Das liegt vermutlich a) daran, dass der Toaster mein liebstes Kücheninstrument ist und b) ich nach Antesten der Pfanne, keinen Spaß damit hatte - da nützt auch kein neuer Belag etwas. wink
Die ganze Diskussion kommt doch nur dadurch zustande, weil jedem an der "heiligen Kuh Aventurien" etwas anderes zu gefallen scheint. Ich jedenfalls bin gespannt was z.b. Drudenfusz für konkrete Ideen hat. Deswegen muss ich doch nicht jeden der Mal was Neues versuchen will, von vorn herein mundtot machen. Liegt vielleicht auch am Alter, derer die mit diskuttieren...
Ich will aber nicht falsch verstanden werden, Kritik bringt das ganz schon voran, nur kommt es immer auf die Art und Weise an:
"Das klappt doch eh nie..." = nicht hilfreich
"Das wird schwierig, ihr müsst z.b. die at-will-powers entschärfen" = hilfreich
Nun, dann sollte aber die anfängliche Fragestellung eine andere sein. Schließlich hast Du eingangs durchaus die Eignung der 4E bzw. der D20-Regeln zur Diskussion gestellt:
Falls nicht, bin ich grad am Grübeln, ob die 4E d20 besser geeignet ist als die 3.5. Gut gefällt mir daran z.B. die geringere Abhängigkeit von magischen Gegenständen durch den halben Stufenbonus oder aber die Sache mit den Heilschüben. Außerdem ist der Poweranstieg in der 4E ja auch eher moderater.
Eine derartige Annahme führt natürlich sehr schnell zu eben der Debatte, inwieweit die 4E für eine Aventurien-Kampagne geeignet ist. Ich persönlich halte beispielsweise auch die 4E für einen denkbar schlechtes Regelsystem, um das magieseltene Flair von Aventurien umzusetzen. Gerade die Powers der Charakterklassen sind schon auf unteren Stufen recht abgehoben und verschieben den Fokus des Spiels auf actionreiche und epische Kämpfe.
Wenn einem aber eben diese epischen Kämpfe und actionreiche Szenarien so wichtig sind, stellt sich natürlich die Frage, wofür man dann noch ein recht bodenständiges Setting wie Aventurien braucht. Man kann sicherlich beides so einander anpassen, dass man irgendwann recht zufrieden sein kann. Nur ist das eben mit viel Arbeit verbunden und man hat am Ende weder das einfache 4E-System noch das Aventurien, das man von DSA kennt. Warum sollte man also diesen Aufwand betreiben?
Wenn Du also schon für eine Aventurienkampagne auf D&D/D20 zurückgreifen möchtest, bist Du eigentlich wie gesagt mit True20 besser bedient. Das basiert weitgehend auch auf D20-Regeln, ist aber deutlich einfacher, lässt sich recht unkompliziert an die eigenen Bedürfnisse anpassen und ist vor allem klassenlos. Zusammengefasst sind bei True20 folglich einige grundlegenden Aspekte schon per se erfüllt, die Du an das Regelwerk stellst.
Alternativ wäre auch das Heranziehen des "Unearthed Arcana" für D&D möglich. Dort findet man alle möglichen Regelvarianten, die man zum Anpassen des D20-Systems an die eigenen Bedürfnisse verwenden möchte. Zu finden sind diese Regelvarianten übrigens auch im
SRD unter "Variant Rules".
Wie Du siehst, gibt es selbst für D20 eine Menge Möglichkeiten, die Regeln für eine Aventurienkampagne anzupassen. Warum willst Du Dich also mit einer unzureichenden 4E-Lösung abgeben?