@Arldwuff:
Die Kampffertigkeiten sind aber das einzige in dem sich die Charakterklassen unterscheiden (und selbst da teilweise nur marginal). Ansonsten gibt es allenfalls noch die Fertigkeiten und selbst da ist die Auswahl recht bescheiden.
Erstmal...es heisst Wulf und nicht Wuff. ^^ *knurrt mal zur Demonstration*
Und dann: Rituale hast du vergessen, aber der wichtigere Punkt ist: Es gibt die Fertigkeiten nicht "allenfalls" es gibt sie. Ob die nun eine Unterscheidung zwischen den Chars "wie früher" erlauben? Ich würde sagen nein. Aber das Thema war die Frage ob D&D kampflastiger wurde oder nicht.
Und irgendwie hatte mein 3.5er Magier nie "übers Wasser gehen", "Lagerfeuer beeinflussen", "Tierboten schicken" und Co.
Das sind natürlich alles Dinge die in 3.5 möglich sind. Warum hatte also der die nicht? Vor allem nicht weil Kampf und Nichtkampffertigkeiten nicht getrennt waren. Wenn überhaupt dann nahm ich sowas als Schriftrolle. Das mag ja jeder anders sehen...aber genau darum ging es oben: Du kannst die Art und Weise wie du ein Rollenspiel spielst beeinflussen, und die 4E bietet dort eine grosse Spannweite.
Die erwähnten Regeln zur Behandlung von Nichtkampfbegegnungen erlauben es nun auch solche Situationen als Würfelorgie zu gestalten. Toll. Abgesehen davon sind sie in der ursprünglichen Form fehlerhaft.
Mir gefiel die ursprüngliche Version btw. besser, vor allem wenn man mit teilweisem Erfolg spielte. Aber die neue ist ausgereifter. Würfelorgie? Klar, wenn man will kann man das machen. Muss man es? Nö. Warum auch? Im Gegenteil, durch die Kombination von Skills bietet sich eine Möglichkeit (jaja, ich Erwähns: Die man auch in 3.5 hatte wenn man dies so machte) um durch das Ausspielen des Wurfs für Fertigkeit 1 den Wurf für Fertigkeit 2 zu ermöglichen. Rollenspiel zu belohnen ohne auf Boni/Mali zurückzugreifen oder die Würfelwürfe zu ignorieren. Ist doch eine schöne Sache eigentlich. Man könnte natürlich auch einfach nur würfeln. Muss jeder selber wissen. Auch hier: Die Spannweite der Spielweisen macht die Grundlage der Diskussionen aus.
In der dritten Edition war es möglich einen Charakter zu spielen der in erster Linie in Nichtkampfsituationen nützlich war. Die einzige Möglichkeit solch einen Charakter in der vierten Edition zu bekommen ist die gezielte Verteilung disfunktionaler Werte, allerdings dürfte solch ein Charakter dann auch außerhalb des Kampfes nutzlos sein.
Ach, du meinst sowas wie den 3.5er Schurken ohne Hinterhältigem Angriff? Den Kämpfer ohne vollen BAB? Oder doch eher einfach Chars die nicht PG sind? Sozusagen "disfunktionale Werte" haben? Die als Schurke nicht schleichen und turnen skillen, sondern Diplomatie und Wissen(nobles) ?
Nicht PG zu sein geht immer. Man ist halt nur schneller tot, nutzlos oder frustriert. D&D ist ein Spiel in dem man - egal wie man dort die Schwerpunkte setzt - recht häufig nützlich sein muss und zwar auch im Kampf. Ansonsten hat man letztlich als Abenteurer den falschen Beruf.
Die Klassenfertigkeiten (die einen recht beträchtlichen Teil des Spielerhandbuches ausmachen) befassen sich nahezu ausschließlich mit der Bewältigung von Kampfsituationen (auch die 'Utility Powers' umfassen ja primär das was in früheren Edition als Buffs bekannt war). Von daher wäre es in dem Beispiel mit dem bunten Bild wohl eher passend zu erklären, dass alle dargestellen Figuren extrem rotlastig sind (Indianer?).
Effektiv machst du doch hier nur das gleiche wie oben. Du betrachtest einfach mal nur die Powers. Sind die alles was die Charaktere können? Nein. Noch nichtmal alles was sie im Kampf können. Dennoch sind es die typischen Kampfoptionen der Charaktere, und auch wenn ab und an welche auch anderen nutzen haben...sie sind vor allem als solche gedacht. Zu sagen dass diese vor allem mit dem Kampf zu tun haben macht genauso dadurch einfach nur sehr wenig Sinn. Betrachte mal eine konkrete Situation, und du wirst sehen dass die Powers allein genommen keine Aussage treffen.
Die Spieler wollen z.B. in ein gesichertes Gebäude. Vielleicht eine Burg? Was machen sie in D&D 3.5? Und was in 4E? Mir würde es da schwerfallen grosse Unterschiede zu finden. Tendentiell wird die 4E Gruppe weniger fliegen können. Also mehr Klettern und Co. brauchen. Aber effektiv sind die Unterschiede gering, und natürlich gibt es auch in der 4E die "Skillkillerzauber"