Ausgehend von anderen Denkweisen (deswegen kommt es zu Überschneidungen mit bereits genannten Formen)
MehrstufigCoiffeur Jass: Zufällig, Fix, dann Freiwillig, dann Fix
1. Zufällig für das Ganze Spiel: Zu Beginn wird zufällig der allgemeine Turnus gewählt
2. Fixer Wechsel des Beginns der freiwilligen Wahl in Stufe 3
3. Freiwillig: In einer fixen Reihenfolge kann jeder nacheinander wählen ob er die Initiative für die nächste Runde ergreifen will. Ein Spieler kann bei allgemeinem Verzicht gezwungen werden
4. Fix: Feste klassische Reihenfolge
Bieter: Kostspieliges Bieten, dann Fixierter Turnus
1. Gebote mit Konsequenzen fürs Spielziel (zu erreichende Punkte)
2. Abwechselnder Turnus mit fixierter Nachreihenfolge
Hyperborea (aus der groben Erinnerung)
Stufe 1. Verdeckte Auswahl eines schnellen/schwachen oder normalen/normalen oder langsamen/starken Angriffs
Stufe 2. Entweder wird ein aus Spielewerten abgeleiteter Initiativwert nach Angriffsart modifiziert oder der Initiativwert wird nur bei gleich gewählten Angriffen berücksichtigt, ansonsten entscheidet Angriffsart.
AuktionstypenEs kann/muss nur einer Gewinnen:
1. Sealed, First Bid
Verdeckte Gebote, nur höchstes Gebot trägt Kosten
2. Sealed, Second Bid
Verdeckte Gebote, höchstes Gebot gewinnt, bezahlt zweithöchsten Preis
3. Holländisch
Es wird runtergezählt , der erste der sich meldet Erhält den Zuschlag, zum Preis des Gebots (Unter gewissen Bedingungen identisch mit 1.)
4. Ascending/Englische Auktion
Bieten, bis niemand mehr will
5. Verdeckt, jedes Gebot Zahlt
z. B. in Shogun (Brettspiel) Fixe Initiativreihenfolge, man kann sich jedoch durch Ressourceneinsatz (der auf jeden Fall verloren ist) die Initiative Kaufen
Initiative gekoppelt an RundenergebnisEin Gewinner/Verlierer der Vorrunde erhält die Initiative.
Initiative gekoppelt an Vorteil/Nachteil der Folgenden RundeBei einem Kartenspiel: Wer eine Bestimmte Karte auf die Hand erhält, muss Beginnen. So werden ein paar Informationen über ansonsten Verdeckte Karten offengelegt.
Individuelles BudgetJeder erhält zu Beginn des Spiels z.B. 10 Karten, auf denen ein Initiativwert von 1-10 ist. Eine diese Karten wird gewählt und Verdeckt vor sich hingelegt. In einem fixierten oder alternierenden Turnus werden die Karten aufgedeckt und bestimmen so die Rundenreihenfolge. Bei gleichen Karten kann nach weiteren Regeln bestimmt werden (Anhand des Turnus, vor oder zurück). Die jeweilige Initiativekarte ist verbraucht. Im Verlauf des Spiels werden die Optionen für die mögliche Initiative immer weniger. Wenn die letzte Karte benutzt werden musste, können wieder alle Initiativekarten gebraucht werden.
Allgemeiner Fundus, gekoppelt mit Rundeneigenschaften, mehr oder minder VerdecktAus
'Ohne Furcht und Adel'Mehr Charakterkarten als Spieler. Die Charakterkarte gibt einerseits Eigenschaften für eine Runde und andererseits die Initiativreihenfolge vor. Ein Spieler (bestimmt aufgrund der Charakterkarte in der Vorrunde) Erhält alle bis auf 1-2 Charakterkarten, welche in die Mitte gelegt werden, auf die Hand und darf sich verdeckt eine Auswählen, welche für die aktuelle Runde gilt. Danach gibt er die Karten - abzüglich seiner - weiter. Dieser Spieler darf sich wiederum eine aussuchen, usw. Der Letzte Spieler erhält die letzte verdeckte Karte und darf die Karten in der Mitte zu seiner Auswahl nehmen. Er wählt dann eine daraus und die Runde geht mit den so bestimmten Charakteren weiter.
Variante von obenFür jeden Spieler besteht eine Initiativkarte. In einer durch Turnus oder durch die Vorrunde oder Spielewert bestimmten Reihenfolge darf jeder Spieler analog zu Vorher eine Karte auswählen. Der letzte Spieler bestimmt ob er als erster oder als letzter Zieht. Die anderen Spieler agieren anhand eines auf der Karte aufgedruckten Initiativwertes oder sie wählen nach bzw. vor welcher Person (Initiativkarten bezeichnen Person) sie an die Reihe kommen.
Zufall/Diktator gekoppelt an spielrelevante oder nicht relevante EigenschaftenDiktator oder Zufall wählt eine Eigenschaft (derjenige mit dem längsten Hals, diejenige mit dem höchsten Dex-Wert), der die Initiativreihenfolge bestimmt.
Initiative der anderen BestimmenDurch Würfelwurf oder durch einen fixen Fundus kann die Initiative eines/mehrerer bestimmten/beliebigen Mitspielers beeinflusst werden. Positiv oder Negativpunkte können so auf <eine für Alle gleiche/Fixe/davor oder danach zufällig bestimmte> Initiative gelegt werden, nicht jedoch für sich selbst. Kann von Gruppenzugehörigkeit oder Position auf einem Spielbrett abhängen.
Gibt ziemlich viele Variationen davon. Beispiele:
Zwei Gruppen. Ein Spieler einer Gruppe würfelt mit zwei Initiativ-Würfeln. Er bestimmt, dass einer dieser Würfel für ihn gilt und wählt einen Gegner für den der andere Wurf gilt. Dieser darf wählen, welcher dieser beiden Würfel zur Anwendung kommt und welcher nicht. Danach darf der so gewählte Gegner zwei Würfel werfen und einen dieser Würfel einem Spieler aus seiner Gruppe - für den noch keine Initiative besteht - zuordnen, und einen einem Spieler der gegnerischen Gruppe - der noch keine Initiative hat. Der so gewählte Gegner kann wiederum wählen welche dieser beiden Zuordnungen gilt und seinerseits zwei Würfel werfen...
Ein Zufällig/Fix gewählter Spieler würfelt Initiative und darf den Wurf einem Anderen Spieler zuordnen. Dieser Würfelt wieder und ordnet sie einem anderen zu, usw. Der zweitletzte Würfelt für den übriggebliebenen.
Jeder Spieler würfelt Initiative und darf eine bestimmte Anzahl intiativpunkte einem Anderen Spieler als Bonus oder Malus zuschieben.
kontrollierter ZufallJeder Spieler kann sich zwei Werte wählen, welche in der Summe einen vorbestimmten Wert (willkürlich oder nach Spieleigenschaften bestimmt) ergeben müssen/nicht überschreiten darf. Danach wird per Münzwurf bestimmt, welcher der beiden Werte gilt.
Alternative Black Jack
Die Spieler spielen im Prinzip Black Jack, wobei das Ergebnis den Initiativwert bestimmt. Wenn man über 21 zieht kommt man als Letzter bzw. anhand des Werts der ersten Karte dran.
Variante DynamicDDM 4e: aus Spiel abgeleiteter Initiativwert bestimmt die Zufallsmöglichkeiten. Der Tiefste Initiativwert würfelt mit einem, der zweittiefste mit zwei, der dritttiefste mit 3 usw. Würfeln, das höchste Ergebnis aus allen Würfen gilt. Bei gleichen Werten zählt der Initiativrang. Anhand des so ermittelten Wertes, darf die eigene Initiativposition gewählt werden.
Alternativ: ebenfalls mit von Werten Abhängigen mehreren Würfeln, es darf ein beliebiger Wurf gewählt werden, der die Initiativposition widergibt. Der mit den wenigsten Würfeln muss zuerst wählen.
DemokratieDemokratisch wird die Reihenfolge absteigend festgelegt. Ein Spieler gibt den Stichentscheid. Jeder Spieler, der die Initiative zugesprochen erhält, darf nicht mehr mitstimmen.
TsunamiEin irgendwie bestimmter Spieler ist der letzte in der Initiative. Er bestimmt den Zweitletzten. Dieser bestimmt den Drittletzten usw.
oder
Ein Spieler ist der letzte. Er bestimmt den Zweitletzten. Beide bestimmen gemeinsam den Drittletzten. Alle drei den Viertletzten usw.
AbstimmungsvarianteJeder Spieler legt eine individuelle Reihenfolge fest. Einem Spieler gibt er einen Punkt, einem zweiten zwei Punkte usw. Die Punkte werden zusammengezählt und bilden die Initiative.
BluffenJeder würfelt verdeckt und behauptet einen Initiativwert. Jeder darf den Wert von insgesamt einem Spieler bezweifeln. Wenn er richtig liegt. kommt der Lügner als letzter dran. Falls er falsch liegt, kommt er nach diesem Spieler oder als letzter dran
Variante: Anstelle von Würfeln erhält jeder eine offene und eine verdeckte Karte und behauptet das gesamtergebnis. Beim Anzweifeln wird auf die offene Karte zurückgestuft.
Initiative für jede Aktion einzelnMan kann je Runde z. B. zwei verschiedene Aktionen machen, z.B. eine Bewegungs und eine Standardaktion. Für jede dieser Aktionen wird die Initiative einzeln ermittelt.
GeschicklichkeitDurch eine Geschicklichkeitsprüfung wird die Initiativreihenfolge abgedekt. Z.B. Kartenhaus bauen, Reihenfolge anhand der Anzahl stehenden Karten oder Anzahl Mikadostäbchen erfolgreich gewonnen innerhalb von 30 Sekunden.