Autor Thema: [Humor] Rezension des 4E Forgotten Realms Campaign Guide  (Gelesen 8271 mal)

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rujoh23

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Re: [Humor] Rezension des 4E Forgotten Realms Campaign Guide
« Antwort #30 am: 29. September 2008, 22:28:29 »
Ich finde es werden hier oft falsche Masstäbe angelehgt. Man sollte sich wirklich mal die Frage nach der Zielgruppe der D&D 4E Produkte stellen.

Ja es stimmt absolut das in dem 3E Campaign Setting mehr und tiefergehende Infos als in dem der 4E enthalten waren.
Aber als unerfahrener D&D Anfänger der vorher noch nie was von den Reichen gehört hatwird man vom 3E Campaign Setting erschlagen.

Ja es stimmt das viele Änderungen in den Reichen gemacht wurden um damit junge Spieler zu erreichen.
Aber als "alter Hase" kann mir das egal sein da ich eh nur übernehme was mir gefällt und das wissen auch die Wizards. Sie sagen mir sogar extra ich soll nur das in meine Kampagne übertragen was mir auch gefällt. Ob die Kampagne jetzt FR oder sonst wie heißt ist dabei erstmal egal. Wer hält euch den davon ob Thay so zu lassen wie es bisher war aber z.B. die neuen Harfner zu übernehmen?



Darigaaz

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Re: [Humor] Rezension des 4E Forgotten Realms Campaign Guide
« Antwort #31 am: 29. September 2008, 22:35:09 »
Zitat
Wer hält euch den davon ob Thay so zu lassen wie es bisher war aber z.B. die neuen Harfner zu übernehmen?
Je nach Verfügbarkeit z. B. der Preis für ein Gesamtwerk, woraus ich aber nur ein Fragment benötige und ich mir deshalb nicht das Gesamtwerk zulegen will.
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Lich

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Re: [Humor] Rezension des 4E Forgotten Realms Campaign Guide
« Antwort #32 am: 29. September 2008, 22:49:23 »
Aber als unerfahrener D&D Anfänger der vorher noch nie was von den Reichen gehört hatwird man vom 3E Campaign Setting erschlagen.
Solche Leute sollen weiter mit Murmeln spielen.

Zitat
Ja es stimmt das viele Änderungen in den Reichen gemacht wurden um damit junge Spieler zu erreichen.
Aber als "alter Hase" kann mir das egal sein da ich eh nur übernehme was mir gefällt und das wissen auch die Wizards. Sie sagen mir sogar extra ich soll nur das in meine Kampagne übertragen was mir auch gefällt. Ob die Kampagne jetzt FR oder sonst wie heißt ist dabei erstmal egal. Wer hält euch den davon ob Thay so zu lassen wie es bisher war aber z.B. die neuen Harfner zu übernehmen?
Das ist ein Standardargument für Beliebigkeit und führt zur reinen Willkür.



[/quote]
Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Berandor

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Re: [Humor] Rezension des 4E Forgotten Realms Campaign Guide
« Antwort #33 am: 29. September 2008, 23:07:38 »
Wer hält euch den davon ob Thay so zu lassen wie es bisher war aber z.B. die neuen Harfner zu übernehmen?
Das stimmt natürlich. Nach dem, was ich über das FRCG weiß, sind alle Elemente tatsächlich unabhängig voneinander und eine Änderung bedingt nicht die nächste.

Ansonsten: was die anderen sagen. Natürlich verhindert niemand, dass ich keine Inhalte des Buches übernehme – aber das darf sich dann ja auf die Bewertung des Buches auswirken, oder?
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Wormys_Queue

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Re: [Humor] Rezension des 4E Forgotten Realms Campaign Guide
« Antwort #34 am: 30. September 2008, 01:04:25 »
Ich finde es werden hier oft falsche Masstäbe angelehgt. Man sollte sich wirklich mal die Frage nach der Zielgruppe der D&D 4E Produkte stellen.

Ja es stimmt absolut das in dem 3E Campaign Setting mehr und tiefergehende Infos als in dem der 4E enthalten waren.
Aber als unerfahrener D&D Anfänger der vorher noch nie was von den Reichen gehört hatwird man vom 3E Campaign Setting erschlagen.

Die Designer der 4E haben mehrfach behauptet, dass auch die Altfans noch zur Zielgruppe gehören. Also gibt es keinen Grund plötzlich andere Maßstäbe an die Bücher anzulegen als früher. Außerdem bin ich als unerfahrener D&D-Anfänger auch nicht vom Fluff früherer Editionen erschlagen worden und ich weigere mich zu glauben, dass die heutigen Anfänger prinzipiell unfähiger sind als ich früher.

Aber als "alter Hase" kann mir das egal sein da ich eh nur übernehme was mir gefällt und das wissen auch die Wizards. Sie sagen mir sogar extra ich soll nur das in meine Kampagne übertragen was mir auch gefällt. Ob die Kampagne jetzt FR oder sonst wie heißt ist dabei erstmal egal. Wer hält euch den davon ob Thay so zu lassen wie es bisher war aber z.B. die neuen Harfner zu übernehmen?

Niemand; aber mich hält auch niemand davon ab, einfach kein Geld mehr für 4e-Produkte auszugeben, wenn da nichts drinsteckt, was meinen Qualitätskriterien genügt.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Zechi

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Re: [Humor] Rezension des 4E Forgotten Realms Campaign Guide
« Antwort #35 am: 30. September 2008, 08:11:30 »
Ich denke nur, dass eben in vielen Fällen Fluff eben keine "klar definierte Funktion" hat bzw. mehrere Interpretationen der Funktion möglich sind und hier in vielen Fällen der Unterschied zu Regeln besteht,

Vielleicht könnten wir es ja zumindest für den Rahmen des Gates mal versuchen, uns auf einen gemeinsamen (wegen mir kleinsten) Nenner zu einigen. Das würde zumindest einen konstruktiven Diskussionsansatz liefern, auf dem aufbauend man versuchen könnte, einigermassen objektivierbare Qualitätskriterien als Grundlage für die eigene Meinung zu nennen.

Einen Punkt hat bereits Windjammer genannt.

1. Fluff soll beim Vorbereiten von Abenteuern und Kampagnen helfen

weitere ungeordnete Ideen:
2. Fluff soll unterhalten und die oft recht trockenen regellastigen Inhalte auflockern helfen.
3. Fluff soll die Welt/Region/Stadt, in der das Abenteuer/die Kampagne stattfindet, zum Leben erwecken.
4. Fluff soll aus dem Regelkonstrukt Kreatur/NSC ein glaubwürdig agierendes, interessantes Lebewesen machen.
5. Fluff versorgt den Spielleiter/die Spieler mit vielen Details, die von den Regeln nicht abgedeckt werden, aber dazu beitragen, das Spiel/die Kampagne atmosphärischer zu gestalten.

Darüber haben sich bestimmt schon gelehrtere Spieltheoretiker einen Kopf gemacht, wie gesagt wäre es schön, für diesen Teil der Diskussion mal eine Grundlage zu entwickeln.

Ich bezweifel, dass sich Spieltheoretiker um "fluff" Gedanken gemacht hat, da es sich hierbei ja um einen Kunstbegriff/Jargon aus der Rollenspiel-Foren-Szene handelt, welcher darüberhinaus kaum bekannt ist.

Wie andere solcher Rollenspielbegriffe (Powergamer z.B.) ist "Fluff" auch nicht klar definiert. Laut Wikipedia ist es alles was nicht mit den Regeln zu tun hat. Daher müsste man zunächst einmal klar abstecken was "fluff" ist. Du scheinst darunter vor allem Hintergrundmaterial und atmosphärische Beschreibungen zu verstehen.

Fluff ist meines Erachtens auch:

6. Tipps zum Leiten des Spieles ohne Regelbezug.
7. Konkrete Anweisungen/Beschreibungen des Abenteuerverlaufs bzw. der jeweiligen Begegnung (z.B. die Vorlesetexte in Kaufabenteuern).
8. Beschreibungen von Effekten (z.B. bei den 4E Powers oder 3E Zaubern).
9. und vermutlich noch vieles mehre, was eben keinen Regelbezug aufweist.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Wormys_Queue

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Re: [Humor] Rezension des 4E Forgotten Realms Campaign Guide
« Antwort #36 am: 30. September 2008, 10:45:43 »
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1. Fluff soll beim Vorbereiten von Abenteuern und Kampagnen helfen
2. Fluff soll unterhalten und die oft recht trockenen regellastigen Inhalte auflockern helfen.
3. Fluff soll die Welt/Region/Stadt, in der das Abenteuer/die Kampagne stattfindet, zum Leben erwecken.
4. Fluff soll aus dem Regelkonstrukt Kreatur/NSC ein glaubwürdig agierendes, interessantes Lebewesen machen.
5. Fluff versorgt den Spielleiter/die Spieler mit vielen Details, die von den Regeln nicht abgedeckt werden, aber dazu beitragen, das Spiel/die Kampagne atmosphärischer zu gestalten.
6. Tipps zum Leiten des Spieles ohne Regelbezug.
7. Konkrete Anweisungen/Beschreibungen des Abenteuerverlaufs bzw. der jeweiligen Begegnung (z.B. die Vorlesetexte in Kaufabenteuern).
8. Beschreibungen von Effekten (z.B. bei den 4E Powers oder 3E Zaubern).
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@Zechi: Ich stimme den von dir genannten Punkten durchaus zu, wobei ich z.B. die Beschreibung von Effekten ganz global in den Punkt 5 hineingepackt hatte, während ich Punkt 7 als Unterpunkt von Windjammers Punkt 1 sehe.

Bei Punkt 6 muss ich nachfragen: Meinst Du damit ganz konkrete Tips im Sinne von: So handelt man Lagerfeuerszenen im Spiel ab? Welche Eigenschaften kann ein NSC haben?
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Wormy's Worlds

Berandor

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Re: [Humor] Rezension des 4E Forgotten Realms Campaign Guide
« Antwort #37 am: 30. September 2008, 11:01:43 »
Zitat
Oh, it'd help you flesh your games, right? Bull. You can do that on your own on the fly. The only thing it'd stand for is to pad page count as questionable reading material. Setting of that type serves only to give the reader the sensation that he has played the game without ever having to risk actual play. It's nice, it's a tasty snack, but ultimately junk food.

volltext (Anzeigen)

Zitat
Well...done right, good fluff becomes adventure hooks for GMs scratching their heads trying to come up with storylines. Boring fluff is just this humongous information dump that doesn't make sense, doesn't have any context, and is boring as shit to read.

Zitat
First off, Setting is not a bad thing. It's great! I love it! I love an evocative world to play in. However, I, like the 5 Child, want my game to be explicitly tied to the setting. I want rules for all the bits in the setting. I want rules for how my character interacts with the setting.

I want rules to evoke the setting because, like it or not, rules are the setting for your games. If you have rules for guns, then your game has guns in it. Rules for sorcery? Then there are sorcerers. See what I mean?

Burning Wheel has gritty sword fighting/brawling rules because that's what happens in the setting -- you get into sharp, brutal fights with pointy weapons. Burning Empires doesn't really have this, or at least not with the same focus. Burning Empires has sweeping, hectic firefights. So there are rules for modern squad combat. (And there are sweeping, hectic firefights in play because that's what the rules allow).

On the other hand, Shadowrun is an example of a game which had a tremendous setting. Awakened Seattle. They gave you a map and a hoard of NPCs in the sourcebook. Really cool way to evoke the setting. The Seattle Sourcebook was even cooler. It was, essentially (as Erik has pointed out in another example), a book of adventure hooks. Awesome! However, Shadowrun also plodded down the dark path. So many sourcebooks! So much setting! For me it got to the point where setting mastery became a separate task over game mastery. I had to know all this other crap if I wanted to master the complete Shadowrun entity. Well, I didn't want to do that. So, like a good gamer, I ditched it after Seattle, read cool cyberpunk fiction, watched anime and made my own setting.

Years later, when it came time to design my own setting I looked back at that moment. What had happened there? I took some kernels of cool situation and a neat system and let my imagination run rampant. Cool! How the hell can my game do that?, I thought. Well, the traits and lifepaths in BW were one answer. The World Burner and Tech Burner and Alien Life Form Burner and Chris' awesome artwork are my latest answer. I wanted to do something different and original and I think I (and everyone who helped out on BE) succeeded.

Whether it's embraced by our audience remains to be seen!

Interessant. Ad hoc würde ich wohl zustimmen, muss darüber aber noch nachdenken.

Die eine Frage, die Fluff in meinen Augen wirklich beantworten muss, ist "Why should I care?" Es muss also Material auf eine Art präsentiert werden, dass ich es benutzen will und kann, und nicht nur einfach was da sein.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Wormys_Queue

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Re: [Humor] Rezension des 4E Forgotten Realms Campaign Guide
« Antwort #38 am: 30. September 2008, 14:21:21 »
Zitat
Oh, it'd help you flesh your games, right? Bull. You can do that on your own on the fly. The only thing it'd stand for is to pad page count as questionable reading material. Setting of that type serves only to give the reader the sensation that he has played the game without ever having to risk actual play. It's nice, it's a tasty snack, but ultimately junk food.

Ich nehme an, beim Autor dieser Zeilen handelt es sich um Luke Crane persönlich? Da kriegt man ja direkt Lust, von ihm geschriebene Bücher zu lesen.

Zum Glück ist der andere Text auch von ihm. Ich stimme ihm allerdings in einem entscheidenden Punkt rein überhaupt nicht zu:

Zitat
If you have rules for guns, then your game has guns in it. Rules for sorcery? Then there are sorcerers. See what I mean?

In meinem Setting gibt es Schusswaffen, wenn ich bestimme, dass es Schusswaffen gibt, es gibt dort Hexenmeister, wenn ich bestimme, dass es Hexenmeister gibt. Und erst dann, wenn ich das entschieden habe, mache ich mir Gedanken darum, ob und inwieweit ich das durch die Regeln emuliere oder nicht. Regeln dienen keinem Selbstzweck. Jedenfalls nicht, was mich angeht.

Das ist genau einer der Negativpunkte, den die 4E für mich hat. Das Setting ist für mich viel wichtiger als das Regelsystem. Und wenn so radikale Änderungen an einem Setting notwendig sind, um ein neues Regelsystem zu verkaufen, dann sind die Regeln für das spezielle Setting offenkundig untauglich. Heißt nicht, dass man dem Regelsystem kein Setting auf den Leib schneidern könnte. Nur wurde das leider nicht getan.

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Wormy's Worlds

Arldwulf

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Re: [Humor] Rezension des 4E Forgotten Realms Campaign Guide
« Antwort #39 am: 30. September 2008, 14:42:37 »
Das ist genau einer der Negativpunkte, den die 4E für mich hat. Das Setting ist für mich viel wichtiger als das Regelsystem. Und wenn so radikale Änderungen an einem Setting notwendig sind, um ein neues Regelsystem zu verkaufen, dann sind die Regeln für das spezielle Setting offenkundig untauglich. Heißt nicht, dass man dem Regelsystem kein Setting auf den Leib schneidern könnte. Nur wurde das leider nicht getan.

Ich glaube eigentlich nicht einmal daran dass die Settingänderungen einen direkten Bezug zur 4E haben. Man kann schliesslich problemlos auch mit dem altem Setting der Realms die 4E spielen, genau betrachtet tue ich dies sogar aktuell.

Es fällt auch schwer zu begründen warum Chult nun eine Insel ist rein aus der 4E heraus, und die das die Zauberplage tatsächlich die Umwandlungen im Magiesystem erklären soll halte ich inzwischen auch für eine blosse Phrase. Denn das tut sie nun einmal nicht. Weder erklärt sie warum denn das Einprägen nicht mehr nötig ist für manche Zauber/Klassen, noch warum es bei anderen Zaubern immer noch nötig ist.

Kurzum...von dem was sie erklären soll erklärt sie eigentlich gar nichts, sie ist nur ein Mittel um ein paar NPC abkratzen zu lassen und die Spielwelt düsterer darzustellen.

Ich denke man macht einen Fehler wenn man versucht die Settingänderungen aus der 4E heraus zu erklären, denn genau betrachtet sind dies eher alles Änderungen die für die Regelmechanik der 4E vollkommen unwichtig sind. Für ein neues Setting aber nicht. Und da findet man eher eine Motivation aus meiner Sicht.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Darigaaz

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Re: [Humor] Rezension des 4E Forgotten Realms Campaign Guide
« Antwort #40 am: 30. September 2008, 15:04:22 »
Ich kann beiden Texten nicht zustimmen. Der erste Text ist für mich absoluter Nonsens und nicht zutreffend, der zweite bestärkt mich in meinem Gefühl, daß die Designer an sich einfach nur faul sind und sich nichts ausdenken wollen.

Zitat
I want rules for all the bits in the setting. I want rules for how my character interacts with the setting.
Nee, absolut nicht. Ich will Details, Details, Details und noch einmal Details. Über Bevölkerung, Heiratszeremonien, Feiertagszeremonien, Farbe des Himmels, Religion, Benehmen der Personen und Rassen, Individualität jenseits einer kurzen Legende, ich will sogar wissen, ob es nen Kloritual gibt, wenn es sein muß, einfach, um in der Welt leiten zu können und in sie einzutauchen und mir das nicht selbst erstellen zu müssen, schließlich habe ich mir Material über ein Setting geholt, über eine bestehende Welt. Die wollen etwas verkaufen, also sollen die auch was dafür tun, daß ich es kaufe.

Ich will genau das zusätzlich zu den Regeln. Ich will Lust bekommen, in dieser Welt zu spielen und einzutauchen, und erst nachdem das Setting das erfüllt, schaue ich mir die Regeln dazu an.

Zitat
For me it got to the point where setting mastery became a separate task over game mastery
Klar, irgendwann wird es konfus, aber man muß es ja nicht nutzen, die Option darauf sollte aber vorhanden sein.

Zitat
I had to know all this other crap if I wanted to master the complete Shadowrun entity.
Wenn er sich selber zum Sklaven macht, ist das sein Problem. Mehr Hintegrund ist nie verkehrt, sofern er durchdacht ist. DnD nutzt für mich viel zu viel Alibifluff.
« Letzte Änderung: 30. September 2008, 15:08:34 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Windjammer

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Re: [Humor] Rezension des 4E Forgotten Realms Campaign Guide
« Antwort #41 am: 30. September 2008, 17:23:27 »
Ha! Ein Präzisionsfehler von mir hat eine faszinierende Debatte losgetreten. Herzlichen Dank an Berandor.
Möchte noch mal ein Stück weit zurückgehen. Es geht mir nicht um die Funktion von Fluff im allgemeinen, sondern um die von Fluff im FRCG bzw. in einem Buch das - laut Quelle - der einzige Band ist, den ein Spielleiter zur inhaltlichen Vorbereitung von Abenteuern und Kampagnen in einer vorgegebenen Kampagnenwelt je brauchen (und je haben) wird. Richtig? Also nochmal:
1. Fluff soll beim Vorbereiten von Abenteuern und Kampagnen helfen
weitere ungeordnete Ideen:
2. Fluff soll unterhalten und die oft recht trockenen regellastigen Inhalte auflockern helfen.
3. Fluff soll die Welt/Region/Stadt, in der das Abenteuer/die Kampagne stattfindet, zum Leben erwecken.
4. Fluff soll aus dem Regelkonstrukt Kreatur/NSC ein glaubwürdig agierendes, interessantes Lebewesen machen.
5. Fluff versorgt den Spielleiter/die Spieler mit vielen Details, die von den Regeln nicht abgedeckt werden, aber dazu beitragen, das Spiel/die Kampagne atmosphärischer zu gestalten.

Ich hatte mich de facto verlesen: Wormy schrieb "ungeordnet", ich vermeine: hier gehört ein "untergeordnet" hin. Alle Punkte sind zu 1. untergeordnet, bzw. sind Präzisierungen von 1. Gibt es jemand, der diese Funktion für den FRCG in Abrede stellt? Wenn ja, weshalb?

PS. "2." hat mit der Funktion von Fluff nicht unmittelbar zu tun, sondern mit der Funktion eines Produkts überhaupt: es soll unterhalten, ob das jetzt Illustrationen, Karten, was weiss ich was ist.

PPS. Zechis 6. und 8. hat mit der Funktion von Fluff in einem CS nicht unmittelbar zu tun, 7. würde ich für das Bsp.-Abenteuer im FRCG gelten lassen.
Zitat
6. Tipps zum Leiten des Spieles ohne Regelbezug.
7. Konkrete Anweisungen/Beschreibungen des Abenteuerverlaufs bzw. der jeweiligen Begegnung (z.B. die Vorlesetexte in Kaufabenteuern).
8. Beschreibungen von Effekten (z.B. bei den 4E Powers oder 3E Zaubern).
« Letzte Änderung: 30. September 2008, 17:33:08 von Windjammer »
A blind man may be very pitturesque; but it takes two eyes to see the picture. - Chesterton

Zechi

  • Globaler Moderator
Re: [Humor] Rezension des 4E Forgotten Realms Campaign Guide
« Antwort #42 am: 01. Oktober 2008, 07:47:07 »
Ich hatte das jetzt so verstanden, dass es generell um "Fluff" geht und nicht mehr um das FRCG.

Wenn ich darüber nachdenke ist "Fluff" eigentlich ein dämlicher Begriff, da es für das was es umfasst eigentlich viel genauere Begriffe gibt, welche auch die Funktion genau beschreiben (z.B. Hintergrundmaterial).

Fluff wurde ja in 3E Diskussionen ähnlich verwendet wie Begriffe wie Powergamer oder ähnliches. Bücher mit viel Fluff = Bücher für "echte" Rollenspieler, Bücher mit viel Crunch = Bücher für Optimierer, Powergamer usw. War eigentlich ursprünglich ein Kampfbegriff in Foren-Diskussionen der völlig offen lässt was genau gemeint ist.

Gruß Zechi
Planen ist alles, Pläne sind nichts.

Wormys_Queue

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Re: [Humor] Rezension des 4E Forgotten Realms Campaign Guide
« Antwort #43 am: 01. Oktober 2008, 09:25:18 »
PS. "2." hat mit der Funktion von Fluff nicht unmittelbar zu tun, sondern mit der Funktion eines Produkts überhaupt: es soll unterhalten, ob das jetzt Illustrationen, Karten, was weiss ich was ist.

Mir fällt es schwer, an einem Monster Compendium viel unterhaltsames zu finden.  Und wenn ich darüber nachdenke, warum das so ist, sehe ich das nahezu völlige Fehlen von "Fluff" als Hauptgrund an. Das macht keine Aussage über die inhaltliche Qualität des besagten Buches, da es einen völlig anderen Zweck verfolgt. Aber Spass beim Lesen habe ich dabei eher nicht, der tritt im besten Fall dann ein, wenn ich mir überlege, was ich mit den Monstern in meinem Abenteuer/Kampagne anstellen soll.

Ich hatte tatsächlich versucht, den Begriff "Fluff" von der Diskussion um ein bestimmtes Buch zu lösen, um die ansonsten doch wieder unweigerlich auftretenden Editionsstreitereien möglichst zu vermeiden. Mir geht es nicht darum, eine Fluff-Definition zu finden, an der ein beliebiges Buch scheitern muss, sondern um eine Definition, die es in Zukunft vielleicht vermeiden hilft, um das eigentliche Thema herumzustreiten, weil man sich nicht mal im Klaren ist, über was der einzelne überhaupt spricht, wenn er "Fluff" sagt. INsoweit hat sich die Diskussion sicherlich ein Stück weit vom ursprünglichen Thema des Threads entfernt.

Wenn ich darüber nachdenke ist "Fluff" eigentlich ein dämlicher Begriff, da es für das was es umfasst eigentlich viel genauere Begriffe gibt, welche auch die Funktion genau beschreiben (z.B. Hintergrundmaterial).

Ich benutze den Begriff auch eher in Ermangelung eines besseren und bin für Vorschläge jederzeit offen. Allerdings hattest Du zuvor schon diskutiert, dass Fluff mehr ist als nur Hintergrundmaterial. Insoweit sehe ich das eher als Oberbegriff für alle Inhalte, die nicht als direktes Regelmaterial bezeichnet werden können. Selbst da aber ist aber die Grenze schwammig, da manche Regeln gerade der Simulation bestimmter Inhalte einer Kampagnenwelt (ob nun generisch oder spezifisch) dienen und damit eine gewisse Zwitterstellung zwischen Regel - und Settingmaterial einnehmen.

Luke Crane hat in dem von Berandor zitierten Post den Begriff "Fluff" durch den Begriff des "Settings" ersetzt. Die Frage ist, ob man den vielleicht als geeigneten Ersatzbegriff benutzen kann, um den Crunch (das Regelmaterial) vom Fluff (dem Rest) zu trennen.

Fluff wurde ja in 3E Diskussionen ähnlich verwendet wie Begriffe wie Powergamer oder ähnliches. Bücher mit viel Fluff = Bücher für "echte" Rollenspieler, Bücher mit viel Crunch = Bücher für Optimierer, Powergamer usw. War eigentlich ursprünglich ein Kampfbegriff in Foren-Diskussionen der völlig offen lässt was genau gemeint ist.

Gruß Zechi
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Wormy's Worlds

Zechi

  • Globaler Moderator
Re: [Humor] Rezension des 4E Forgotten Realms Campaign Guide
« Antwort #44 am: 01. Oktober 2008, 17:18:02 »
Daher denke ich, dass man eben entsprechende präzisiere Begriffe verwenden sollte.

Z.B. eben Hintergrundbeschreibungen, SL-Tipps, Kartenmaterial, Bilder, Abenteuerbeschreibungen usw.  Das ist alles Fluff, aber wenn man das entsprechend präzisiert, dann fällt es auch gleich leichter Bewertungskriterien festzulegen.

Gruß Zechi

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