Ich leite das Abenteuer derzeit ebenfalls.
Vorab: Jilocasin lag mit seiner (zugegebenermaßen älteren) Antwort falsch, dass Divine Casters unbeeindruckt seien.
Den entscheidenden Quellenbeleg liefert das Magic of Faerun, wo festgestellt wird, dass das Gewebe auch göttliche Magie beinhaltet. Zwar gewähren die Götter ihren Priestern die Zauber, aber diese Zauber wiederum werden aus dem Weave geliefert.
Deshalb gilt im Abenteuer:
Ja, alle sind betroffen, insbesondere die Kleriker des Bane.
Das ergibt sich übrigens auch aus dem Einleitungstext des Abenteuers, wo es heißt, dass Fzoul Chembryl nur zögerlich den Pakt mit den Shariten einging, da er weiß, dass natürlich auch die Macht Banes damit geschmälert wird. Aber da hat er eben abgewogen und fand die Eroberung Schattentals so wichtig, dass er dies in Kauf nahm. die Eroberung ist düe die Zhents deshalb so wichtig, weil der Mondseeritt eine bedeutende Handesroute Richtung Westen ist und die aktuelle Route durch die Anauroch leider nicht genutzt werden kann (Shades lassen grüßen).
Auch Alokkair macht bei den Shariten nur mit, weil er die Nutzung des Shadow Weaves bekam. Das führt dann zu deiner Frage:
Grundsätzlich ensteht der Grindung Gulf durch den Earth Node (vgl. dazu Underdark, p. 49ff), ist also vom Weave beeinflusst.
Aber ich würde es hier so handhaben, dass Alokkair sein Reich natürlich weiterhin schützen will und daher den Earth Node durch Shadow Weave aufrechterhält. Wäre ja im Rahmen des Deals mit den Shariten widersinnig, wenn er sein Lair schwächen würde.
Was die Vorredner bereits feststellten, sind die Fehler im Detail. Die Story ist wunderbar geschrieben UND gut für eine Heldengruppe einsetzbar, ohne sie zu Statisten zu machen, aber über die Themengebiete Weave, Shadow Weave, Antimagic Field und Dead Magic Zone haben sich die Designer nur partiell Gedanken gemacht.
Ich habe elementare Dinge deshalb so geändert:
1.) will ich, dass die Monster in einem Encounter etwas können, obwohl es eigentlich nicth ginge (zB Feuerball), dann bekommen diese Zauber eben den Shadow Weave - Zusatz. Das geht zweierlei: entweder bekommen die Kleriker/Magier das Shadow Weave Feat oder die Monster mit dem Shadowslain-Template können es von sich aus.
2.) will ich dass im entspr. Encounter kein übermäßiger Vorteil beim Gegner ist, dann werden die vorgeschlagenen Taktiken eben nicht eingesetzt (zB Meld into Stone beim Kleriker). Da die Gegner durch das Ritual eh oft den Feldvorteil haben, ist Punkt 2 oft anzufinden.
Punkt 1 wende ich an, wenn ich es für schlüssiger oder passend halte. So hat zB der Sharknight im Tempel dummerweise kein Zugriff suf Shadowweave, womit seine Zauber + Ausrüstung hinfällig wären. Da wird dann eben nachgearbeitet und das feat verpasst. Ein Knight of Shar MUSS im Shadowweavegebiet voll funktionsfähig sein.
Auch die SLAs der Mezzolothen sollte im Tempel funktioneren. Ebenso die Feuerbälle der Skulls im Tempel.
Grundsätzlich finde ich das Geheule der Caster etwas nervtötend. Meine Gruppe ist da glücklicherweise besonnener. Zwar sind unsere Caster auch frustriert, aber gerade deshalb ist auf ihrer Checkliste der Punkt "Ritual beenden" ganz oben. Insofern sehe ich da eine gute Chance, dass sich die SCs für diese Quest voll reinhängen. Außerdem gibts 3 Küsse von Sylune, also für wirklich wichtige Zauber ist immer noch Platz.
Deinen Eindruck, dass das Abenteuer für die SCs knackig ist, kann ich bisher bestätigen (aktueller Stand: Castle Krag fast geräumt).
Heftig war bisher der Kampf gegen Gormauthator, der den Krieger eigentlich ins Jenseits befördert hätte (aber ich hab an der Stelle noch einmal Gnade vor Recht gewährt). Auch der Dread Wraith ist sehr böse, vor allem, weil die Gruppe kaum ein Gegenmittel haben wird (wenig damagespells, wenig Reichweitenwaffen etc). Spring Attack, Fly und Condrain per touch ist einfach böse. Der Barde verlor bei dem Encounter gleich mal 10 Con oder so.
Hart wird wohl noch Alokkair, wenn es zum Kampf kommen sollte. Grad-7-Zauber gegen eine Gruppe der 10. Stufe ist häßlich.
Da bin ich mal gespannt, wie die Gruppe es Lösen wird.
Darauf kommt es eh an:
die Spieler entscheiden, was, wie, wann passiert. Dementsprechend kann das AB an einigen Stellen leichter, an anderen Stellen schwerer werden.