Autor Thema: Charakterwissen vs. Spielerwissen  (Gelesen 15313 mal)

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Argelion

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Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #60 am: 02. Mai 2009, 17:03:54 »
Schöner post, Darigaaz.

Würde gerne noch zwei weitere Aspekte ansprechen, die an den Bereich Charakterwissen > Spielerwissen anknüpfen.

Punkt 1 wäre die Aktivierung von Charakterwissen. Hier gibt es ja aus Spielersicht den aktiven und den passiven Ansatz. Aktiver Ansatz wäre, Spieler fragt, "Weiss ich zu xy etwas". Passiver Ansatz wäre, der SL "drängt" dem Spieler das Wissen sozusagen auf, "In Deiner Jugend hast Du schon mal ähnliches erlebt, daher könntest Du Dir vorstellen, daß xy".

Ich fahre hier schon den Ansatz, daß ich von den Spielern grundsätzlich erwarte, daß sie dieses Charakterwissen bewußt "abzapfen", also den SL nach Charakterwissen fragen. Nur wenn ich als SL den Eindruck habe, das Spielerwissen ist hier soviel "kleiner" als das Charakterwissen, so daß der Spieler nicht mal die Möglichkeit sieht, sein Charakter könnte xy wissen, greife ich zur passiven Variante. Und natürlich auch der berühmt/berüchtigte Wink mit dem Zaunpfahl. Gibt aber Spieler, die sich schon sehr gerne auf die passive Variante verlassen. Insofern ein Konfliktpotential. Wäre mal interessant wie andere das handhaben.

Punkt 2 knüpft ein bißchen an Konsequenzen an, die Spieler gelegentlich aus "passivem" Charakterwissen ziehen wollen. Bin hier ein zwei Mal über Situationen gestolpert (als SL oder habe dies als Spieler bei anderen gesehen), in der Spieler aus "behauptetem" passivem Wissen, das aber nie angesprochen wurde, rückwirkend Handlungen ableiten wollen.

Beispiel:
SL: "Wizard, warum hast Du eigentlich AC20?"
Wizard-Spieler: "Na, wegen Mage Armor"
SL: "Ach ja? Wann hast Du das denn gezaubert?"
Wizard-Spieler: "Meinem Charakter wäre bewußt gewesen, daß wir uns im Laufe des Tages in ein gefährliches Gebiet begeben. Daher habe ich selbstverständlich am Morgen "extended Mage Armor" gezaubert."

Muss sagen, dass ich sowas nicht zulasse. Es ist mE etwas völlig anderes, wenn der Wizard-Spieler das sozusagen als "Script" mal festgelegt hätte (was er hier dem SL gegenüber jedenfalls nicht getan hat). Aber selbst dann hätte doch wohl am Morgen immer noch die Frage nach der Einschätzung der "Gefährlichkeit" kommen müssen.

Natürlich hat der Spieler hier "irgendwie" auch einen Punkt, aber mE ist das für mich als SL etwas, bei dem ich als SL erwarte, dass die Spieler aktiver Charakterwissen abfragen. Was der Spieler da forderte, hat ja schon fast etwas von einem "Autopiloten", von dessen Aktivierung er aber niemandem etwas mitgeteilt hat. Wie handhabt Ihr sowas?

« Letzte Änderung: 02. Mai 2009, 17:09:26 von Argelion »

Darigaaz

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Re: Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #61 am: 02. Mai 2009, 17:19:34 »
Zitat
SL: "Wizard, warum hast Du eigentlich AC20?"
Wizard-Spieler: "Na, wegen Mage Armor"
SL: "Ach ja? Wann hast Du das denn gezaubert?"
Wizard-Spieler: "Meinem Charakter wäre bewußt gewesen, daß wir uns im Laufe des Tages in ein gefährliches Gebiet begeben. Daher habe ich selbstverständlich am Morgen "extended Mage Armor" gezaubert."
Das ist genau die einzig deutliche Situation von Metagaming und Schummelei und diese wird bei mir und in meinem Umfeld ebenfalls unterbunden
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Aldrum

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #62 am: 21. August 2009, 11:36:29 »
Wenn eure Spieler die Monster-Manuals auswendig kennen, warum benutzt ihr sie dann überhaupt? Bei einem Spiel wie D&D solte ein Spielleiter kreativ genug sein, sich selber alle möglichen erdenkbaren Monster auszudenken und mit interessanten Fähigkeiten auszurüsten. Somit verhindert man, dass die Spieler Vorwissen aus dem Durchstöbern des Monster-Manuals anwenden, werden sich aber schätzungsweise an vorherige Begegnungen mit diesem Monster in der Kampagne erinnern.
Nur absolute Neulinge im Spiel sollten hiervon die Finger lassen, weil es zu Ballancing-Eskapaden kommen würde ;)
"Ich trete die Drehtür ein!"

Talwyn

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #63 am: 21. August 2009, 11:43:41 »
Wenn man halbwegs erwachsene Spieler hat gibt es kein Problem namens Spielerwissen vs. Charakterwissen. Besagter Erwachsener sieht nämlich ein, dass sein popeliger Stufe-1-Krieger noch nie einen Quasit gesehen hat und deswegen auch nichts darüber weiß, dass Waffen aus kalt geschmiedetem Eisen oder gesegnete Waffen besonders effektiv gegen diesen kleinen Dämon sind. Dass der Quasit feuerresistent ist, weiß er ebensowenig. Wenn besagter Krieger natürlich über Knowledge (The Planes) verfügt, kann ein entsprechender Würfelwurf diese Wissenslücken schließen - aber welcher Kämpfer der 1. Stufe hat dafür schon die notwendigen Punkte übrig? ;-)

Gwenfair

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #64 am: 21. August 2009, 12:15:33 »
Wenn eure Spieler die Monster-Manuals auswendig kennen, warum benutzt ihr sie dann überhaupt? Bei einem Spiel wie D&D solte ein Spielleiter kreativ genug sein, sich selber alle möglichen erdenkbaren Monster auszudenken und mit interessanten Fähigkeiten auszurüsten.
Kreativität ist eine Sache, Zeit eine andere. In Studententagen hatte ich reichlich Zeit, mir Zeug selbst auszudenken, aber jetzt, wo ich voll berufstätig bin, ist Zeit die knappste aller meiner Ressourcen. Daher läuft es auf zwei Möglichkeiten hinaus: Vorgefertigtes Material benutzen, um meine Vorbereitungszeit zu minimieren, oder gar nicht erst spielleiten.

Zweifellos ist es so, dass alle Monsterkompendienauswendiglerner, die ich kenne, sich auf das MM1 spezialisiert haben. Mit dem Einsatz von anderen Quellen gelingt es mir, sie noch zu verblüffen.
 :P

Darigaaz

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #65 am: 21. August 2009, 12:28:57 »
Zitat
Wenn eure Spieler die Monster-Manuals auswendig kennen, warum benutzt ihr sie dann überhaupt?
Es gibt so viele Monster, die ich noch nie genutzt habe und die die Spieler zwar in der Theorie und als Bild kennen aber nicht praktisch gegen sie gekämpft haben, wenn ich mich nur auf die Beschreibung beschränke und das Bild nicht zeige, wissen sie meist gar nix.
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Deus Figendi

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #66 am: 21. August 2009, 14:22:10 »
Talwyn hat recht!

Aber warum gräbst du den Thread dafür nochmal aus Aldrum? :)

Naja egal, das Problem mit dem Zeit- (bzw. zugegebenermaßen oft auch Elan-) -mangel ist mir auch nur zu bekannt, aber man kann ja im Zweifel auch modifizieren statt neu bauen.
Angesichts vier (?) Monsterhanbüchern von WotC zweien von Feder und Schwert, dreihundertachtundsiebzig von 3PPs und der d20-NPC-Wiki (sowie anderen Online-Quellen z.B. das Gate) sollte es in der 3.5 aber eigentlich nie schwierig werden eine Kreatur zu finden, die die Spieler nicht kennen. 4E wird's schwieriger... äääh nee, es wird wahrscheinlich einfacher, aber es ist ggf. im Moment noch schwierig. Dafür ist (soweit ich weiß, denn ich habe die Grundregeln noch nicht gelesen) es recht einfach dort die Kreaturen zu balancen.
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Dao

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #67 am: 24. August 2009, 11:59:11 »
Einfaches Beispiel für eine Unterbindung von Metagaming und Monsterbeschreibungen:

Der Dorfbewohner beschreibt den Helden ein wildes aufrecht gehendes Monster das bereits 10 Kühe und dutzende Schafe gerissen hat.
Es ist am ganzen Körper mit weißem dreckigem Fell bedeckt. Sein Kopf ist nur oben und am Hinterkopf behaart und er hat eine Bären ähnliche Schnauze. Riesige Klauen nutzt er um seine Beute zu zerreißen.

Wenn Die Helden weiter forschen, anstatt direkt los zu rennen erfahren Sie, dass der Jäger des Dorfes bereits ein paar Pfeile in das Monster geschickt hat, dies dadurch aber nur wilder geworden ist ohne große Verletzungen. -> DR? Reg? viel HP?

Das hier beschriebene Monster ist für mich einfach ein wilder Bergtroll (Regeln wie Troll), der sich in die Gegend verlaufen hat, weil in den Bergen....

Man braucht keine neuen Regeln, aber kein Arsch weiß welchem Monster er da begegnet.
Was Zwerge hassen, kann man nicht essen!

Xiam

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  • Mörder der 4E
Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #68 am: 24. August 2009, 12:52:09 »
SL als Bauer: *mit verängstigter Stimme* "Es ist ein wildes aufrecht gehendes Monster das bereits 10 Kühe und dutzende Schafe gerissen hat.
Es ist am ganzen Körper mit weißem dreckigem Fell bedeckt. Sein Kopf ist nur oben und am Hinterkopf behaart und er hat eine Bären ähnliche Schnauze. Riesige Klauen nutzt er um seine Beute zu zerreißen."


Spieler 1 (Waldläufer): "Ich würfel mal knowledge (nature), um aus der Beschreibung zu erkennen, um welches Viech es sich handelt." *würfelroll* "19." *schaut den SL mit fragendem Blick an*

SL: "Ähhh, du hast keine..."

Spieler 2 (Magier): "Dann ist es sicher eine magische Bestie oder von einer anderen Ebene" *würfelroll* "24 bei knowledge (arcane), 26 bei knowledge (the planes). Und, was ist es? Ich tippe auf einen Troll, hab ich recht? Da wissen wir ja alle, dass wir da Säure und Feuer nehmen müssen und mit meiner 24 sag ich den anderen das dann auch mal."

SL: "Ähhh, Leute, eigentlich dachte ich wir spielen das mal aus..."

Spieler 3 (Zwergenbarar): "Naja, sein Magier kann mit so einer Beschreibung mit dem Rang in knowledge aber mehr anfangen, als wir Spieler. Das muss man dann schon würfeln dürfen, wofür haben die denn sonst die Skillpunkte investiert?"

usw. usf.

Wobei ich deinen Ansatz echt gut finde, aber ich kann dir aus dem Stand sagen, dass in meiner Gruppe zwei Spieler wären, die sich benachteiligt fühlen, wenn sie nicht durch würfeln austesten dürften, was ihre Charaktere so wissen.
« Letzte Änderung: 24. August 2009, 12:54:58 von Xiam »
1984 was not supposed to be an instruction manual.

Darigaaz

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #69 am: 24. August 2009, 13:04:15 »
Zitat
wenn sie nicht durch würfeln austesten dürften, was ihre Charaktere so wissen.
Und das ist auch okay so. Man sollte ohne direkte Umarbeitung des Knowledge-Checks auch diesen so einbinden, damit er nicht obsolet wird. Unwissenheit ist in DnD kaum zu erzeugen, außer, man hat eine komplett unerfahrene Truppe.
« Letzte Änderung: 24. August 2009, 15:14:05 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Talwyn

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« Antwort #70 am: 24. August 2009, 13:24:17 »
Oder man sperrt Knowledge-Skills weil sie broken sind :lol:

Ernsthaft: Als SL muss man die Knowledge-Skills der SC eben schon bei der Abenteuerplanung berücksichtigen - genau wie den Zugang zu bestimmten angeblichen "Plot-Breaker-Spells" wie die verschiedenen Divinations oder Teleport - da wird ja auch viel drüber gejammert. Dabei ist es nur logisch, dass die Spieler die Zauber und Fertigkeiten ihrer Charaktere gerne auch einsetzen würden. Wenn man als SL natürlich völlig ignorant an den Optionen der SC vorbei seinen Plot entwickelt und auch Biegen und Brechen seine (möglicherweise grundsätzlich wirklich großartige) Idee umsetzen will, dann braucht man sich nicht wundern, wenn die Spieler unzufrieden sind.
« Letzte Änderung: 24. August 2009, 13:29:05 von Talwyn »

Darigaaz

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #71 am: 24. August 2009, 15:17:09 »
Zitat
Oder man sperrt Knowledge-Skills weil sie broken sind lol
Naja so hab ich das nicht gemeint, das Spiel gibt eben bestimmte Dinge vor und man kann eben das spooky Monster nicht erschaffen, wenn es spieleigene Methoden gibt, das Monster mit Wissen zu identifizieren.

Alternative:
Man schafft das generische Knowledge-System ab ('hab ich ma gelesen' gibt es dann nicht mehr) und macht sich als DM die Arbeit, alles so sinnvoll einzubetten, daß die Spieler es nicht als Schikane empfinden, mal etwas nicht zu wissen. Das gilt i. Ü. für alle Ressourcen, von Divination-Zaubern bishin zum Teleport und Detect Evil.

Das sind ja so die ultimativen Plotkiller  ::)

edit: also ich meine eigentlich das, was du sagst, Talwyn, schreibe es aber nochmal so auf, als hätte ich die Erleuchtung gehabt, nicht du ;).
« Letzte Änderung: 24. August 2009, 15:18:42 von Darigaaz »
Realismus erhöht nur den DC

Wahre Worte sind nicht angenehm, angenehme Worte sind nicht wahr!

Dao

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #72 am: 24. August 2009, 15:33:26 »
@Xiam
Natürlich sehe ich das Problem. hab es mir auch etwas einfach gemacht. Aber um das zu umgehen überlegt man sich vorher einfach nen ordentlichen Namen, oder ne gute Umschreibung.

Wissen Natur 19+x: "OK, dir fällt ein das du so etwas schon mal gehört hast. Das war aber in den Bergen. Man sprach da von einem wilden Schnee Stampfer (oder so^^). Er soll unglaublich zäh gewesen sein. Allerdings passt die Beschreibung auch auch die Sumpfklaue, nur das die eher Grünlich braunes Fell hat. Allerdings haben beide gemeinsam wild zu sein und unglaublich zäh. Einer von beiden benutzt auch riesige Äste als Waffe, aber du weiß nicht genau wer welcher."

Aber im Prinzip habt Ihr natürlich recht und man muss die Skills der Spieler mit einbinden. Wer Standard spielt bekommt auch nur Standard als Gruppe.
Im Moment leite ich ne recht Kämpfer lastige 3.5 Gruppe. da lass ich zu starke Mages einfach öfters mal weg und Skill Chalanges, die klappen hier nämlich auch, werden mal schnell zu Attributs Chalanges. Monster kenn die bei mir eh nicht weil ich hier die regeln biege wie ich will. Denn für groß bauen hab ich wirklich keine Zeit.

So, wieder zu viel gequatscht^^
Was Zwerge hassen, kann man nicht essen!

Gwenfair

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Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #73 am: 24. August 2009, 15:44:35 »
Oder - um den Bogen wieder zurückzuschlagen - man benutzt die vielen Zusatzbücher, die nicht nur neue Monster beinhalten, sondern auch altbekannte mit Stufen. Dann kann man den Spielern ruhig sagen, dass es sich um einen Troll handeln muss. Dass es ein seltener Eistroll aus Buch XYZ ist, der ein paar besondere Fähigkeiten hat, muss man ihnen ja nicht verraten. Oder der Troll kommt ihnen grinsend entgegen und ihre Feuerpfeile und Säurekugeln bleiben in seinem Energieresistenzzauber hängen.
In dem Fall haben die Spieler durchaus einen Vorteil aus ihren Wissensfertigkeiten gezogen (dass es ein Troll ist, der gegen Feuer und Säure empfindlich ist), aber das Wissen muss nun erst einmal umgesetzt werden, indem man den lästigen Schutzzauber loswird.

Damit waren die Punkte in den Skill sinnvoll investiert, weil es wertvolle Informationen gebracht hat, gleichzeitig aber bleibt der Kampf herausfordernd.

Morningstar

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  • test
Charakterwissen vs. Spielerwissen
« Antwort #74 am: 24. August 2009, 16:26:56 »
Naja, seit D&D3 gibts doch dafür Knowledge SKills ? Finde, da muss man gar nicht groß diskutieren. Wer den Wurf versaut, der kann nicht so handeln, als ob er wüsste wie. Wenn einer in der Gruppe den Wurf schafft, kann er mit 25 Wörtern (und zwar ohne lang über deren Formulierung nachzudenken), der Gruppe erklären, was Sache ist. Die Info ist dann nach einer Runde "angekommen".

Zu AD&D (first Edition) Zeiten, war Metagaming ja sogar mehr oder weniger erwünscht und notwendig, wenn es um "klassische" Abenteuermodule geht. Es gab keine Skills und im Allgemeinen war das Spiel so tödlich, dass man als reine "Neuling Gruppe" in gewöhnlichen Abenteuern oder Sandboxen eigentlich gar keine Chance hatte ;)
Im AD&D 1st Edition PHB ist da ein gutes Beispiel dazu, und zwar (sinngemäß): "Wenn dir der Spieler erklären kann, wie man ein Boot baut, dann weiß auch der Charakter, wie man ein Boot baut."
Im 2nd Edition PHB stand dann das selbe aber mit dem Hinweis, dass man nur in dieser Art spielen wollte, wenn man ohne Proficiencies ("Fertigkeiten") spielt

Metagaming nehme ich aber in einem speziellen Fall gerne billigend in Kauf, wenn es ein Mehrwert an Spaß für alle Beteiligten bringt: Und zwar, wenn ein neues Gruppenmitglied aufgenommen wird. Das sollte schnell und zackig gehen ohne großes TraRa. "You seem trustworthy / Would you like to join us on our noble quest ?" und ab dafür ;)
« Letzte Änderung: 24. August 2009, 16:31:16 von Morningstar »
Bin wieder da !

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