Ich denke nur, dass eben in vielen Fällen Fluff eben keine "klar definierte Funktion" hat bzw. mehrere Interpretationen der Funktion möglich sind und hier in vielen Fällen der Unterschied zu Regeln besteht,
Vielleicht könnten wir es ja zumindest für den Rahmen des Gates mal versuchen, uns auf einen gemeinsamen (wegen mir kleinsten) Nenner zu einigen. Das würde zumindest einen konstruktiven Diskussionsansatz liefern, auf dem aufbauend man versuchen könnte, einigermassen objektivierbare Qualitätskriterien als Grundlage für die eigene Meinung zu nennen.
Einen Punkt hat bereits Windjammer genannt.
1. Fluff soll beim Vorbereiten von Abenteuern und Kampagnen helfen
weitere ungeordnete Ideen:
2. Fluff soll unterhalten und die oft recht trockenen regellastigen Inhalte auflockern helfen.
3. Fluff soll die Welt/Region/Stadt, in der das Abenteuer/die Kampagne stattfindet, zum Leben erwecken.
4. Fluff soll aus dem Regelkonstrukt Kreatur/NSC ein glaubwürdig agierendes, interessantes Lebewesen machen.
5. Fluff versorgt den Spielleiter/die Spieler mit vielen Details, die von den Regeln nicht abgedeckt werden, aber dazu beitragen, das Spiel/die Kampagne atmosphärischer zu gestalten.
Darüber haben sich bestimmt schon gelehrtere Spieltheoretiker einen Kopf gemacht, wie gesagt wäre es schön, für diesen Teil der Diskussion mal eine Grundlage zu entwickeln.