Bei mir ist es Unterschiedlich. Die meiste Zeit werden Vorlese Abenteuer gespielt, wobei dann ca 80% selbst geschriebene und in weiten Teilen eher "spontane" Abenteuer sind. Reine Vorleseabenteuer werden bei uns nur gekauft und dazu habe ich eine ambivalente Meinung. Das Problem bei Kaufabenteuern ist, dass der SL nicht wirklich flexibel auf die Spieler eingehen kann, bzw. die Abenteuer Intention auf eine dem Abenteuerautor bekannte, Spielergruppe gemünzt ist und nicht in allen Gruppen realisiert werden kann.
Bsp. "The standing stone":
"Ihr steht vor dem Oberbösewicht(leider Name vergessen^^), ihr habt heraus gefunden, dass er euch nur dazu benutzt hat die Elfen im Wald abzuschlachten. Sein Ziel ist ein höheres und mit seiner Char aus Tierdienern in Menschenform versucht er dies zu erreichen! Er steht sogar mit einem (Dämon oder Teufel) im Bunde!"
Spieler: Jaaa... aber er selbst hat uns ja nix getan! Wir sind ja auf seinen gefallen eingegangen! Die Elfen hätten ja auch mal ein bisschen mehr sagen können. Also ich seh nicht wirklich nen Grund ihn anzugreifen oder zur rede zu stellen.
SL: Dir ist schon klar, dass er euch von vorne bis hinten angelogen hat und euch die Aufgabe gegeben hat einen "guten" Paladin entgültig zu töten!?"
Spieler: Ja aber das ist ja nicht sein Problem, wenn wir den Auftrag dann auch annehmen. Er hat unserer Meinung nix böses getan.
SL:
Da hat der Autor wohl nicht mit der definition von gut und böse unserer Gruppe gerechnet (ich damals aber auch nicht ^^)
Seid dem nur noch selbst geschriebene Abenteuer.
Absolut spontanes leiten, finde ich bei D&D sehr schwer umgesetzt, da wie Talwyn bei D&D zu viele Faktoren willkürlich festgesetzt weren müssen.
Bei Systemen wo Erfolg hingegen vom FW der Charaktere (Wurf gegen Char FW nicht gegen SL SG), macht absolut spontanes leiten Sinn. GURPS wird z.B. nur spontan geleitet und funktioniert dabei auch besser.