Autor Thema: Meine Spieler laufen in Zilargo Amok.  (Gelesen 4893 mal)

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Velra_Haneck

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Meine Spieler laufen in Zilargo Amok.
« am: 01. Dezember 2008, 01:41:29 »
Hallo !

Ich meistere das Abenteuer Whispers of the Vampires Blade.
Ich habe auch die 2 offizielen Abenteuer davor gemeistert.
Meine Spieler sind die 3te Gruppe die ich meistere.  (3-4 Leute Lvl 3 )
Mit den vorherigen Gruppen habe ich maximal 3 Abende gemeistert bin allerdings seit jahren Spieler.       

In dem Abenteuer muss man anbord eines Luftschiffes von Haus Lyrandar kommen. Auf dem sich
(so denken die spieler und sie haben recht) ein entlaufener Agent  Brelands versteckt den sie für den Geheimdienst finden sollen.
(Dieser ist ein Vampir.)
So die spieler bestechen den Kartenverkäufer mit viel zuviel Geld weil sie ja von Breland einen Letter of Credit bekommen haben.
(Der NSC hat gemeint die Krone vergibt nicht gern sinnlos geld aber das ist nicht das grösste problem.)
Die Spieler kaufen sich karten. Sie würfeln spot als sie richtung gangway kommen und bemerken das die Wachen (Gnome Lvl 2 x5)
sie komisch angucken und zu den waffen greifen aber (ist Dnd also noch nicht ziehen können) .
Spieler Spotten.
Spieler gewinnen ini. 
Spieler töten 5x Wachen .
Gehen auf das schiff.
Alles noch im rahmen des Abenteuers weil die wachen von dem entlaufenen Agenten der ein Vampir ist Dominated wurden und die spieler angreifen sollen . 

Hier steht beim abentuer nicht näheres und ich habe das einer der maats einen der Wachen gut kannte. (fand ich gut um die welt lebendig zu gestalten).So wie er das gesehen hat und es beschrieben bekam hat sein kumpel den typen schräg angeguckt und der hat ihn mit einem riesigen zauber weggeblasen. 
Die Crew regt sich auf und heult rum haben angst.
Der Haus thurani angehörige spieler (Swordsage 3) fand es cool die leiche von einer der wachen über bord des schiffes zu werfen.

Also schickt  man von unten wachen hoch.
Der Magier verstopft den eingang und tötet evtl. noch ein paar (merke mehr kills als im Abenteuer vorgesehen) indem er eine Quals feder wirft und und damit einen Anker dahin wirft. Haus Lyrandar turm kaputt !! 

Danach kommt der captain nicht gleich sie kicken den erst den ersten maat von bord weil er sich aufregt und will das sie gehen.
Vielleicht habe ich da für das ABenteuer zuvel ausgespielt weil er schiss hatte und wollte das diese leute von seinem schiff verschwinden.
Die Spieler bedrohen die Crew. Captain kommt der von vampir weiss aber keine genauen Instruktionen hat betreffs speieler die den Vamp verfolgen .  er lässt sich mit geld und gutem Diplomacy 25 so stehts im Abenteuer dazu überreden sie nicht vom schiff zu werfen.

Wie wird Haus Lyrandar reagieren ?
Wie werden Zilargos Behörden reagieren ?
Oder der Brelandische geheimdienst dessen letter of credit zum sinnlos geld ausgeben benutzt wird.
Der vampir wird sich verstecken und in Korth austeigen.er wird von einer Klinge kontrolliert aber ist eingentlich wurscht.                       
Die spieler sollen an bord bleiben weil die emerald claw das schiff angreifen wird und das ein höhepunkt des abenteuers sein soll.
Ich will das abenteuer ja auch zuende meistern.


Bin für jeden Ratschlag dankbar !

Gruss Velra !

Gwenfair

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Re: Meine Spieler laufen in Zilargo Amok.
« Antwort #1 am: 01. Dezember 2008, 08:16:53 »
Das schöne ist, dass du dieses Abenteuer nicht erfolgreich durchspielen musst, um das anschließende spielen zu können (Grasp of the emerald Claw). Falls deine Gruppe es also komplett versaut, ist das für den weiteren Verlauf der Triologie nicht so schlimm. Das beruhigt doch erstmal ein bisschen, oder?  wink

Du hast in jedem Fall die Möglichkeit, die Spieler von Bord werfen zu lassen. Zwar sagt das Abenteuer dazu nichts, aber theoretisch können die Spieler dem Luftschiff zu Pferde folgen (sie haben ja diese magebred horses bekommen) und dann am Horizont den Crash der Luftschiffe beobachten. Du kannst dann an dieser Stelle wieder einsteigen. Das hätte für dich noch einen anderen Vorteil: Du musst dir keine Gedanken machen, wie deine Spieler einen tödlichen Luftschiffunfall überleben sollen, bei dem sie sich nur retten können, wenn sie in einen außerdimensionalen Schrank klettern, von dem sie nichts wissen.

Aber zurück zu der Szene auf dem Luftschiff. Dein Problem ist im Moment, dass deine Spieler im Adrenalinrausch alles niedermachen, was in ihrem Sichtfeld auftaucht, ohne zu reflektieren, ob diese Leute Gegner oder Opfer oder einfach nur Beiwerk-NSCs sind. Und halten wir es mal klar fest: Zilargo ist Zivilisation; hier einen Mann aus einem in 20m Höhe schwebenden Luftschiff zu werfen, nur weil er zetert, ist Mord. Es sollte dafür eine ingame Konsequenz und ein outgame Gespräch geben, sonst wirst du als SL mit der Gruppe nicht mehr froh und die mit dir als SL nicht mehr.

Das Grundproblem scheint zu sein, dass du eine differenzierte Welt darstellen willst, während deine Gruppe auf simples Metzeln geeicht ist. Sie denken, dass sie Doppelnullagenten mit der Lizenz zum Töten sind, und du denkst das nicht. Ich rate dir, das zunächst im Gespräch mit der Gruppe zu klären, sonst führt eine ingame Konsequenz nur zu Frustration auf allen Seiten.

Goemoe

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Re: Meine Spieler laufen in Zilargo Amok.
« Antwort #2 am: 01. Dezember 2008, 09:03:16 »
Zilargos Behörden haben da einen recht unkomplizierten Weg mit Leuten wie deiner Gruppe umzugehen. Wenn sie davon überzeugt sind, dass die Gruppe mordet (und davon müssen sie ausgehen, denn 5 Wachen sind tot und Leute über Bord geworfen) werden sie die Gruppe schlicht töten. Das wird nicht eine Gruppe Wachen auf offener Straße tun, das wird plötzlich und unerwartet durch geübte Attentäter passieren. Der Trust wird ihr Essen vergiften, sie nachts betäuben, umbringen und spurlos entsorgen etc. Bei Stufe 3 Charakteren würde ich nicht mal auswürfeln, die Charaktere wären schlicht tot, wenn sie nicht rechtzeitig fliehen können.

Haus Lyrandar wird eine Kopfprämie aussetzen, oder wenn sie richtig stinkig sind, Haus Thuranni oder Phiarlan direkt anheuern. Breland kann es sich nicht leisten, Leute mit einem offiziellen Dokument mordend durch die Gegend laufen zu lassen. Da werden die Sentinel Marshals, und wenn örtlich vorhanden, Agenten der Zitadelle los geschickt.

Wenn du nur ein wenig Spaß haben willst, mach ihnen Angst und hetze sie die nächsten Abende durch die Lande. Wenn du konsequent eine Eberron Kampagne spielen willst, haben die Chars nur über einen mächtigen Verbündeten eine Art letzte Chance, sonst sind sie Toast. Eberron ist nicht der wilde Westen. Hier gibt es jede Menge Gruppen, die Gesetzesbrecher verfolgen und auch sicher bekommen. Wenn die Gruppe einen Bettler in der Gasse abmurkst, ist das vielleicht nie ein Problem, aber Gnome in Zilargo zu töten ist eine sichere Methode Selbstmord zu begehen, solange man nicht nachweisen kann, dass man sich nur verteidigt hat. Crewmitglieder von Bord eines Lyrandar Schiffes zu werfen, wird sich das Drachenmalhaus nicht gefallen lassen. Hier stehen der Ruf und die Ehre auf dem Spiel.

Wenn du daraus eine Böse Charaktere Kampagne machen willst, schick ihnen einen Sentinel auf den Hals, den sie dann umbringen und schon  hast du eine Böse Charaktere Kampagne  :D
« Letzte Änderung: 01. Dezember 2008, 09:05:34 von Goemoe »

Wormys_Queue

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Re: Meine Spieler laufen in Zilargo Amok.
« Antwort #3 am: 01. Dezember 2008, 09:10:17 »
Haus Lyrandar wird eine Kopfprämie aussetzen, oder wenn sie richtig stinkig sind, Haus Thuranni oder Phiarlan direkt anheuern.

Glaube ich nicht mal. Stattdessen denke ich, dass die Gnome das selbst in die Hand nehmen werden. Was die Sache nicht besser für die SC macht.  :twisted:
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

Hunter

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    • Savage Tide
Re: Meine Spieler laufen in Zilargo Amok.
« Antwort #4 am: 01. Dezember 2008, 09:14:14 »
Wenn ich mich recht entsinne, haben die Spieler ein Dokument mit, dass sie als Agenten Brelands ausweist. Das könnte ihnen zumindest in Bezug auf die offiziellen Stellen Zilargos etwas Luft verschaffen - weil befreundete Nation und so. Haus Lyrandar können sie für den Rest ihres Abenteuerlebens allerdings wahrscheinlich sicherlich vergessen und sollten sie das Abenteuer noch zu einem Ende bringen, können sie sich von den Königs Schatten sicherlich einiges anhören, weil sie in Zilargo grundlos getötet haben...

Den Letter of Credit sehe ich nicht so als Problem, denn immerhin haben sie ihn ja eingesetzt um den Agenten weiter zu verfolgen. Meine Gruppe war da etwas großzügiger und hat ihn einfach verprasst...
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Nathan Grey

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Re: Meine Spieler laufen in Zilargo Amok.
« Antwort #5 am: 01. Dezember 2008, 11:25:20 »
Du hast in jedem Fall die Möglichkeit, die Spieler von Bord werfen zu lassen. Zwar sagt das Abenteuer dazu nichts, aber theoretisch können die Spieler dem Luftschiff zu Pferde folgen (sie haben ja diese magebred horses bekommen) und dann am Horizont den Crash der Luftschiffe beobachten. Du kannst dann an dieser Stelle wieder einsteigen. Das hätte für dich noch einen anderen Vorteil: Du musst dir keine Gedanken machen, wie deine Spieler einen tödlichen Luftschiffunfall überleben sollen, bei dem sie sich nur retten können, wenn sie in einen außerdimensionalen Schrank klettern, von dem sie nichts wissen.

Jedes Luftschiff hat fliegende Beiboote und Rettungsringe welche den Federfallzauber haben, wobei pro Ring glaube ich vier Personen vorgesehen sind (Quelle: Explorer's Handbook "How to survive an airship crash")

Ansonsten stimme ich meinen Vorredner zu die SC werden keine schönes langes Leben haben, wenn es ihnen nicht gelingt glaubhaft zu machen, dass sie nur den Vampir gejagd haben.

Gwenfair

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Re: Meine Spieler laufen in Zilargo Amok.
« Antwort #6 am: 01. Dezember 2008, 14:42:08 »
Jedes Luftschiff hat fliegende Beiboote und Rettungsringe welche den Federfallzauber haben, wobei pro Ring glaube ich vier Personen vorgesehen sind (Quelle: Explorer's Handbook "How to survive an airship crash")
Das Explorer's Handbook ist in dem Abenteuer nicht in der Liste der nötigen Bücher aufgeführt und die Rettungsringe werden im Abenteuer nicht erwähnt. Im Abenteuer fehlt auch die Angabe, wie flugtauglich die angreifenden kleinen Flugplattförmchen eigentlich sind. Ich fand die Stelle arg haarig und war heilfroh, dass meine Spieler sich eine von diesen angreifenden Skiffs oder wie die heißen, erobern konnten.

Ansonsten stimmt schon, dass die SC ingame aus diesen oder jenen Gründen Ärger verdienen. Tatsache bleibt aber, dass ich denke, dass die Spieler sich dessen nicht bewusst sind. Wenn man den Spielern nun einfach ernste Konsequenzen um die Ohren haut, ohne mit ihnen vorher die Problematik besprochen zu haben, dann gibt das nur Knatsch. Ich denke, die Spieler stellen sich die Situation und die Kampagnenwelt anders vor als die Spielleiterin.

Hunter

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    • Savage Tide
Re: Meine Spieler laufen in Zilargo Amok.
« Antwort #7 am: 01. Dezember 2008, 15:20:05 »
Zitat
Tatsache bleibt aber, dass ich denke, dass die Spieler sich dessen nicht bewusst sind. Wenn man den Spielern nun einfach ernste Konsequenzen um die Ohren haut, ohne mit ihnen vorher die Problematik besprochen zu haben, dann gibt das nur Knatsch. Ich denke, die Spieler stellen sich die Situation und die Kampagnenwelt anders vor als die Spielleiterin.

Naja, eigentlich ist das eher etwas, was einem der Hausverstand sagen sollte. Ich kann nicht einfach mitten in der Stadt irgendwelche Leute niedermetzeln und dann denken, dass ich ungeschoren davon komme.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Gwenfair

  • Mitglied
Re: Meine Spieler laufen in Zilargo Amok.
« Antwort #8 am: 01. Dezember 2008, 16:26:40 »
Vielleicht doch. In einem Dungeon schaut einem niemand auf die Finger, da kann man sowas ungestraft tun. Und in den gängigen Kinofilmen ja auch: Wer schert sich um Piraten, die bei Fluch der Karibik über Bord gehen? Bond schnetzelt sich auch gerade durch ein Quantum Trost ohne dass das Umbringen von Leuten am Ende eine ernste Konsequenz hätte.
Behörden und Interpol in einer Fantasy-Kampagnenwelt sind kein Standard. In vielen Rollenspielgruppen ist die Stadtwache korrupt und nicht stark genug, um der Heldengruppe wirklich Schwierigkeiten zu bereiten. Es gibt oft klare Feindbilder und jeder, der die Spieler angreift oder behindert, kann mit gutem Gewissen bekämpft werden.

Wenn man eine solche Spielweise gewöhnt ist, dann kommt die Ahndung einer aus dem Ruder gelaufenen Verfolgungsjagd für die Spieler überraschend. Vielleicht haben die Spieler für sich noch gar nicht thematisiert, dass die Leute, die sie da beseitigt haben, selbst Opfer waren. Bis zu diesem Zeitpunkt im Abenteuer kämpft man ausschließlich gegen Leute, die sich den Spielern entgegenstellen, weil sie böse sind und die Spielercharaktere ihren bösen Zielen im Weg stehen. Dies ist in der Triologie die erste Stelle, an der jemand Unschuldiges gezwungen wird, gegen die Spieler zu kämpfen. Falls die Spieler diesen Twist nicht mitbekommen haben, gehen sie vielleicht davon aus, dass alle, die sich ihnen an Bord entgegenstellen, böse sind. Wie auch immer, ob die Spieler jetzt nicht genug nachgedacht haben oder ob die Situation nicht klar genug war, wahrscheinlich fühlen die Spieler sich im Recht. Sie wurden angegriffen, sie haben sich verteidigt, warum sollte dies auf einmal bestraft werden? Wenn man ihnen jetzt mit der SL-Keule eins überzieht, ohne ihnen die Situation OOC zu erklären, gibt das nur böses Blut. Jeder ingame Reaktion sollte zuerst einmal ein OOC-Gespräch vorangehen.

Velra_Haneck

  • Mitglied
Re: Meine Spieler laufen in Zilargo Amok.
« Antwort #9 am: 02. Dezember 2008, 04:57:57 »
Hi !

erstmal vielen dank für die vielen Antworten !

Es ist durchaus richtig gut das die abenteuer so flexibel sind und ich es nicht fertig machen muss was bei mir in der runde leute ein und aus und sonstwie steigen ist es schwer das geschriebene abenteuer genauso zu machen  !

Ich habe unseren magier in der Runde (Knowledge spezialist bei uns) auch gesagt das sein charakter sich denkt das demnächst jemand kommt .

Auch die OOC andeutung das in Eberron leute existieren die durchaus 2 stellige level bereiche aufweisen hat nicht so gefruchtet wie ich es mir vorgestellt habe . Sondern die reaktion hervorgerufen :"Kriegt er eben nen anker rein."

Ich werde ihnen nochmal erklären das das stinknormale wachen waren die nicht wirklich evil sind.

Meine Spieler sollen merken das sie wichtig sind für die welt aber sollten sich nicht für unsterblich halten.

Wie gesagt ich werde nochmal mit ihnen reden ich will nur  das sie wissen das sie sich nicht alles erlauben dürfen. 
Leute die rumlaufen und andere abschlachten werden in Eberron wenn man mich fragt nunmal bestraft.  Das zu demonstrieren ohne sie zu erschlagen könnte nur schwierig werden.

Sie haben den Kapitän und die crew Diplomacy + bestochen um auf dem schiff bleiben zu dürfen.
Sie sind mit dem schiff losgeflogen und überlegen jetzt ob es nicht besser wäre vom schiff zu verschwinden. wenn sie das innerhalb der ersten 25 stunden des fluges gehen  bneschreibe ich ihnen die schiffschlacht falls nicht sollen sie sich ein flugboot kapern.

Danach das Abenteuer normal weiterlaufen lassen. Das problem ist nur was fahren diese Nationen oder häuser auf?
Von was für levels und ausrüstung reden wir hier? Die Standard Lyrandar gnom wachen könnte sie innerhalb von ein paar runden töten aber es sollte einen grund geben warum abenteuerer das Gesetz respektieren.
Und wenn der nicht gesunder Menschenverstand ist warum dann ?       

Vielleicht sollte ich auch die Dark Latern nutzen um den leuten klarzumachen das sie nur überleben weil die Dark Latern es will. Und haus Lyrandar und den Trust beschwichtigt hat. Aber als quasi bestrafung ein abenteuer zu starten das sie machen müssen ohne dafür bezahlt zu werden ?

Ich weiss nicht ob das als bestrafung rüberkommt  .     

Vielleicht nutze ich auch die rückreise nach sharn wo sie ihr geld holen wollen . Bis dahin sollten denke ich auch schon genug leute bescheid wissen.  Es sollte nur auch IC ankommen: "Nein das darfst du nicht !" Ohne sie gleich zu töten.

Das abenteuer endet  mit einem Zugunglück. Von da aus müssen sie sich wieder nach sharn durchschlagen normalerweise würde ich das nicht auspielen und sagen ihr schafft es aber jetzt denke ich eine Verfolgungsjagd oder etwas ähnliches  um über die grenze nach breland zu kommen wäre angebracht.
Nur wie schnell wissen die leute beschied und was für ein level für einen Verfolgertrupp haltet ihr für realistisch ?     
Hängt man noch ganz altmodisch wanted Poster an die Wände von Tavernen ?

Danke auf jeden fall euch allen !     

Hunter

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    • Savage Tide
Re: Meine Spieler laufen in Zilargo Amok.
« Antwort #10 am: 02. Dezember 2008, 09:28:49 »
Bestrafungen für Spieler sind immer schwierig. Allerdings könnten sie bei Haus Lyrandar auf der Schwarzen Liste landen, so dass es für sie unmöglich wird - außer gegen horrende Bestechungssummen - je wieder auf einem Luftschiff oder einem der Schiffe des Hauses mitzufahren.

Für Zilargo könnte sich etwas ähnliches ergeben. Werden sie an der Grenze erwischt, werden sie ausgewiesen. Im Landesinneren aufgegriffen, werden sie vom Trust als Staatsrisiko beseitigt.

Der Unfall mit der Blitzbahn: Die Charaktere und deren Mitreisende stranden ja mitten in der Wildnis in Thrane. Je nachdem wie lange sie brauchen um den Ziggurat zu durchsuchen und den Vampir zu stellen, kann dann auch schon ein Rettungstrupp erscheinen. Ich habe einen "Notfallzug" eingebaut, der von Haus Orien losgeschickt worden ist, um nachzusehen, wo der regionale Zug bleibt. In diesem Zug war zudem noch eine halbe Kompanie an Paladinen von Thrane. Alle in den Stufen 3-5, so dass es für meine Spieler besser war die Waffen zu strecken und sich zu erklären. Mit diesem zug sind sie dann auch nach Flammenfeste und von dort wieder zurück nach Sharn...

Eine Verfolgungsjagd durch die Wildnis ist insofern schwierig, als dass für so etwas nur Haus Lyrandar in Frage käme (der Trust hat andere Methoden, jemanden unschädlich zu machen, wie bereits weiter oben geschrieben). Allerdings ist die Frage, ob Lyrandar wirklich Agenten des breländischen Königs so offensichtlich ausschalten will. Ich denke, da hätte das Haus auch subtilere Methoden.
Stopper der Grausamen Flut, Töter des Erben des Feuers, Vernichter der Kadaverkrone und Erlöser des Fluchs des Purpurthrons.

Goemoe

  • Mitglied
Re: Meine Spieler laufen in Zilargo Amok.
« Antwort #11 am: 02. Dezember 2008, 10:37:19 »
Du kannst uneinsichtigen Spielern auch das Leben zur Hölle machen, ohne sie zu töten. Jedesmal, wenn sie mit Luftschiffen fahren wollen, gibt es Ärger. Nur extrem überhöhte Preise machen es überhaupt möglich (wie Hunter schon sagte). Das kann man auch auf Schiffe, die nicht von Lyrandar operiert werden ausdehnen. Jeder Konkurrent von Lyrandar könnte Stress bekommen, wenn er die Gruppe mitnimmt. Das kann man soweit ausbauen, dass die Gruppe zusammen zuckt, wenn sie nur daran denkt mit einem Luftschiff zu fliegen.

Wann immer sie in Gaststätten essen, wird einer von ihnen krank. Später finden sie Drohbriefe nie wieder nach Zilargo zu kommen. Wenn sie einen Gnom sehen, ist irgendein Essen später vergiftet, nie tödlich, aber der Betroffene hat ein zwei Tage lästige Abzüge. Sie treffen einen NSC und der wundert sich laut, woher er ihren Namen bereits kennt. Dann ruft er einen Freund herbei und der ist ein Gnom. Kurz darauf gibt es wieder was zu essen irgendwo  :twisted:
Wenn sie aus Frust einen harmlosen NPC (Gnom) angreifen, kommt gleich eine Menge Leute heran, irgendwelche ganz egal, Passanten halt und versuchen dazwischen zu gehen. Immer wieder harmlose Leute, die die Gruppe sicher nicht abschlachten will. Auf diese oder eine ähnliche Art werden sie sich noch in Monaten daran erinnern, was sie in Zilargo damals falsch gemacht haben.

Metzelwütige Gruppen bestraft man immer am besten, indem man ihnen Probleme in den Weg stellt, die man nicht einfach angreifen und umhauen kann.  wink

Gwenfair

  • Mitglied
Re: Meine Spieler laufen in Zilargo Amok.
« Antwort #12 am: 02. Dezember 2008, 10:56:38 »
Wenn du ihnen Leute hinterherschickst, dann provozierst du ja erst recht, dass sie sich weiterhin durch offizielle Wachtruppen durchschnetzeln. Die "Strafe" oder "Lektion" darf nicht dadurch passieren, dass du ihnen eine Kampfbegegnung hinstellst! Und im Moment sind deine Spieler immer noch auf dem Trip, Hindernisse mit Waffengewalt zu bekämpfen. Bevor du das nicht geklärt hast, bevor du ihnen nicht klar gemacht hast, dass sie sich in zivilisierter Gegend mit Gesetzen und Gesetzeshütern befinden, werden sie sich weiterhin wie Doppelnullagenten benehmen.
Das musst du zuerst klären, bevor du ihnen ingame Ärger machst!

Haus Lyrandar besteht übrigens aus Halbelfen. Die Gnome sind nur von der Stadt angestellte Wachen in dem Luftschiffturm gewesen. Durch das Beschädigen des Turms haben die Spieler nicht nur ein Wahrzeichen der Stadt angegriffen, sondern auch deren Infrastruktur, denn das muss ja erst repariert werden, bevor weitere Luftschiffe anlegen können. Das dürfte teuer werden.

Halten wir fest: Die Spieler sind im Auftrag Brelands unterwegs. Haus Lyrandar ist neutral, seine Dienste werden aber von Breland in Anspruch genommen und hoch wertgeschätzt. Durch die Aktion der Helden ist das Verhältnis zu Haus Lyrandar getrübt und offizielle Vertreter von Breland müssen sich beim Haus Lyrandar für die Aktion der Helden entschuldigen.
Zilargo war im Letzten Krieg der treueste Verbündete Brelands. Durch die Aktion gibt es auch hier Verstimmungen, für die sich die Dark Lanterns entschuldigen müssen.  Wenn sich dein Chef für dich entschuldigen muss, gibt das immer nachträglich Ärger!

Am besten lässt du das Abenteuer erst einmal weiterlaufen. Wenn jedoch die Spieler nach Sharn zurückkommen, gibt es statt der zweiten Hälfte der Belohnung nur einen kräftigen Anschiss. Der Lohn wird für die Begleichung der Kosten einbehalten: Für die Reperatur des Turms (das war nämlich unnötig) und für das Begräbnis + Witwenrente des Obermaats (das war nämlich auch überflüssig). Außerdem kann man ihnen vom Haus Lyrandar und Zilargo ein Hausverbot erteilen. Dies hätte evtl. direkte Konsequenzen auf das Nachfolgeabenteuer: Da sollen sie nämlich zackig nach Xen'drik. Hier kannst du ausspielen, dass Elaydren verdammt viel investieren muss, damit sie die Passage organisieren kann. Das kann sie ihnen vom Lohn abziehen.

Falls du die Gruppe "niederringen" willst, empfehle ich zwei Magier mit Schlaf. Noch ist die Gruppe niedrigstufig genug, als dass das wirkt. ;)

Lich

  • Mitglied
Re: Meine Spieler laufen in Zilargo Amok.
« Antwort #13 am: 02. Dezember 2008, 17:00:17 »
Das ist ein bekanntes und typisches Problem von jungen Spielern oder Anfängergruppen.

Nennt sich Machtdemonstration.


Deine Spieler wollen Dir zeigen, was sie alles im Spiel machen können, und das sie die Macht haben, Deinen Plot kaputt zu machen, alle Nichtspielercharaktere zu töten etc.
Du willst Ihnen zeigen, dass Du der Chef bist und alles kontrollieren kannst. Irgendwann legt sich das wieder und die Probleme lösen sich von selbst.

Was Du nicht machen solltest ist jetzt einfach den Plot durchzuboxen oder die Spieler zu bestrafen.  Im Grunde hast Du nur zwei Möglichkeiten:

1. Unterbrich das Abenteuer an dieser Stelle. Mach etwas komplett Neues. Geh auf die Interessen der Spieler ein und lass sie die Hörner abstossen. Irgendwann werden sie genug von dem Spielstil haben.
2. Unterbrich das Abenteuer und fokusiere die Geschichte auf neue Elemente. Auf keinen Fall sollte dabei die Bestrafung der Spieler im Mittelpunkt stehen, sonst schaukelst Du die Machtspirale wieder hoch. Wie wäre es mit einer Tochter der Opfer, die sich vertrauensvoll an die Spieler wendet etc.

Liches are cold, scheming creatures that hunger for ever
greater power, long-forgotten knowledge, and the most terrible of arcane secrets. (MM 4Ed)
-4E is D&D for people who don't like D&D /A4L-Member

Velra_Haneck

  • Mitglied
Re: Meine Spieler laufen in Zilargo Amok.
« Antwort #14 am: 03. Dezember 2008, 14:27:31 »
Hi !

Danke auf jeden fall für die antworten !

Die sache in Zilargo wird wahrscheinlich nach ablegen der Spieler sehr gründlich untersucht werden . Dabei werden sie feststellen das die 5 Wachen unter Magischer Kontrolle standen.  Der Maat allerdings der über Bord ging nicht.
 
Ich werde das denke ich so handhaben wie ihr das vorschlagt .
Den Notfallzug werde ich von dir übernehmen Hunter den die Idee gefällt mir sehr gut ! Es geht ja doch ziemlich zivilisiert zu .
 
Die Verfolgung werde ich ganz abblasen weil die Dark Latern ihren Ex-Agenten noch haben will und deshalb zumindest vorläufig schützend die hand über die chars hält.
 
Gwenfair und Goemoe  eure ideen werde ich wenn ich darf genauso umsetzen .    Ausser dem magier mit schlaf ;)
Das schient mir eine sehr vernünftige reaktion der welt zu sein die Realistisch zeigt warum auch helden sich an Gesetze halten, und das weiterspielen möglich macht !

 Wenn die spieler in Sharn ankommen wird man ihnen ganz genau vorrechnen welche kosten nach meinung der krone nicht nötig waren und deshalb von ihrem gehalt abgezogen werden.

Das Abenteuer unterbrechen will ich nicht wirklich die meisten kampagnen die im Verein angefangen werden halten kaum einen 2 Monate. Und das obwohl höchsten  2 mal pro monat gespielt wird. Ich würde dieses gerne zuende bringen da es auch die erste Kampagne wäre die ich zuende bringe.
   
Nochmal Danke euch allen  für eure Vorschlage !
Ich werde mich wieder an euch  wenden wenn ich mehr fragen habe !               
Gruss Velra !