Autor Thema: Wie weit geht das DM Empowerment?  (Gelesen 2479 mal)

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Drudenfusz

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Wie weit geht das DM Empowerment?
« am: 03. Januar 2009, 20:53:12 »
Spielleite ja in letzter Zeit regelmäßig LFR-Abenteuer, habe nun aber einige Fragen dazu, wie weit mein DM Empowerment eigentlich geht/gehen kann.

1. Da viele Encounter zu einfach sind (spiele inzwischen fast immer auch mit Level 1 Charakteren die High Tier variante, damit etwas Spannung aufkommt), die Frage kann man wenn man die Encounter schwerer macht (also für Charaktere mit Level 3-4) den Spielern dafür auch mehr XP geben?

2. Bei der Vergabe der Magischen Gegenstände, kann man den Spielern auch Dinge geben die nicht exakt so im Angebot sind, also zum Beispiel statt einer Frost Weapon eine Duelist Weapon (also selbe Kategorie und selbes Level, aber halt doch nicht genau das was im Abenteuer steht)?

3. Kann man die Spieler auch Dinge wählen lassen die für Low Tier sind, wenn sie eigentlich High Tier gespielt haben (zum Beispiel die Pact Blade +1, welche es in einem Abenteuer nur für Low Tier gab und der Warlock Spieler nicht nehmen konnte weil ja High Tier gespielt wurde)?

4. Da man Magische Gegenstände, zumindestens Momentan, mit Gold (sofern man das passende Level hat) upgraden kann, stellt sich mir gie Frage ob man sie auch Gegen etwas Gleichwertiges Tauschen kann (oder etwas mit niedriegem Level), oder muß man es in diesem Fall verkaufen (zu den üblichen Konditionen) und sich dann kaufen was man eigentlich haben will?

5. Kann man den Spielern mehr Gold geben wenn sie im Abenteuer eine besonders Klevere Idee gehabt haben, wie man sich etwas zusätzlich verdient?

6. Wie weit darf man Abenteuer umbauen, da es einige Abenteuer gibt wo man ständig gegen die selbe Art von Gegnern kämpft?

So, vielleicht kommen noch mehr Fragen, aber das sollte jetzt erstmal für den Anfang reichen.

Sword of Cyric

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Re: Wie weit geht das DM Empowerment?
« Antwort #1 am: 04. Januar 2009, 01:13:12 »
Also danach was ich auf den WotC RPGA Boards aufgeschnappt habe sind die Limits für Gold und XP in Stein gemeißelt. Ein Abenteurer für Bereich XY hat für high/low jeweils eine durch die Writer Guidelines festgelegte Maximalmenge an Gold und XP von der weder der Autor noch der DM abweichen darf.

Wenn die Spieler also Extramonster wollen, dann ist es im Rahmen des DME ihnen diese zu geben, aber weder bei Beute noch bei Erfahrung darf sich dadurch was ändern. Es wäre sicher auch im Rahmen des DME die Extramonster in Encounter 3 dazu zu nutzen um den Spielern am Ende fürs Abenteuer volle XP zu geben obwohl die in Encounter 1 welche verpasst hätten, nur das Limit darf halt nicht überschritten werden.

Am besten wiederholst du die Fragen einfach hier, dort schauen auch  RPGA-Offiziele vorbei und lesen und beantworten
« Letzte Änderung: 04. Januar 2009, 01:15:06 von Sword of Cyric »
Dude, don't taunt the god-killing abomination.

Sword of Cyric

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Re: Wie weit geht das DM Empowerment?
« Antwort #2 am: 05. Januar 2009, 22:49:39 »
Hier noch etwas zum Austausch des Inhaltes von Treasure Bundles (also dein Punkt 2): Kurzfassung ist Nein, es fällt nicht mehr unter DME

Was deine Frage 4 angeht gab es auf mal einen Thread auf den LFR Foren, da war die Antwort ebenfalls Nein, muss verkaufen und das andere neu kaufen. Was man machen kann ist den Aufpreis zahlen um aus einer "leeren" +X Waffe eine +X Waffe mit Sonderzusatz machen und halt eben das +X gegen Gold upgraden. Bei einer Waffe die bereits eine Sonderfähigkeit hat kann man diese aber nicht mehr gegen eine andere Austauschen. Also:

+1 Longsword zu +2 Longsword geht gegen Zahlung der Preisdifferenz
+1 Longsword zu +1 flaming Longsword geht gegen Zahlung der Preisdifferenz

+1 flaming Longsword gegen +1 frost Longsword tauschen geht nicht. Nur das +1 flaming für 20% verkaufen und das +1 frost komplett neu bezahlen, man erleidet dabei also einen deutlichen Wertverlust

Mit Zugriff auf das Transfer Enchantment Ritual kann man aber z.B. die Verzauberung eines +1 frost longsword auf sein neuen unverzaubertes Bastardschwert übertragen wenn man z.B. endlich Proficiency Bastardsword als Feat gewählt hat und sich das Langschwert nahm als man die noch nicht hatte.

Letzter Stand dazu war das es im nächsten CCG Anfang Januar (also in den nächsten Tagen) ein erklärenderes Update der entsprechen Sektion geben sollte
Dude, don't taunt the god-killing abomination.

Drudenfusz

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Re: Wie weit geht das DM Empowerment?
« Antwort #3 am: 06. Januar 2009, 06:44:23 »
Danke für deine Antworten...

Letzter Stand dazu war das es im nächsten CCG Anfang Januar (also in den nächsten Tagen) ein erklärenderes Update der entsprechen Sektion geben sollte
Auf den wartet meine Person auch so schon.

Sword of Cyric

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Re: Wie weit geht das DM Empowerment?
« Antwort #4 am: 28. Januar 2009, 19:31:26 »
Tja, der CCG 1.8 ist draußen, aber löst schon fast wieder mehr Verwirrung aus als er behebt (vor allen der Teil mit dem Upgraden von Magic Items ist einfach schlicht weg falsch).

Laut den RPGA WotC Boards soll aber demnächst eine extra Guideline nur über das DME rauskommen (nachdem sich die Fragen auf den Boards gehäuft haben)
Dude, don't taunt the god-killing abomination.

Drudenfusz

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Re: Wie weit geht das DM Empowerment?
« Antwort #5 am: 28. Januar 2009, 21:45:28 »
Tja, der CCG 1.8 ist draußen, aber löst schon fast wieder mehr Verwirrung aus als er behebt (vor allen der Teil mit dem Upgraden von Magic Items ist einfach schlicht weg falsch).
Danke fürs bescheid geben!

Laut den RPGA WotC Boards soll aber demnächst eine extra Guideline nur über das DME rauskommen (nachdem sich die Fragen auf den Boards gehäuft haben)
Das ist zu hoffen!

Amurayi

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Wie weit geht das DM Empowerment?
« Antwort #6 am: 27. Mai 2009, 13:54:40 »
Zitat
1. Da viele Encounter zu einfach sind (spiele inzwischen fast immer auch mit Level 1 Charakteren die High Tier variante, damit etwas Spannung aufkommt), die Frage kann man wenn man die Encounter schwerer macht (also für Charaktere mit Level 3-4) den Spielern dafür auch mehr XP geben?

Empfindest DU die Encounter als zu leicht oder deine Spieler? Wenn deine Spieler eine grössere Herausforderung wollen steht es dir vollkommen frei mehr Monster auf die Battlemat zu stellen oder dir weitere Hindernisse einfallen zu lassen. EIn LFR Abenteuer sieht allerdings nicht vor, dass Du darufhin mehr Exp am Ende vergibst.

Zitat
2. Bei der Vergabe der Magischen Gegenstände, kann man den Spielern auch Dinge geben die nicht exakt so im Angebot sind, also zum Beispiel statt einer Frost Weapon eine Duelist Weapon (also selbe Kategorie und selbes Level, aber halt doch nicht genau das was im Abenteuer steht)?

Nein, das ist in LFR nicht vergesehen. Die Kampagnenleitung versucht bewußt Gegenstände auf bestimmten Leveln heruas zu geben, die die Abenteuer nicht zu leicht machen. Wenn Du deinen Spielern andere (evtl. mächtigere) magische Gegenstände gibst auch wenn sie auf dem selben Level sind, können zukünftige Abenteuer in der Tat zu leicht werden (siehe Punkt 1).

Zitat
3. Kann man die Spieler auch Dinge wählen lassen die für Low Tier sind, wenn sie eigentlich High Tier gespielt haben (zum Beispiel die Pact Blade +1, welche es in einem Abenteuer nur für Low Tier gab und der Warlock Spieler nicht nehmen konnte weil ja High Tier gespielt wurde)?

Nein. Es steht den Spielern aber frei mit einem anderen Charakter dasselbe Abenteuer nochmal zu spielen und dann eben auf Lowtier.

Zitat
4. Da man Magische Gegenstände, zumindestens Momentan, mit Gold (sofern man das passende Level hat) upgraden kann, stellt sich mir gie Frage ob man sie auch Gegen etwas Gleichwertiges Tauschen kann (oder etwas mit niedriegem Level), oder muß man es in diesem Fall verkaufen (zu den üblichen Konditionen) und sich dann kaufen was man eigentlich haben will?

Nein, ein Tausch ist nicht möglich. Du kannst nur deine gefundenen/gekauften Gegenstände verkaufen (zu 20% des vollen Preises wie lt. PHB) und mit dem Erlös neue Gegenstände kaufen.


Zitat
5. Kann man den Spielern mehr Gold geben wenn sie im Abenteuer eine besonders Klevere Idee gehabt haben, wie man sich etwas zusätzlich verdient?

Nein, leider nicht. Die Geldmenge ist bewußt eingeschränkt, da sonst die Spieler zu schnell zu mächtig werden. Siehe Punkt 1!
Gib deinen Spielern lieber eine Rollenspielbelohung. Z.B. eine Kontaktperson, die ihnen vielleicht in zukünftigen Abenteuern mit einem Tipp oder Rat unter die Arme greift.

Zitat
6. Wie weit darf man Abenteuer umbauen, da es einige Abenteuer gibt wo man ständig gegen die selbe Art von Gegnern kämpft?

Gute Frage. HIer hast Du viel mehr Freiheiten.

Ich sag's mal so: Wenn Du das Gefühl hast, dass deine Spieler mit der Story oder den Herausforderungen (Encountern) des Abenteuers am Ende des Abends unglücklich oder enttäuscht den Spieltisch verlassen, würde ich dich dazu auffordern die Elemente, die dir nicht gefallen zu ändern. Mach's ihnen nicht zu leicht und nicht zu knüppelhart.
« Letzte Änderung: 27. Mai 2009, 17:41:46 von Amurayi »
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"Piraten der Schwertküste" - Kampagnenlogbuch: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,25299.0.html

Drudenfusz

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Wie weit geht das DM Empowerment?
« Antwort #7 am: 28. Mai 2009, 04:49:38 »
Zitat
1. Da viele Encounter zu einfach sind (spiele inzwischen fast immer auch mit Level 1 Charakteren die High Tier variante, damit etwas Spannung aufkommt), die Frage kann man wenn man die Encounter schwerer macht (also für Charaktere mit Level 3-4) den Spielern dafür auch mehr XP geben?

Empfindest DU die Encounter als zu leicht oder deine Spieler? Wenn deine Spieler eine grössere Herausforderung wollen steht es dir vollkommen frei mehr Monster auf die Battlemat zu stellen oder dir weitere Hindernisse einfallen zu lassen. EIn LFR Abenteuer sieht allerdings nicht vor, dass Du darufhin mehr Exp am Ende vergibst.
Mir erscheinen viele Encounter als zu leicht, aber meine Wenigkeit hat damit kein Problem, kann man sich dann doch Krasser fühlen und muß sich weniger Sorgen machen. Aber so einige meiner Spieler sind ständig gelangweilt (nicht mal Darkness in Delzimmer forderte meine Spieler wirklich)...

Zitat
2. Bei der Vergabe der Magischen Gegenstände, kann man den Spielern auch Dinge geben die nicht exakt so im Angebot sind, also zum Beispiel statt einer Frost Weapon eine Duelist Weapon (also selbe Kategorie und selbes Level, aber halt doch nicht genau das was im Abenteuer steht)?

Nein, das ist in LFR nicht vergesehen. Die Kampagnenleitung versucht bewußt Gegenstände auf bestimmten Leveln heruas zu geben, die die Abenteuer nicht zu leicht machen. Wenn Du deinen Spielern andere (evtl. mächtigere) magische Gegenstände gibst auch wenn sie auf dem selben Level sind, können zukünftige Abenteuer in der Tat zu leicht werden (siehe Punkt 1).
Deshalb schrieb meine Person ja auch das der Gegenstand selbes Level und selbe Kategorie haben solle wie das im Abenteuer, nur könnten dann die Spieler leichter die Dinge haben die zum Charakter passen. Schließlich soll der ganze Kram ja gebalenced bleiben...

Zitat
3. Kann man die Spieler auch Dinge wählen lassen die für Low Tier sind, wenn sie eigentlich High Tier gespielt haben (zum Beispiel die Pact Blade +1, welche es in einem Abenteuer nur für Low Tier gab und der Warlock Spieler nicht nehmen konnte weil ja High Tier gespielt wurde)?

Nein. Es steht den Spielern aber frei mit einem anderen Charakter dasselbe Abenteuer nochmal zu spielen und dann eben auf Lowtier.
Genau wegen solchen frustrierenden Dingen wandern in meinem Bekannten Kreis inzwischen Listen umher wo es was gibt und einige Spieler haben ganz aufgehört weil sie von der RPGA (WPN) nur generft waren.

Zitat
5. Kann man den Spielern mehr Gold geben wenn sie im Abenteuer eine besonders Klevere Idee gehabt haben, wie man sich etwas zusätzlich verdient?

Nein, leider nicht. Die Geldmenge ist bewußt eingeschränkt, da sonst die Spieler zu schnell zu mächtig werden. Siehe Punkt 1!
Gib deinen Spielern lieber eine Rollenspielbelohung. Z.B. eine Kontaktperson, die ihnen vielleicht in zukünftigen Abenteuern mit einem Tipp oder Rat unter die Arme greift.
Als wäre das mit dem Gold wirklich gebalenced...
Leute die Gegenstände die sie wollen in Abenteuern bekommen sind denen überlegen die sich Dinge immer kaufen müssen. Bei einigen Abenteuern kann man nutzlosen Kram nehmen um ihn anschließend zu verkaufen und damit mehr Gold gemacht zu haben als wenn man nur Gold genommen hätte (und das ohne den Slot für ein Magischen Gegenstand zu verbrauchen). Auch kann man versuchen immer möglichst wenig XP zu bekommen (zum Beispiel wenn man versucht Skill Challenges gezielt zu versauen) um so mehr Abenteuer spielen zu können. Insgesamt funktioniert zu viel vorne und hinten nicht und dann die Richlinien an den falschen Stellen zu eng ziehen bringt nur frustriete Spieler oder welche die Lösungen versuchen zu finden die mit Rollenspiel recht wenig zu tun haben...

Zitat
6. Wie weit darf man Abenteuer umbauen, da es einige Abenteuer gibt wo man ständig gegen die selbe Art von Gegnern kämpft?

Gute Frage. HIer hast Du viel mehr Freiheiten.

Ich sag's mal so: Wenn Du das Gefühl hast, dass deine Spieler mit der Story oder den Herausforderungen (Encountern) des Abenteuers am Ende des Abends unglücklich oder enttäuscht den Spieltisch verlassen, würde ich dich dazu auffordern die Elemente, die dir nicht gefallen zu ändern. Mach's ihnen nicht zu leicht und nicht zu knüppelhart.
Bin mal gespannt, da waren Abenteuer angekündigt die man ziemlich frei gestalten können soll, vielleicht helfen die ja mich und meine Spieler glücklicher zu machen.

Amurayi

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Wie weit geht das DM Empowerment?
« Antwort #8 am: 28. Mai 2009, 08:11:11 »
>Aber so einige meiner Spieler sind ständig gelangweilt (nicht mal Darkness in Delzimmer forderte meine Spieler wirklich)...

Schraub die Verteidungswerte der Gegner einfach ein paar Punkte hoch. Stell mehr Gegner hin. Ändere die Ujmweltbedingungen zu Gunsten der Gegner. Lass die Encounterpower der Gegener schneller wieder aufladen. Es gibt eine Möglichkeit den Spielern das Leben herausfordernder zu machen.

> Genau wegen solchen frustrierenden Dingen wandern in meinem Bekannten Kreis inzwischen Listen umher wo es was gibt

Das ist nicht wirklich schlimm. Schliesslich müssen die Gegenstände in den Abenteuern immer noch erarbeiten werden. Als DM kannst Du ja auch bestimmte Schätze an anderen Stellen im Abenteuer "verstecken", die die Spieler erstmal finden oder erbeuten müssen, falls Du Probleme damit hast. Die Tatsache, dass Spieler von möglichen Schätzen wissen ist kein Problem in der Augen der Kampagnenleitung.

> Bei einigen Abenteuern kann man nutzlosen Kram nehmen um ihn anschließend zu verkaufen und damit mehr Gold gemacht zu haben als wenn man nur Gold genommen hätte (und das ohne den Slot für ein Magischen Gegenstand zu verbrauchen).

Nein, wenn Du einen magischen Gegenstand nach einem Abenteuer behälst "verbrauchst" Du für einen deiner Level die Option einen Gegenstand zu behalten. Das ist aber ok. Wenn Du z.B. Level 7 bist kannst du das auch nur 7x machen. Die Goldmenge, die Du beim Verkauf von Gegenständen bekommst ist aber einkalkuliert. Letztendlich kannst Du ja nur Gegenstände bis zu deinem eigenen Level frei kaufen.

> Auch kann man versuchen immer möglichst wenig XP zu bekommen (zum Beispiel wenn man versucht Skill Challenges gezielt zu versauen) um so mehr Abenteuer spielen zu können.

Letztendlich können Sie am Ende des Abenteuers auch ganz auf Exp verzichten und müssen nicht künstlich Skill Challanges versauen. (Auch wenn es anders in den Regeln steht gebe ich z.B. für Skill Challenges prinzipiell immer volle Exp, egal ob bestanden oder nicht, da es hier meist für Rollenspiel mehr oder weniger Exp geben soll, was ich seltsam finde.)

Wenn sie mehr Abenteuer spielen wollen.... ist das doch prima. Dann scheint ihnen ja etwas an LFR zu gefallen. Warum soll man solche Spieler aufhalten oder bestrafen? Lass sie doch. Kenne auch einen Spieler, der einen seiner Chars immer auf Level 7 hält, damit er alle 4-7 sowie 7-10 Abenteuer spielen kann. Wenn ihm das Freude macht, dann lass ich ihm den Spaß.


>nicht mal Darkness in Delzimmer forderte meine Spieler wirklich)...

Das Abenteuer ist auch nicht besonders hart. Oder hast Du wegen der Elite Gegner etwas anderes erwartet?
« Letzte Änderung: 28. Mai 2009, 08:14:43 von Amurayi »
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Sword of Cyric

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« Antwort #9 am: 28. Mai 2009, 08:59:41 »
Letztendlich können Sie am Ende des Abenteuers auch ganz auf Exp verzichten
Das wurde schon ein paar mal auf den RPGA Boards und min. einmal auf der Mailingliste diskutiert und da war die Antwort von den RPGA-Leuten (z.B. Shawn oder Keith und nochmal Shawn) allerdings immer das es definitv nicht geht auf XP zu verzichten. Wer gerne mehr Sachen in einem gewissen Levelband spielen möchte und vorher rauslevelt, der hat laut denen leider Pech und muss eben nen Zweitcharakter hinzu ziehen. Zum einen wäre die Macht des Charakter grade ganz entscheident durch das Gold/XP verhältnis geprägt, aber zum andere wäre es auch nicht erlaubt einfach auf Gold und XP zu verzichten.

Wenn sie mehr Abenteuer spielen wollen.... ist das doch prima. Dann scheint ihnen ja etwas an LFR zu gefallen. Warum soll man solche Spieler aufhalten oder bestrafen? Lass sie doch. Kenne auch einen Spieler, der einen seiner Chars immer auf Level 7 hält, damit er alle 4-7 sowie 7-10 Abenteuer spielen kann. Wenn ihm das Freude macht, dann lass ich ihm den Spaß.
Finde ich eine gute Einstellung (sofern die Gold/XP-Sache beachtet wird) und die "Kontrolle" ist inzwischen auch sowieso wesentlich lockerer als zu LG (wobei es mir auch da nie wirklich Big-Brother-Atmosphäre gab, zumindest empfand ich es nicht so), nur ist das offenbar nicht der offizielle RPGA-Standpunkt.
« Letzte Änderung: 28. Mai 2009, 09:10:56 von Sword of Cyric »
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Amurayi

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« Antwort #10 am: 28. Mai 2009, 09:51:19 »
Letztendlich können Sie am Ende des Abenteuers auch ganz auf Exp verzichten
Das wurde schon ein paar mal auf den RPGA Boards und min. einmal auf der Mailingliste diskutiert und da war die Antwort von den RPGA-Leuten (z.B. Shawn oder Keith und nochmal Shawn) allerdings immer das es definitv nicht geht auf XP zu verzichten. Wer gerne mehr Sachen in einem gewissen Levelband spielen möchte und vorher rauslevelt, der hat laut denen leider Pech und muss eben nen Zweitcharakter hinzu ziehen. Zum einen wäre die Macht des Charakter gerade ganz entscheidend durch das Gold/XP verhältnis geprägt, aber zum andere wäre es auch nicht erlaubt einfach auf Gold und XP zu verzichten.

Ah interessant. Diesen Hinweis hab ich verpasst. Danke für die Info.

Nun in der Tat würde es balanced belieben wenn so ein Char sowohl auf Exp als auch auf Gold verzichten würde.

Ich finde trotzdem die Angst vor einem Spieler der auf einem Level stehen bleibt und hunderttausend Gold haben könnte unberechtigt. Wenn es solche Spieler gäbe, würde ich entweder nicht mit ihnen spielen wollen. Oder ich würde mit ihm mal ein ernhaftes Gespräch führen was er mit solch einer Aktion denn erreichen will. Dann dann würde es nur darum gehen über andere Mitspieler zu glänzen, was nicht die Grundintention des Spiels ist.

Als Spielleiter muß man ja auch immer den Spielern vertrauen können. Es gibt ja keine Möglichkeit zu kontrollieren ob und wo dieser Spieler tatsächlich seinen Char gespielt hat. Kritiker könnten das jetzt als Schwachstelle von LFR auslegen. Aber die Möglichkeit mit einem Char in verschiedenen Spielrunden (soagr online) seinen Char voran zu bringen ist aber genau einer der großen Stärken von LFR. Vorbei sind die Zeiten wo der DM seine Unterschrift nach dem Abenteuer leisten mußte. Mit weniger Bürokratie kommt nun aber auch ein gewisses Maß an Vertrauen und Ehrlichkeit zwischen Spielern und DMs ins Spiel. Aber so sollte es bei einem Hobby immer sein. Es ist ein leichtes zu betrügen. Spieler fangen aber nur dann an zu betrügen, wenn sie sich im Zugzwang befinden.

LFR gibt den Spielern ausreichend Gold, Exp und magische Gegenstände damit die Spieler die anstehenden Aufgaben gut bewältigen können. Da ist das System gut ausgereift. Manchmal schlägt eine Verzauberung über die Bresche (*hust* Bloodclaw, Veterans Armor *hust*). Aber in der Regel sollte es ausgeglichen sein.
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Amurayi

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Wie weit geht das DM Empowerment?
« Antwort #11 am: 28. Mai 2009, 15:44:54 »
Hier ist ein (englischer) Post, der ganz gut zusammenfasst was unter DM Empowerment möglich ist:
http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=1131066


... auch wenn ich "5. Extreme changes are not encouraged and may not be part of DME" lockerer sehe in den Händen eines erfahrenen guten DMs.
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Drudenfusz

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Wie weit geht das DM Empowerment?
« Antwort #12 am: 29. Mai 2009, 04:55:19 »
>Aber so einige meiner Spieler sind ständig gelangweilt (nicht mal Darkness in Delzimmer forderte meine Spieler wirklich)...

Schraub die Verteidungswerte der Gegner einfach ein paar Punkte hoch. Stell mehr Gegner hin. Ändere die Ujmweltbedingungen zu Gunsten der Gegner. Lass die Encounterpower der Gegener schneller wieder aufladen. Es gibt eine Möglichkeit den Spielern das Leben herausfordernder zu machen.
Bedeutet nur das die Runden länger dauern werden als 4 Stunden.

> Genau wegen solchen frustrierenden Dingen wandern in meinem Bekannten Kreis inzwischen Listen umher wo es was gibt

Das ist nicht wirklich schlimm. Schliesslich müssen die Gegenstände in den Abenteuern immer noch erarbeiten werden. Als DM kannst Du ja auch bestimmte Schätze an anderen Stellen im Abenteuer "verstecken", die die Spieler erstmal finden oder erbeuten müssen, falls Du Probleme damit hast. Die Tatsache, dass Spieler von möglichen Schätzen wissen ist kein Problem in der Augen der Kampagnenleitung.
Mir ist recht wenn Spieler die Dinge die sie haben wollen auch bekommen...

> Bei einigen Abenteuern kann man nutzlosen Kram nehmen um ihn anschließend zu verkaufen und damit mehr Gold gemacht zu haben als wenn man nur Gold genommen hätte (und das ohne den Slot für ein Magischen Gegenstand zu verbrauchen).

Nein, wenn Du einen magischen Gegenstand nach einem Abenteuer behälst "verbrauchst" Du für einen deiner Level die Option einen Gegenstand zu behalten. Das ist aber ok. Wenn Du z.B. Level 7 bist kannst du das auch nur 7x machen. Die Goldmenge, die Du beim Verkauf von Gegenständen bekommst ist aber einkalkuliert. Letztendlich kannst Du ja nur Gegenstände bis zu deinem eigenen Level frei kaufen.
Sprach eigentlich von Ritualbüchern und Scrolls, die ja nicht zum Maximum der Magischen Gegenstände zählen. Bei einigen abenteuern kann das mehr Gold bringen die zu nehmen und dann zu verkaufen (nach der änderung wieviel die Rituale bringen wenn man sie verkauft, erst recht).

> Auch kann man versuchen immer möglichst wenig XP zu bekommen (zum Beispiel wenn man versucht Skill Challenges gezielt zu versauen) um so mehr Abenteuer spielen zu können.

Letztendlich können Sie am Ende des Abenteuers auch ganz auf Exp verzichten und müssen nicht künstlich Skill Challanges versauen. (Auch wenn es anders in den Regeln steht gebe ich z.B. für Skill Challenges prinzipiell immer volle Exp, egal ob bestanden oder nicht, da es hier meist für Rollenspiel mehr oder weniger Exp geben soll, was ich seltsam finde.)

Wenn sie mehr Abenteuer spielen wollen.... ist das doch prima. Dann scheint ihnen ja etwas an LFR zu gefallen. Warum soll man solche Spieler aufhalten oder bestrafen? Lass sie doch. Kenne auch einen Spieler, der einen seiner Chars immer auf Level 7 hält, damit er alle 4-7 sowie 7-10 Abenteuer spielen kann. Wenn ihm das Freude macht, dann lass ich ihm den Spaß.
Ist aber auch schon nicht den Regeln konform, aber Gut zu wissen das es andere Spielleiter gibt die die Dinge etwas biegen um die Spieler glücklich zu haben.

>nicht mal Darkness in Delzimmer forderte meine Spieler wirklich)...

Das Abenteuer ist auch nicht besonders hart. Oder hast Du wegen der Elite Gegner etwas anderes erwartet?
Selbst wenn alle Level 1 sind un man dennoch High Tier spielt? Ähnliches auch in Flames of Initiation schon gesehen...

Amurayi

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Wie weit geht das DM Empowerment?
« Antwort #13 am: 29. Mai 2009, 11:03:25 »
>Sprach eigentlich von Ritualbüchern und Scrolls, die ja nicht zum Maximum der Magischen Gegenstände zählen. Bei einigen abenteuern kann das mehr Gold bringen die zu nehmen und dann zu verkaufen (nach der änderung wieviel die Rituale bringen wenn man sie verkauft, erst recht).

Oha! Da hast Du in der Tat eine interessante Lücke aufgetan. :)


>Selbst wenn alle Level 1 sind und man dennoch High Tier spielt? Ähnliches auch in Flames of Initiation schon gesehen...

Dann sind deine Spieler einfach routiniert. Ist doch schön. Solange sie nicht lange Gesichter ziehen sondern sich darüber freuen, dass sie das Abenteuer "durchgerockt" haben hast Du deinen JOb als DM gut gemacht. Härter kannst Du's imemr machen. Vielleicht schaffst Du's nicht in 4 Stunden. Na und? Dann setz 'ne längere Spielrunde am Wochenende an. Dann bleibt auch mehr Zeit fürs Rollenspiel. Die 4 Stunden Vorgabe ist letztendlich nur wichtige für Convention wo der nächste Zeitslot pünktlich anfangen sollte.

Spätestens bei "COR Souvereign of the Mines" oder dem 2. Zhentarim Special "COR1-2" bringst Du sie ins Schwitzen. ;)
« Letzte Änderung: 29. Mai 2009, 14:45:58 von Amurayi »
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Drudenfusz

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« Antwort #14 am: 29. Mai 2009, 12:09:28 »
>Sprach eigentlich von Ritualbüchern und Scrolls, die ja nicht zum Maximum der Magischen Gegenstände zählen. Bei einigen abenteuern kann das mehr Gold bringen die zu nehmen und dann zu verkaufen (nach der änderung wieviel die Rituale bringen wenn man sie verkauft, erst recht).

Oha! Da hast Du in der Tat eine interessanet Lücke aufgetan. :)
Das ist meinen Spielern aufgefallen, nicht mir...

Spätestens bei "COR Soureign of the Mines" oder dem 2. Zhentarim Special "COR1-2" bringst Du sie ins Schwitzen. ;)
Dann ist mir klar was meine Person leiten wird sobald alle Level 7+ sind... :)