Autor Thema: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme  (Gelesen 6168 mal)

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TheRaven

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Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #15 am: 06. Januar 2009, 00:33:36 »
Action Point based Initiative
Habe ich irgendwie umformuliert, leicht abgeändert und hinzugefügt

Time based Initiative
Klingt wie "Timeline", wenn man davon ausgeht, dass es eine Aktion "warten" gibt, die man mit festem Wert ansagt.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Horrorking

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Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #16 am: 06. Januar 2009, 08:15:40 »
Das 7.See system:

Eine Runde hat 10 Segmente. Jeder besitzt ein Ini-Attribut (Panache), welches gleichzeitig für die Anzahl möglicher Aktionen pro Runde steht, das von 1-6 reicht (wobei der Normalfall 2 ist). In der Ini-Phase würfelt man mit sovielen W10 wie sein Panache hoch ist. Jeder gewürfelte W10 zeigt das Segment an, in der gehandelt werden darf (zwei gleiche Zahlen stehen dafür im selben Segment zweimal handeln zudürfen). Zusätzlich bestimmt die Gesammtsumme der W10 den Inimodifikator. Wenn zwei Charaktere im selben Segment handeln dürfen, darf der Charakter mit dem höheren Inimodifikatior zuerst handeln.

Beispiel:

Spieler 1(Panache 3) würfelt: 3,7,7 Inimod: 17

Spieler 2 (Panache 2) würfelt: 5,10 Inimod: 15

Gegner 1 (Panache 1) würfelt: 6 Inimod 6

Gegner 2 (Panache 4) würfelt: 1,5,6,9 Inimod 21

Als erstes handelt Gegner 2 (Segment 1), danach Spieler 1 (Segment 3), danach wieder Gegner 2(Segment 5 aber höherer Inimod als Spieler 2), dann Spieler 2(Segment 5), Gegner 2 (Segment 6, besserer Inimod als Gegner 1), Gegner 1 (Segment 6), dann zweimal Spieler 1 (zweimal im Segment 7), Gegner 2 (segment 9) und zum Schluß Spieler 2 (Segment 10).

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TheRaven

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Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #17 am: 06. Januar 2009, 10:05:39 »
Ist das im Prinzip nicht einfach die klassische Initiative vervielfacht? Also statt dass man immer nur eine Initiative auswürfelt, würfelt man halt x Initiativen gleichzeitig aus? Was ist der Vorteil von diesem System gegenüber dem Auswürfeln eines Initiativewertes? Ja, "bessere" Charaktere handeln so öfter als "schlechtere" aber bei D&D ist das ja dasselbe mit dem Unterschied, dass die Attacken (BAB) halt alle innerhalb dieser einen Initiative ausgeführt werden. Das System weicht aber wohl genug stark von der Klassik ab und ich werde es mal hinzufügen.
Die Wissenschaft nötigt uns, den Glauben an einfache Kausalitäten aufzugeben.
- Friedrich

Thanee

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Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #18 am: 06. Januar 2009, 11:44:57 »
in einer Reihenfolge, die dem Classic P&P entspricht
Eben und hier geht es mir um die Reihenfolge.

Das ist allerdings nur die innere Reihenfolge innerhalb der äußeren Reihenfolge. Es ist schon etwas anderes und von etwas höherer Komplexität, weil es keine einfache Reihenfolge gibt, sondern alles etwas durchmischt wird... z.B. Person 1 handelt in 3 6 9 12 und Person 2 in 4 8 12, wobei Person 1 auch reaktionsschneller ist als Person 2, dann ist die "Reihenfolge" in einer Runde 1212112, wobei lediglich die letzten beiden durch "Classic P&P" entschieden werden.

Bye
Thanee

Thanee

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Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #19 am: 06. Januar 2009, 11:48:21 »
Klingt wie "Timeline", wenn man davon ausgeht, dass es eine Aktion "warten" gibt, die man mit festem Wert ansagt.

Ja, stimmt. Das klingt ähnlich genug.

Bye
Thanee

Jägermeister

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Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #20 am: 06. Januar 2009, 13:36:50 »
Ein Spieler kann generell auch mehrmals hintereinander fragen. Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist dabei unabhängig vom Zeitpunkt und von der Anzahl bisher getätiger Angriffe.
Und "verliert" der "Frager" bei der Ermittlung, dann wird er bzw. seine Fraktion dadurch "gestraft", dass die Gegner agieren? Wenn ja, wie wirkt sich der Zeitpunkt auf die Wahrscheinlichkeit aus. Ausserdem, wenn durch die "Strafe" die Anderen daran kommen, verringert dies dann ihre Chance gleich wieder zu agieren?
Richtig, die "Strafe" bei verlorener Frage ist, dass die Gegner agieren. Zeitpunkt und vorherige Frage-Ergebnisse haben keinen Einfluss auf die späteren Wahrscheinlichkeiten. Genau genommen spielt es auch keine Rolle wer fragt, da die Wahrscheinlichkeiten symmetrisch sind.

Ungold

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Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #21 am: 06. Januar 2009, 23:39:16 »
Ausgehend von anderen Denkweisen (deswegen kommt es zu Überschneidungen mit bereits genannten Formen)

Mehrstufig

Coiffeur Jass: Zufällig, Fix, dann Freiwillig, dann Fix

1. Zufällig für das Ganze Spiel: Zu Beginn wird zufällig der allgemeine Turnus gewählt
2. Fixer Wechsel des Beginns der freiwilligen Wahl in Stufe 3
3. Freiwillig: In einer fixen Reihenfolge kann jeder nacheinander wählen ob er die Initiative für die nächste Runde ergreifen will. Ein Spieler kann bei allgemeinem Verzicht gezwungen werden
4. Fix: Feste klassische Reihenfolge

Bieter: Kostspieliges Bieten, dann Fixierter Turnus
1. Gebote mit Konsequenzen fürs Spielziel (zu erreichende Punkte)
2. Abwechselnder Turnus mit fixierter Nachreihenfolge

Hyperborea (aus der groben Erinnerung)
Stufe 1. Verdeckte Auswahl eines schnellen/schwachen oder normalen/normalen oder langsamen/starken Angriffs
Stufe 2. Entweder wird ein aus Spielewerten abgeleiteter Initiativwert nach Angriffsart modifiziert oder der Initiativwert wird nur bei gleich gewählten Angriffen berücksichtigt, ansonsten entscheidet Angriffsart.

Auktionstypen

Es kann/muss nur einer Gewinnen:
1. Sealed, First Bid
Verdeckte Gebote, nur höchstes Gebot trägt Kosten

2. Sealed, Second Bid
Verdeckte Gebote, höchstes Gebot gewinnt, bezahlt zweithöchsten Preis

3. Holländisch
Es wird runtergezählt , der erste der sich meldet Erhält den Zuschlag, zum Preis des Gebots (Unter gewissen Bedingungen identisch mit 1.)

4. Ascending/Englische Auktion
Bieten, bis niemand mehr will

5. Verdeckt, jedes Gebot Zahlt
z. B. in Shogun (Brettspiel) Fixe Initiativreihenfolge, man kann sich jedoch durch Ressourceneinsatz (der auf jeden Fall verloren ist) die Initiative Kaufen

Initiative gekoppelt an Rundenergebnis

Ein Gewinner/Verlierer der Vorrunde erhält die Initiative.

Initiative gekoppelt an Vorteil/Nachteil der Folgenden Runde

Bei einem Kartenspiel: Wer eine Bestimmte Karte auf die Hand erhält, muss Beginnen. So werden ein paar Informationen über ansonsten Verdeckte Karten offengelegt.

Individuelles Budget

Jeder erhält zu Beginn des Spiels z.B. 10 Karten, auf denen ein Initiativwert von 1-10 ist. Eine diese Karten wird gewählt und Verdeckt vor sich hingelegt. In einem fixierten oder alternierenden Turnus werden die Karten aufgedeckt und bestimmen so die Rundenreihenfolge. Bei gleichen Karten kann nach weiteren Regeln bestimmt werden (Anhand des Turnus, vor oder zurück). Die jeweilige Initiativekarte ist verbraucht. Im Verlauf des Spiels werden die Optionen für die mögliche Initiative immer weniger. Wenn die letzte Karte benutzt werden musste, können wieder alle Initiativekarten gebraucht werden.

Allgemeiner Fundus, gekoppelt mit Rundeneigenschaften, mehr oder minder Verdeckt

Aus 'Ohne Furcht und Adel'
Mehr Charakterkarten als Spieler. Die Charakterkarte gibt einerseits Eigenschaften für eine Runde und andererseits die Initiativreihenfolge vor. Ein Spieler (bestimmt aufgrund der Charakterkarte in der Vorrunde) Erhält alle bis auf 1-2 Charakterkarten, welche in die Mitte gelegt werden, auf die Hand und darf sich verdeckt eine Auswählen, welche für die aktuelle Runde gilt. Danach gibt er die Karten - abzüglich seiner - weiter. Dieser Spieler darf sich wiederum eine aussuchen, usw. Der Letzte Spieler erhält die letzte verdeckte Karte und darf die Karten in der Mitte zu seiner Auswahl nehmen. Er wählt dann eine daraus und die Runde geht mit den so bestimmten Charakteren weiter.

Variante von oben

Für jeden Spieler besteht eine Initiativkarte. In einer durch Turnus oder durch die Vorrunde oder Spielewert bestimmten Reihenfolge darf jeder Spieler analog zu Vorher eine Karte auswählen. Der letzte Spieler bestimmt ob er als erster oder als letzter Zieht. Die anderen Spieler agieren anhand eines auf der Karte aufgedruckten Initiativwertes oder sie wählen nach bzw. vor welcher Person (Initiativkarten bezeichnen Person) sie an die Reihe kommen.

Zufall/Diktator gekoppelt an spielrelevante oder nicht relevante Eigenschaften

Diktator oder Zufall wählt eine Eigenschaft (derjenige mit dem längsten Hals, diejenige mit dem höchsten Dex-Wert), der die Initiativreihenfolge bestimmt.

Initiative der anderen Bestimmen

Durch Würfelwurf oder durch einen fixen Fundus kann die Initiative eines/mehrerer bestimmten/beliebigen Mitspielers beeinflusst werden. Positiv oder Negativpunkte können so auf <eine für Alle gleiche/Fixe/davor oder danach zufällig bestimmte> Initiative gelegt werden, nicht jedoch für sich selbst. Kann von Gruppenzugehörigkeit oder Position auf einem Spielbrett abhängen.

Gibt ziemlich viele Variationen davon. Beispiele:

Zwei Gruppen. Ein Spieler einer Gruppe würfelt mit zwei Initiativ-Würfeln. Er bestimmt, dass einer dieser Würfel für ihn gilt und wählt einen Gegner für den der andere Wurf gilt. Dieser darf wählen, welcher dieser beiden Würfel zur Anwendung kommt und welcher nicht. Danach darf der so gewählte Gegner zwei Würfel werfen und einen dieser Würfel einem Spieler aus seiner Gruppe - für den noch keine Initiative besteht - zuordnen, und einen einem Spieler der gegnerischen Gruppe - der noch keine Initiative hat. Der so gewählte Gegner kann wiederum wählen welche dieser beiden Zuordnungen gilt und seinerseits zwei Würfel werfen...

Ein Zufällig/Fix gewählter Spieler würfelt Initiative und darf den Wurf einem Anderen Spieler zuordnen. Dieser Würfelt wieder und ordnet sie einem anderen zu, usw. Der zweitletzte Würfelt für den übriggebliebenen.

Jeder Spieler würfelt Initiative und darf eine bestimmte Anzahl intiativpunkte einem Anderen Spieler als Bonus oder Malus zuschieben.

kontrollierter Zufall

Jeder Spieler kann sich zwei Werte wählen, welche in der Summe einen vorbestimmten Wert (willkürlich oder nach Spieleigenschaften bestimmt) ergeben müssen/nicht überschreiten darf. Danach wird per Münzwurf bestimmt, welcher der beiden Werte gilt.

Alternative Black Jack

Die Spieler spielen im Prinzip Black Jack, wobei das Ergebnis den Initiativwert bestimmt. Wenn man über 21 zieht kommt man als Letzter bzw. anhand des Werts der ersten Karte dran.

Variante Dynamic

DDM 4e: aus Spiel abgeleiteter Initiativwert bestimmt die Zufallsmöglichkeiten. Der Tiefste Initiativwert würfelt mit einem, der zweittiefste mit zwei, der dritttiefste mit 3 usw. Würfeln, das höchste Ergebnis aus allen Würfen gilt. Bei gleichen Werten zählt der Initiativrang. Anhand des so ermittelten Wertes, darf die eigene Initiativposition gewählt werden.
Alternativ: ebenfalls mit von Werten Abhängigen mehreren Würfeln, es darf ein beliebiger Wurf gewählt werden, der die Initiativposition widergibt. Der mit den wenigsten Würfeln muss zuerst wählen.

Demokratie

Demokratisch wird die Reihenfolge absteigend festgelegt. Ein Spieler gibt den Stichentscheid. Jeder Spieler, der die Initiative zugesprochen erhält, darf nicht mehr mitstimmen.

Tsunami

Ein irgendwie bestimmter Spieler ist der letzte in der Initiative. Er bestimmt den Zweitletzten. Dieser bestimmt den Drittletzten usw.

oder

Ein Spieler ist der letzte. Er bestimmt den Zweitletzten. Beide bestimmen gemeinsam den Drittletzten. Alle drei den Viertletzten usw.

Abstimmungsvariante

Jeder Spieler legt eine individuelle Reihenfolge fest. Einem Spieler gibt er einen Punkt, einem zweiten zwei Punkte usw. Die Punkte werden zusammengezählt und bilden die Initiative.

Bluffen

Jeder würfelt verdeckt und behauptet einen Initiativwert. Jeder darf den Wert von insgesamt einem Spieler bezweifeln. Wenn er richtig liegt. kommt der Lügner als letzter dran. Falls er falsch liegt, kommt er nach diesem Spieler oder als letzter dran

Variante: Anstelle von Würfeln erhält jeder eine offene und eine verdeckte Karte und behauptet das gesamtergebnis. Beim Anzweifeln wird auf die offene Karte zurückgestuft.

Initiative für jede Aktion einzeln

Man kann je Runde z. B. zwei verschiedene Aktionen machen, z.B. eine Bewegungs und eine Standardaktion. Für jede dieser Aktionen wird die Initiative einzeln ermittelt.

Geschicklichkeit

Durch eine Geschicklichkeitsprüfung wird die Initiativreihenfolge abgedekt. Z.B. Kartenhaus bauen, Reihenfolge anhand der Anzahl stehenden Karten oder Anzahl Mikadostäbchen erfolgreich gewonnen innerhalb von 30 Sekunden.

« Letzte Änderung: 06. Januar 2009, 23:55:07 von Ungold »

TheRaven

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Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #22 am: 06. Januar 2009, 23:56:46 »
Um das mit der bestehenden Liste abzugleichen brauche ich ne Weile. Danke für den Beitrag in der Zwischenzeit.
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- Friedrich

Darastin

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Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #23 am: 08. Januar 2009, 12:11:48 »
Ich glaube, Du hast beim "klassischen P&P" zwei in der Handhabung völlig unterschiedliche Verfahren zusammengefasst.

Da gibt es einmal die Variante Initiative bestimmt Handlung. Man ermittelt eine Reihenfolge und wer dran ist handelt nach Belieben. Die Reihenfolge kann zyklisch sein (D&D3.x) oder auch immer wieder neu ermittelt werden.

Und es gibt die Variante Handlung bestimmt Initiative, bei der man zuerst seine Handlungsabsicht bekannt gibt und dann abhängig von dieser die Handlungsreihenfolge ermittelt (AD&D, RoleMaster).

Dann wäre da noch DSA4 mit seiner Mischform des oben genannten, die natürlich.. sagen wir: nicht so wirklich sinnvoll ist :)

Bis bald;
Darastin
Darastins Grundregeln des Rollenspiels:
1. Sei kein Arschloch!  2. Spiele nicht mit Idioten!  3. Redet miteinander!

TheRaven

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Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #24 am: 08. Januar 2009, 12:29:09 »
Ich glaube, Du hast beim "klassischen P&P" zwei in der Handhabung völlig unterschiedliche Verfahren zusammengefasst.
Du beziehst dich vermutlich auf "Die Charakterwerte bzw. der Initiativewert kann je nach System durch Spielaktionen verändert werden". Damit sind aber schlicht Aktionen wie "abwarten", "neu orientieren", "vorbereiten" und so Zeugs gemeint. Also Aktionen die spezifisch dafür gedacht sind nachträglich die eigentlich statische Initiative zu verändern und nicht, dass Aktionen jeglicher Art die Initiative beeinflussen.
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- Friedrich

Darastin

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Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #25 am: 08. Januar 2009, 22:44:35 »
Nein, das sind nur Feinheiten. Ich rede von "Ansagesystemen" wie AD&D oder RoleMaster.

In D&D3 ist es so, daß Du die Absicht, diese initiativeändernden Aktionen auszuführen, dann bekannt gibst wenn Du an der Reihe bist; also gilt immer noch Initiative bestimmt Handlung - es gibt lediglich ein paar besondere Handlungen die zufällig auch die nächste (!) Initiative beeinflussen.

Bei AD&D war es so, daß zu Beginn einer Runde jeder bekanntgibt, was er tun möchte, und dann die Initiative ermittelt wird. Dabei hatte so ziemlich jede Aktion einen anderen Modifikator auf den Initiativewurf - es gab "schnelle" und "langsame" Handlungen und damit Handlung bestimmt Initiative.

Wobei solche Ansagesysteme natürlich einen Rattenschwanz von Problemen mit sich bringen, aber das ist ein anderes Thema...

Bis bald;
Darastin
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TheRaven

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Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #26 am: 12. Januar 2009, 19:29:15 »
Und wie wird dann die Reihenfolge bestimmt in welcher die Spieler ihre Handlung ansagen?
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- Friedrich

Darastin

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Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #27 am: 13. Januar 2009, 11:06:52 »
Das wäre eines der von mir geschilderten Probleme - das ist nämlich oftmals nur unzureichend geregelt.

Bei AD&D ist es normalerweise so, daß zuerst der SL still und heimlich entscheidet, was seine Akteure tun, danach entscheiden die Spieler in beliebiger Reihenfolge.  Danach wird ausgweürfelt, was wann passiert.

Ich will gar nicht behaupten daß das ein gutes System ist (bin da eher gegenteiliger Auffassung); aber es spielt sich schon erheblich anders und sollte daher gesondert erwähnt werden.

Bis bald;
Darastin
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Roach

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Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #28 am: 13. Januar 2009, 13:50:20 »
Ich kenne noch 'DIfficulty-based bidding'

Man bietet einen Schwierigkeitsfaktor, je niedriger der ist, desto früher kommt man an die Reihe, aber desto schwerer werden auch die Aktionen.
Beispiel: James Bond RPG. Bei Fertigkeiteswerten so um die 5-20 bietet man von 10 abwärts. Die %-Schwierigkeit eines Wurfes ist Fertigkeitswert x Gebot, also bei einem Fertigkeitswert von 9 und einem Gebot von 4 ist die Chance 36%, wäre das Gebot 7 wäre die Chance 63%. Wer eher drfan sein will, zahlt mit der niedrigeren Erfolgswahrscheinlichkeit (jeder berechnet seine EWrfolgschance mit seinem eigenen Gebot).-


Dirk Remmecke

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    • MONDBUCHSTABEN | 2.0
Re: Sammlung: Initiative- und Ablaufsysteme
« Antwort #29 am: 13. Januar 2009, 15:33:24 »
Meine Lieblings-Initiative-Prinzipien ist diese (und es kann durchaus sein, dass sie in der Aufzählung schon enthalten sind; ich weiß nicht, wie streng die Grenzen zu einer neuen Kategorie gezogen werden):

Alle Figuren haben einen Spielwert, der zur Initiative herangezogen wird - in meinem Fall ein Attribut (Geschicklichkeit), es kann aber auch ein abgeleiteter Wert (Midgards RW) oder ein Skill (Initiative) sein. Gegen diesen Wert wird zu Beginn der Runde gewürfelt (Roll-Under). Alle erfolgreichen Figuren handeln vor den SL-Figuren und Monstern, alle anderen hinterher.
Innerhalb der Blöcke dürfen die Spieler unter sich ausmachen, wer wann handelt, da die Figuren ja aufeinander warten können, falls Aktionen abgestimmt werden müssen (soweit das in dem knappen Zeitfenster überhaupt möglich ist).
Gibt es einen Konflikt unter Spielern und beide (oder alle) sind im gleichen Block, entscheidet die Höhe des Wurfes über die Binnen-Initiative.



Bei Sovereign Stone wird die Initiative durch einen Skill-Test der geplanten Aktion bestimmt. Der Kämpfer würfelt z.B. mit Agility+Longsword, der Magier mit Psyche+Earth Magic - so lange die Charaktere etwas machen wollen, worin sie gut sind, ist die Chance auf eine schnelle Reaktion besser als bei ungeübten Handlungen. Dieser Wurf gilt dann auch gleich als Erfolgswurf.
(Klingt nach "Winner's First", nur dass es keinen Unterschied zwischen Initiative und Erfolgswurf gibt.)