraft ermöglicht es dir die Welt von einem anderen Standpunkt, welcher nicht weiter als 7,5m + 1,5m/Stufe von deinem tatsächlichem Standpunkt entfernt liegen darf aus zu betrachten, ganz so, als würdest du dich an diesem Ort befinden. Du kannst nicht durch Gegenstände hindurch blicken, wohl aber um Ecken oder über Hindernisse.
Du deine Sicht zwischen deinem tatsächlichen Standpunkt und deinem gewählten “Standpunkt” als Swift Action wechseln. Du kannst deinen gewählten Standpunkt als Bewegungsentsprechende Aktion um 3m bewegen, solange der neue Standpunkt innerhalb der maximalen Reichweite liegt. Bewegst du den gewählten Standpunkt darüber hinaus, so endet die Kraft.

Cohorti:
SCHATTENKRÄFTE DETAILS (S - Z)
Spoiler (Anzeigen)SCHARFE SCHATTEN
Schattenkraft Grad: 3             
Schule: Bannmagie
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 min/Stufe
Mit Hilfe dieser Schattenkraft umgibst du dich mit scharfkantigen, materialisierten Schatten, an welchen sich Angreifer leicht verletzen können. Eine Kreatur, welche dich mit einer natürlichen Waffen oder einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite attackiert erleidet 1W6 + 1 pro 2 Zauberstufen (Maximum +10) Schadenspunkte Dieser Schaden ist magischer Natur, weshalb er Schadensreduzierung umgehen kann, auf der anderen Seite jedoch auch die eventuell vorhandene Zauberresistenz des Gegners überwinden muss.

SCHATTEN DER UNTIEFE
Schattenkraft Grad: 6
Schule: Beschwörung (Creation, Schatten)
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur mit Lungen oder vergleichbarem Organ
Wirkungsdauer: 3 Runden oder Augenblicklich
Rettungwurf: Zähigkeit (teilweise)
Zauberresistenz: Ja
Du füllst die Lungen deines Opfers mit eiskalten, zähflüssigen Schatten, an welchen es innerlich ertrinkt. Die Trefferpunkte des Ziels sinken hierdurch in der ersten Runde auf 0. In der folgenden Runde verliert es einen weiteren Trefferpunkt, wodurch es im Sterben liegt. In der dritten Runde stirbt die Kreatur. Gelingt dem Ziel ein Zähigkeitsrettungswurf, so erleidet es anstelle dessen einmalig 3W6 Kälteschaden.
Starke Lichtzauber des dritten oder eines höheren Grades können das Opfer von der Ertränkenden Dunkelheit befreien, wenn sie auf die betroffene Kreatur gewirkt werden.

SCHATTEN DURCHSCHAUEN
Schattenkraft Grad: 2
Schule: Verwandlung
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Dunkelsicht, aber zusätzlich kann die betroffene Kreatur in magischer Dunkelheit (sofern diese nicht von einem Zauber/einer Schattenkraft des dritten oder eines höheren Grades stammt) bis zu 3m weit sehen.

SCHATTEN HEILEN
Schattenkraft Grad: 7               
Schule: Erkenntnis
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung, harmlos)
Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Mit dieser Schattenkraft entfernst du die Schatten negativer Zustände vom Schatten einer Kreatur, um diesen somit zu reinigen und zu heilen. Schatten heilen entfernt alle der folgenden Effekte und Zustände: Attributsschaden, Blind, Verwirrt, Benommen, Geblendet, Taub, Krank, Entkräftet, Erschöpft, Immobilisiert, Verrückt, Übelkeit, Kränkelnd, Betäubt und Vergiftet. Zusätzlich entfernt es Flüche wie der Zauber Fluch brechen.

SCHATTEN LENKEN
Schattenkraft Grad: 7 
Schule: Verzauberung (Compulsion) [Geistesbeeinflussend]
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung); siehe Text
Zauberresistenz: Ja; siehe Text
Einmal pro Runde während der Wirkungsdauer dieser Schattenkraft kannst du als Standardaktion Kontrolle über den Schatten einer beliebigen Kreatur innerhalb von 9m erlangen, und dadurch deren Aktionen lenken. Du kannst mit der Kreatur eine beliebige Standardaktion außerhalb der Zugreihenfolge ausführen, wobei du alle Möglichkeiten verwenden kannst, welche der Kreatur zur Verfügung stehen. Eine Kreatur kann sich gegen diese Kontrolle durch Zauberresistenz oder einen erfolgreichen Willensrettungswurf schützen, allerdings kannst du diese Schattenkraft während einer Wirkungsdauer beliebig oft gegen eine Kreatur einsetzen.

SCHATTENAURA
Schattenkraft Grad: 4
Schule: Bannmagie (Schatten)
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 min./Stufe oder bis aufgebraucht
Rettungswurf: Zähigkeit (keine Wirkung, harmlos)
Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Die betroffene Kreatur wird von eine Aura aus Schatten umgeben, welche sie vor extremen Temperaturen schützt. Dies gewährt der Kreatur Immunität gegenüber dem Einfluss extremer, natürlicher Temperaturen. Zusätzlich absorbiert die Schattenaura jeden Feuer- und Kälteschaden, welchen die Kreatur erleidet. Sobald die Aura 12 Schadenspunkte pro Zauberstufe absorbiert hat (max. 120), verschwindet sie.

SCHATTENBESCHWÖRUNG
Schattenkraft Grad: 4
Schule: Illusion (Schatten)
Reichweite: Siehe Text
Effekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Willen (Anzweifeln); siehe Text
Zauberresistenz: Ja; siehe Text
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Schattenbeschwörung, jedoch sind die kreierten Effekte zu 40% real.

SCHATTENBLITZ
Schattenkraft Grad: 6               
Schule: Hervorrufung [Elektrizität, Kälte]
Reichweite: Groß (120m + 12m/Stufe)
Ziel: Ein primäres Ziel, plus ein sekundäres Ziel/Stufe (welche alle nicht weiter als 9m vom Primärziel entfernt sein dürfen)
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex (halber Schaden)
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Kugelblitz, mit dem Unterschied dass die Hälfte des verursachten Schadens Kälteschaden anstelle von Elektrizitätsschaden ist.

SCHATTENESSENZ VERZEHREN
Schattenkraft Grad: 9
Schule: Nekromantie [Tod]
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte, lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich, dann 1 Runde/2 Stufen; siehe Text
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung)
Zauberresistenz: Ja
Das Ziel dieser schrecklichen Schattenkraft stirbt augenblicklich, sofern es keinen erfolgreichen Willensrettungswurf ablegt. Eine Kreatur, welche durch dies Kraft stirbt, und welche nicht mehr Trefferwürfel besitzt als deine Zauberstufe beträgt, ersteht gleich darauf als Dunkle Kreatur (siehe Dark Template) unter deiner Kontrolle wieder auf. Die Kreatur bleibt eine Runde für je 2 Zauberstufen in diesem Zustand, bevor sie entgültig stirbt.

SCHATTENFAUST
Schattenkraft Grad: 3               
Schule: Verwandlung
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1Runde/Stufe
Für die Dauer dieser Schattenkraft kannst du als Standardaktion eine spezielle Angriffsform gegen einen einzelnen Gegner innerhalb geringer Reichweite (7,5m + 1,5m / 2 Stufen) ausführen.
Mögliche Angriffsformen sind Ansturm, Entwaffnen und Zu Fall bringen. Führe dazu wie üblich zunächst einen Berührungsangriff aus, falls notwendig. Für den anschließenden konkurrierenden Wurf darfst du den Grundangriffsbonus mit deiner Zauberstufe und den Stärkebonus mit deinem Intelligenzbonus ersetzen. Da die Angriffe über eine größere Distanz ausgeführt werden, provozieren sie weder Gelegenheitsangriffe, noch ermöglichen sie es dem Gegner bei misslungener Attacke das selbe Manöver gegen dich einzusetzen.

SCHATTENHAUT
Schattenkraft Grad: 2             
Schule: Bannmagie
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde oder weniger; siehe Text
Du wirkst diese Schattenkraft als Augenblickliche Aktion. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges erhälst du hierdurch eine je nach Zauberstufe unterschiedlich starke Schadensreduzierung (siehe Tabelle).

ZauberstufeSchadensreduzierungBis zu 45/Magic5 bis 910/Magic10 bis 1410/Silver15 bis 1915/Silver20 und höher15/-
SCHATTENHERVORRUFUNG
Schattenkraft Grad: 5
Schule: Illusion (Schatten)
Reichweite: Siehe Text
Effekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Willen (Anzweifeln); siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Schattenhervorrufung, jedoch sind die kreierten Effekte zu 40% real.

SCHATTENKAPPE
Schattenkraft Grad: 0 (Schattentrick)
Schule: Hervorrufung
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung)
Zauberresistenz: Nein
Du erzeugst wirbelnde Schatten um den Kopf deines Ziels, welche dieses ablenken und behindern. Dadurch erhält dieses für die Dauer der Schattenkraft einen –1 Malus auf alle Angriffswürfe, sowie auf alle Geschicklichkeitsbasierten Würfe.

SCHATTENKÖRPER
Schattenkraft Grad: 8
Schule: Verwandlung
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Für die Dauer dieser Schattenkraft erhältst du den “Körperlos” Subtype (siehe unten) und alle Vorteile und Eigenschaften welche damit verbunden sind.

SCHATTENKRIEGER I
Schattenkraft Grad: 3
Schule: Beschwörung (Summoning)
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Effekt: Eine beschworene Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Monster herbeizaubern I, mit dem Unterschied, dass du einen kleinen Schattenelementar beschwörst.

SCHATTENKRIEGER II
Schattenkraft Grad: 5
Schule: Beschwörung (Summoning)
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Effekt: Eine beschworene Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Monster herbeizaubern I, mit dem Unterschied, dass du einen mittelgroßen Schattenelementar oder 2 kleine Schattenelementare beschwören kannst.

SCHATTENKRIEGER III
Schattenkraft Grad: 6
Schule: Beschwörung (Summoning)
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Effekt: Eine beschworene Kreatur
Dauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Monster herbeizaubern I, mit dem Unterschied, dass du einen großen Schattenelementar, 2 mittelgroße Schattenelementare oder 4 kleine Schattenelementare beschwören kannst.

SCHATTENKRIEGER IV
Schattenkraft Grad: 7
Schule: Beschwörung (Summoning)
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Effekt: Eine beschworene Kreatur
Dauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Monster herbeizaubern I, mit dem Unterschied, dass du einen riesigen Schattenelementar, 2 große Schattenelementare, 4 mittelgroße Schattenelementare oder acht kleine Schattenelementare beschwören kannst.

SCHATTENKRIEGER V
Schattenkraft Grad: 9
Schule: Beschwörung (Summoning)
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Effekt: Eine beschworene Kreatur
Dauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Monster herbeizaubern I, mit dem Unterschied, dass du einen größeren Schattenelementar, 2 riesige Schattenelementare, 4 große Schattenelementare oder acht mittelgroße oder kleine Schattenelementare beschwören kannst.

SCHATTENPFEIL
Schattenkraft Grad: 0 (Schattentrick)
Schule: Beschwörung
Reichweite: Mittel (30m + 3m./Stufe)
Effekt: Strahl
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du schießt mit einem Pfeil aus materialisiertem Schatten auf dein Ziel, welcher bei einem erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung 1W6 Punkte Betäubungsschaden verursacht.

SCHATTENSCHLEIER
Schattenkraft Grad: 0 (Schattentrick)
Schule: Illusion (Glamer)
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung, harmlos)
Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Diese Schattenkraft gewährt der betroffenen Kreatur einen +5 Kompetenz-Bonus auf alle Verstecken- und Fingerfertigkeits-Würfe, sowie alle sonstigen Proben, welche mit dem Verbergen von Aktionen oder Gesten verbunden sind.

SCHATTENSPIEGEL
Schattenkraft Grad: 3
Schule: Illusion [Geistesbeeinflussend, Schatten]
Reichweite: Mittel (30m + 3m/Stufe)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen (halber Schaden)
Zauberresistenz: Ja
Du kreierst aus dem Schatten deines Gegners ein verzerrtes, unheimliches dunkles Spiegelbild von eben diesem. Dieses greift nach dem Ziel und verursacht hierbei 1W6 + 1 / 4 Zauberstufen Punkte an Weisheitsschaden. Ein erfolgreicher Willensrettungswurf halbiert diesen Schaden.

SCHATTENSOG
Schattenkraft Grad: 6
School: Beschwörung [Dunkelheit]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit (keine Wirkung)
Zauberresistenz: Nein
Du erschaffst einen kalte, dunklen Strudel aus Schatten, welcher das Ziel an einen zufälligen Ort auf die Ebene der Schatten zieht. Von diesem Umstand abgesehen erleidet das Ziel jedoch keinen weiteren Nachteil, sofern es bewerkstelligen kann auf der Ebene der Schatten zu überleben oder diese wieder zu verlassen.

SCHATTENSTRAHL
Schattenkraft Grad: 7 
Schule: Hervorrufung [Dunkelheit]
Reichweite: 18m
Gebiet: Linien-Förmige Ausbreitung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex (teilweise)
Zauberresistenz: Ja
Du erschaffst einen Strahl aus dunkler Energie, welche bei jeder im betroffenen Gebiet befindlichen Kreatur 1W6 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe verursacht und diese zusätzlich für 2W6 Runden erblinden lässt. Ein erfolgreicher Relfexrettungs-wurf halbiert den Kälteschaden und negiert die Blindheit.

SCHATTENSTURM
Schattenkraft Grad: 8
Schule: Beschwörung [Dunkelheit, Elektrizität, Kälte]
Zeitaufwand: 10 Minuten
Reichweite: 2 Meilen
Gebiet: Gesamte Fläche in einem Umkreis von 2 Meilen
Wirkungsdauer: 10 min./Stufe; siehe Text
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Siehe Text
Du beschwörst einen lebensfeindlichen Sturm, vergleichbar mit solchen, wie sie auf der Ebene der Schatten zu finden sind. Der gesamte Himmel verdunkelt sich, so dass die Lichtverhältnisse im gesamten betroffenen Gebiet denen einer Mondlosen Nacht entsprechen. Zusätzlich herrschen Wetterverhältnisse wie bei einem Gewitter. Solange du dich im Gebiet des Schattensturmes und unter freiem Himmel befindest, kannst du als Standardaktion eine der folgenden Aktionen ausführen:
Blitzschlag: Lasse einen Blitz auf einen Gegner innerhalb von 120m + 12m/Stufe herabfahren, welcher 10W6 Punkte Blitzschaden verursacht (Reflex-Rettungswurf für halben Schaden und Zauberresistenz).
Windstoß: Wie der gleichnamige Zauber, aber mit doppelter Reichweite (36m) und doppelter Windgeschwindigkeit (100 mph).
Sobald du diese beiden Fähigkeiten insgesamt einmal pro Zauberstufe (Maximum 20 mal) verwendet hast, endet der Schattensturm vorzeitig.

SCHATTENWAND
Schattenkraft Grad: 5
Schule: Beschwörung (Creation, Schatten)
Reichweite: Mittel (30m + 3m/Stufe)
Effekt: Schattenwand mit einer Fläche von bis zu einem 3m-Quader/Stufe (S)
Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Du erschaffst eine Wand aus Schatten, durch welche keine Art von visueller Wahrnehmung dringen kann, weder von innen nach außen, noch von außen hinein. Eine innerhalb der Schattenwand befindliche Kreatur ist somit effektiv blind. Jede Kreatur innerhalb der Schattenwand erleidet 1W4 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufen (Maximum 15W4) pro Runde, welche sie sich in dieser aufhält. Den selben Schaden erleidet jeder Kreatur, welche die Schattenwand durchschreitet.

SCHATTENWANDERUNG
Schattenkraft Grad: 3       
Schule: Beschwörung (Teleportation)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde
Wirkst du diese Schattenkraft, so kannst du dich in einen Schatten hinein bewegen und an einem anderen Schatten innerhalb Mittlerer Reichweite (30m + 3m / Stufe) wieder heraustreten und deine Bewegung an dieser Stelle normal fortsetzen. Beide hierbei verwendeten Schatten müssen jedoch jeweils von einem Objekt oder einer Kreatur herrühren, welches mindestens deine Größenkategorie besitzt.

SCHATTENWOLKE
Schattenkraft Grad: 8
Schule: Beschwörung [Dunkelheit, Kälte]
Reichweite: Mittel (30m + 3m/Stufe)
Effekt: Wolke mit 6m Radius, 6m hoch
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Reflex (halber Schaden); siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Flammende Wolke, mit dem Unterschied, dass eine Schattenwolke Kälteschaden anstelle von Feuerschaden verursacht.

SCHNELLER ALS DER SCHATTEN
Schattenkraft Grad: 1             
Schule: Verwandlung
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 min./Stufe
Du erhältst einen +5 Verbesserung-Bonus auf all deine Fingerfertigkeitswürfe, und kannst diese Fertigkeit auch dann einsetzen, wenn du keine Ränge darin besitzt. Für je 5 Zauberstufen steigt dieser Verbesserungsbonus um weitere +5 (max. +20 ab Stufe 15). Zusätzlich kannst du während der Wirkungsdauer dieser Kraft Fingerfertigkeitsproben mit einer Schattenhand ausführen.

SCHWALL DER FINSTERNIS
Schattenkraft Grad: 9
Schule: Verzauberung (Compulsion) [Geistesbeeinflussend]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Bis zu einer Kreatur pro Stufe, welche nicht mehr als 9m voneinander entfernt sind
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung)
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Monster beherrschen, mit dem Unterschied dass du mehrere Ziele für eine einzelne Runde beherrschen kannst.

SCHWARZES GESCHOSS
Schattenkraft Grad: 8
Schule: Hervorrufung [Dunkelheit]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Effekt: Strahl
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Ja
Aus deiner Hand entspringt ein schwarzes Geschoss aus negativer Energie, welches einer lebenden Kreatur 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (Maximum 25W6) zufügt, oder einen Untoten um dem selben Betrag heilt. Kreaturen, welche weder lebendig noch untot sind werden durch ein Schwarzes Geschoss nicht beeinflusst.

SICHT VERFINSTERN
Schattenkraft Grad: 2             
Schule: Illusion (Glamer)
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Solange diese Schattenkraft wirkt kannst du selbst dann versuchen dich zu verstecken, wenn du beobachtet wirst, genauso als hättest du Deckung oder Tarnung.

SINNE SCHÄRFEN
Schattenkraft Grad: 0 (Schattentrick)
Schule: Hervorrufung [Dunkelheit]
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur
Dauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung, harmlos)
Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Diese Schattenkraft gewährt der betroffenen Kreatur einen +5 Kompetenz-Bonus auf alle Suchen- und Entdeckenwürfe, sowie alle sonstigen Proben, welche in irgendeiner Art und Weise die visuellen Sinne der Kreatur benötigen.

STÄRKENDE NACHT
Schattenkraft Grad: 5
Schule: Verwandlung
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 min./Stufe oder bis verbraucht
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung, harmlos)
Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Du gewährst der betroffenen Kreatur 5 temporäre Trefferpunkte pro Zauberstufe (Maximum 75).

STURM DER FINSTERNIS
Schattenkraft Grad: 9
Schule: Beschwörung (Summoning)
Reichweite: Groß (120m + 12m/Stufe)
Effekt: Sturmwolke mit 108m Radius
Wirkungsdauer: Konzentration, maximal 10 Runden
Rettungswurf: Siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Sturm der Vergeltung, mit folgenden Unterschieden:

* In der ersten Runde verursacht ein Sturm der Finsternis 1W6 Minuten Blindheit anstelle von 1W4x10 Minuten Taubheit.
* Das Wirken von Schattenkräften und Zaubern der Schattenschule ist in einem Sturm der Finsternis ohne Konzentrationsprobe möglich
TEPPICH DER DUNKELHEIT
Schattenkraft Grad: 1
Schule: Beschwörung (Creation)
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Gebiet: Ein 1,5m-Quadrat/Stufe (S)
Wirkungsdauer: 1 min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Du kreierst einen unebenen und hinderlichen Teppich aus materialisieren Schatten auf dem Boden, welcher es schwer macht das betroffene Gebiet zu durchqueren. Dadurch zählt jedes betroffene Feld als doppelt so viel Wegstrecke wie üblich, wenn es von einer Kreatur durchquert wird. Mehrere Teppiche der Dunkelheit können den Untergrund nicht weiter verschlechtern.

TÖDLICHE FINSTERNIS
Schattenkraft Grad: 9
Schule: Nekromantie [Tod, Dunkelheit]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur/Stufe innerhalb einer 12m-Radius Ausbreitung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit (keine Wirkung)
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Wehgeschrei der Todesfee, jedoch ist diese Kraft anders als der Zauber ein Dunkelheitsbasierter, kein Schallbasierter Effekt.

TÖDLICHE SCHATTEN
Schattenkraft Grad: 3       
Schule: Verwandlung
Reichweite: 9m
Effekt: Kegel-Förmige Ausbreitung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen (halber Schaden)
Zauberresistenz: Ja
Alle Kreaturen innerhalb des betroffenen Bereichs der Tödlichen Schatten erleiden 1W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe (max. 10W6), bzw. die Hälfte davon bei einem erfolgreichen Willensrettungswurf.

ÜBERLEGENE DUNKELHEIT
Schattenkraft Grad: 7 
Schule: Bannmagie
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Gebiet: 6m-Radius Ausbreitung
Wirkungsdauer: 10 min./Stufe
Rettungswurf: Nein
Zauberresistenz: Nein
Das Gebiet dieser Schattenkraft wird mit Dunkelheit erfüllt, ebenso wie bei dem Zauber Dunkelheit. Jede Schattenkraft, und jeder Zauber aus der Untergruppe der Schattenzauber, welche in dieser Dunkelheit gewirkt werden, erhalten einen +2 Bonus auf die Zauberstufe und einen +2 Bonus auf den Schwierigkeitsgrad etwaiger Rettungswürfe.
Zudem muss einem Zauberwirker eine Konzentrationsprobe gegen 15 + Zaubergrad gelingen, um andere Zauber erfolgreich zu wirken, andernfalls wird deren Energie durch die Dunkelheit aufgesaugt und verpufft ohne Wirkung.

VERÄNGSTIGENDE FINSTERNIS
Schattenkraft Grad: 4       
Schule: Nekromantie [Dunkelheit, Furcht, Geistesbeeinflussend]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Gebiet: 6m-Radius Ausbreitung, ausgehend von einem Punkt im Raum
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen (teilweise)
Zauberresistenz: Ja
Das Gebiet einer Verängstigenden Finsternis wird von Dunkelheit erfüllt, ebenso wie bei dem Zauber Dunkelheit. Zudem wird jede Kreatur, welche sich innerhalb der Dunkelheit befindet oder diese betritt verängstigt, solange sie sich in dieser aufhält, sowie für 1W6 weitere Runden. Bei einem erfolgreichen Willensrettungswurf wird eine betroffene Kreatur nur für eine Runde erschüttert, jedoch muss sie jede weitere Runde, welche sie sich in der Verängstigenden Finsternis aufhält einen erneuten Rettungswurf ablegen.

VERBESSERTE DÜSTERE KLINGE
Schattenkraft Grad: 4
Schule: Verwandlung [Furcht, Geistesbeeinflussend]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine Metall-Waffe
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung, harmlos, Objekt)
Zauberresistenz: Ja (harmlos, Objekt)
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Mächtige Magische Waffe, kann jedoch nur auf Metall-Waffen angewendet werden. Zusätzlich wird die Waffe in dunklen Bereichen von einem bläulich-weißen Leuchten umgeben, und verursacht in solchen zusätzliche 1W8 Kälteschaden.

VERBLASSENDES LEBEN
Schattenkraft Grad: 1         
Schule: Nekromantie
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit (teilweise)
Zauberresistenz: Ja
Deine Berührung verursacht bei einer lebenden Kreatur 1W6 Betäubungsschaden pro Zauberstufe (Maximum 5W6). Zudem wird die betroffene Kreatur für eine Runde pro Zauberstufe erschöpft. Ein erfolgreicher Zähigkeitsrettungswurf negiert die Erschöpfung, nicht jedoch den Schaden.

VERDORBENER STRAHL
Schattenkraft Grad: 2
Schule: Hervorrufung [Dunkelheit]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Effekt: Strahl
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit (teilweise)
Zauberresistenz: Ja
Ein verdorbener Strahl verursacht bei einem erfolgreichen Berührungsangriff auf Entfernung 1W8 Punkte Negative Energie Schaden pro 2 Zauberstufen (max. 5W8). Zudem muss einer lebenden Kreatur ein Zähigkeitsrettungswurf gelingen, ansonsten ist sie eine Runde lang betäubt.

VERDUNKELTE SICHT
Schattenkraft Grad: 0 (Schattentrick)
Schule: Hervorrufung [Schatten]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Dauer: 1 Runde
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung)
Zauberresistenz: Ja
Du erfüllst die Augen einer Kreatur für kurze Zeit mit dunklen Schatten, so dass diese für eine Runde lang effektiv erblindet.

VERNEBELTER BLICK
Schattenkraft Grad: 4
Schule: Verwandlung
Reichweite: Mittel (30m + 3m/Stufe)
Ziel: Eine Kreatur/Stufe, welche nicht weiter als 9m voneinander entfernt sind
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung)
Zauberresistenz: Ja
Du vernebelst die Sicht der betroffenen Kreaturen mit dunklen Schatten. Dadurch besitzt jede Kreatur gegenüber diesen effektiv Tarnung, du selbst sogar Volle Tarnung.

VERNICHTENDE SCHATTEN
Schattenkraft Grad: 6     
Schule: Nekromantie [Tod, Dunkelheit]
Reichweite: Mittel (30m + 3m/Stufe)
Ziel: Lebende oder untote Kreaturen innerhalb einer 12m-Radius Ausbreitung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Zähigkeit (keine Wirkung) /Willen (keine Wirkung); siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Todeskreis oder der Zauber Tod den Untoten, jedoch ist diese Kraft anders als die Zauber ein Dunkelheitsbasierter, kein Schallbasierter Effekt. Du kannst bei jeder Anwendung erneut entscheiden, welche der beiden Versionen du wirken willst.

VERWIRRENDE SCHATTEN
Schattenkraft Grad: 1           
Schule: Verzauberung (Compulsion) [Geistesbeeinflussend]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Willen (teilweise)
Zauberresistenz: Ja
Kleine Schatten flackern um den Körper und in den Kopf des Ziels, wodurch dieses abgelenkt und verwirrt wird. Dadurch wird das Ziel für eine Runde benommen. Bei einem erfolgreiche Willensrettungwurf erhält die Kreatur anstelle dessen für eine Runde  einen –1 Malus auf alle Angriffs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe.

VERZEHRENDE DUNKELHEIT
Schattenkraft Grad: 6     
Schule: Nekromantie [Dunkelheit]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Gebiet: 6m-Radius Ausbreitung
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit (keine Wirkung)
Zauberresistenz: Ja
Das Gebiet dieser Schattenkraft wird mit Dunkelheit erfüllt, ebenso wie bei dem Zauber Dunkelheit. Jedes Mal, wenn eine Kreatur innerhalb dieser Dunkelheit irgendeine Art von Trefferpunkt- oder Attributsschaden erleidet, erhält sie zusätzlich eine negative Stufe. Ein erfolgreicher Zähigkeitsrettungswurf negiert die negative Stufe, doch muss eine Kreatur jedes Mal von Neuem prüfen, ob sie eine (weitere) negative Stufe erhält, wenn sie in der verzehrenden Dunkelheit Schaden erleidet. Diese negativen Stufen halten 1 Stunde/Stufe (Maximum 20 Stunden) an und führen niemals zu permanenten Stufenverlusten.

WAHRHAFTIGE SCHATTENBESCHWÖRUNG
Schattenkraft Grad: 9
Schule: Illusion (Schatten)
Reichweite: Siehe Text
Effekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Variiert; siehe Text
Zauberresistenz: Ja; siehe Text
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Schattenbeschwörung, jedoch können Zauber bis zum 8. Grad imitiert werden, und die kreierten Effekte sind zu 100% real.

WAHRHAFTIGE SCHATTENHERVORRUFUNG
Schattenkraft Grad: 9
Schule: Illusion (Schatten)
Reichweite: Siehe Text
Effekt: Siehe Text
Wirkungsdauer: Siehe Text
Rettungswurf: Variiert; siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Schattenhervorrufung, jedoch können Zauber bis zum 8. Grad imitiert werden, und die kreierten Effekte sind zu 100% real.

WIDERLICHE DUNKELHEIT
Schattenkraft Grad: 5
Schule: Nekromantie [Dunkelheit]
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Gebiet: 6m-Radius Ausbreitung
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit (teilweise); siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Das Gebiet dieser Schattenkraft wird mit Dunkelheit erfüllt, ebenso wie bei dem Zauber Dunkelheit. Alle Kreaturen, welche sich innerhalb dieser Dunkelheit befinden, oder diese betreten, werden für die Dauer ihres Aufenthalts in der Dunkelheit, sowie 2W6 Runden danach von Übelkeit übermannt. Kreaturen, denen ein Zähigkeitsrettungswurf gelingt, sind anstelle dessen für die Dauer des Aufenthalts, sowie anschließende 1W4 Runden kränkelnd, jedoch müssen sie jede weitere Runde, welche sie sich in der Widerlichen Dunkelheit aufhalten einen erneuten Zähigkeitsrettungswurf schaffen, um zu verhindern von Übelkeit übermannt zu werden.

WILDE DUNKELHEIT
Schattenkraft Grad: 6
Schule: Verwandlung (Schatten)
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung, harmlos)
Zauberresistenz: Ja (harmlos)
Du stärkst eine Kreatur mit tobender Dunkelheit aus der Ebene der Schatten, welche in diese hineinfährt und die Kreatur in ein rießiges, wildes Zerrbild seiner selbst verwandelt. Dies gewährt dem Ziel die folgenden Vorteile

* Größenkategorie steigt auf die nächst-höhere
* +8 Größenbonus zu Stärke;
* +4 Größenbonus zu Konstitution;
* +4 Verbesserungsbonus auf nat. RK;
* Schadensreduzierung 10/magic;
* Furchtaura (SG = 10 + deine halbe Zauberstufe + Charisma-Mod der Zielkreatur).
Du selbst bist gegen die Furchtaura der Kreatur immun.

WINDE DER NACHT
Schattenkraft Grad: 4
Schule: Hervorrufung [Kälte]
Reichweite: 18m
Gebiet: 18m-Linie
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Zähigkeit (teilweise); siehe Text
Zauberresistenz: Ja
Diese Schattenkraft funktioniert wie der Zauber Windstoß, verursacht jedoch zusätzlich 1W4 Punkte Kälteschaden pro Zauberstufe (max. 10W4) innerhalb des betroffenen Bereichs. Ein erfolgreicher Zähigkeitsrettungswurf negiert den Effekt des Windstoßes und halbiert den Kälteschaden.

ZAUBERENERGIE STEHLEN
Schattenkraft Grad: 5
Schule: Bannmagie
Reichweite: Gering (7,5m + 1,5m/2 Stufen)
Ziel: Ein Zauber oder eine Schattenkraft einer anderen Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen (keine Wirkung); siehe Text
Zauberresistenz: Nein
Du kannst diese Schattenkraft als Augenblickliche Aktion verwenden, um einen gegnerischen Zauber zu verzerren und somit dessen Energie zu stehlen. Dafür musst du Zauberenergie stehlen in dem Moment einsetzen, in dem der gegnerische Zauberwirker seinen Zauber wirkt. Anschließend musst du eine Zauberstufenprobe gegen (11 + Gegnerische Zauberstufe) ablegen. Gelingt dir diese Probe nicht, so konntest du den gegnerischen Zauber nicht erfolgreich verzerren. Gelingt sie dir jedoch, so kannst du die Zauberenergie des gegnerischen Zaubers in dich aufnehmen und dich mit Hilfe von dieser stärken. Der Zauber des Gegner schlägt dadurch automatisch fehl, und du erhältst 5 temporäre TP/Zaubergrad.

Tempus Fugit:
Ich habe logischerweise noch nicht alles durch, aber das ist die beste und aufwendigste Präsentation die ich je im gate oder Internet gesehen habe. LObe zwar selten, aber das kannst dir auf die Fahnen schreiben. Meinen Respekt dafür.

Darigaaz:
Den könnte man für die Materialecke markieren, man muß nur noch Balancing betreiben, top!

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