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Autor Thema: Charaktergetriebenes Rollenspiel  (Gelesen 21530 mal)

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Tzelzix

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #105 am: 07. Mai 2009, 21:39:00 »
Kommt natürlich darauf an wie du den letzten Satz meinst. Ist ja alles eine Frage der Betonung. ;)

Das dieses System Charakterspiel fördern kann ist klar und solange dies nicht als absolutes "so und nicht anders muss ein Spiel aussehen das Charakterspiel fördert" gemeint ist dürfte das auch ausser Frage stehen. Aber natürlich besteht Charakterspiel nicht nur aus Zielen und Instinkten und mir würden durchaus auch andere Ansätze einfallen.

Was dann aber letztlich auch auf die Frage hinausläuft was man unter Charakterspiel versteht.

Es gibt natürlich viele Möglichkeiten, wie man fördern kann. Das man Rollen-/Charakterspiel auch ohne Förderung betreibten kann, haben wir ja schon seitenlang an anderer Stelle ausgebreitet. Was schwebt dir denn da so vor, würde mich durchaus interessieren? Inwiefern ist es denn fraglich, was Charakterspiel ist? Nehmen wir es wörtlich: das Ausspielen eines Charakters, sprich seiner Wesenszüge, Ziele und Motivationen. Andere Ansichten?
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Berandor

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #106 am: 07. Mai 2009, 21:39:56 »
Dafür fördern Skill Challenges dann andere Dinge, wie eine generelle Mitbeteiligung am Erzählspiel. Sprich, der Spieler muss eine glaubwürdige Erklärung abliefern können, weshalb sein Charakter mithilfe der Fertigkeit Geschichte/Gassenwissen/Athletik den Baron überreden kann, ihm seine Tochter zu vermählen oder ähnliches.

Gruß,
YRUSirius

Erstens funktionieren Skill Challenges by the book so nicht, auch wenn Mearls beispielsweise das wohl auch mal so macht. Zweitens, wenn das für dich Mitbeteiligung am Erzählspiel ist, dann würdest du das nicht mal erkennen, wenn es dich in den Arsch beißt. Drittens ist dieser Thread nicht: "Was kann ich mit Skill Challenges alles machen".
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Arldwulf

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #107 am: 07. Mai 2009, 21:42:55 »
Skillchallenges können nur dann den hier beschriebenen Zielen entsprechen wenn sie als Ansatz zum kooperativem Erzählen aufgefasst werden. Dann sind sie sicher auch Charakterbezogen und die Aktionen des Charakters bestimmen Auswirkungen in der Geschichte.

Das ist aber unabhängig vom eigentlichem Skillchallengesystem und deshalb hat das wirklich hier nichts zu suchen. Ich finds auch nicht so doll das hier reinzubringen - meiner Meinung nach kann man Raven solche kleinen Spitzen schonmal durchgehen lassen, der Rest seines Beitrags birgt eigentlich genug themenbezogenen Diskussionsstoff.
1st Edition Nekromantentöter
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Ich hab nichts gegen niedrige Wahlbeteiligung. Irgendwann regier ich den Laden eben alleine. ;-)

Argelion

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #108 am: 07. Mai 2009, 22:57:34 »
Oder für mich.
Wir arbeiten schon länger mit Action Points als Belohnungssystem. Werde am Wochenende mal meine Spieler mit BITs quälen, dafür die APs als Belohnungsmittel zweckentfremden, und sehen, was daraus wird. Die Charaktere in der Gruppe sind mir, bis auf eine Ausnahme, noch zu blaß, und auch in den vorherigen Besetzungen gab es lediglich zwei Spieler, die starke Motivationen und Charakterzüge mitbrachten.

So irgendwie macht das für mich auch Sinn. Denke auch in so eine Richtung irgendwie.

Wobei es diese Punkte dann aber wohl auch nur geben dürfte, wenn der Spieler sich gemäß den BITs verhält, aber gegen den Gruppennutzen. Denn wenn es auch der Gruppe nützt, ist dies ja schon die Belohnung. Diese BITs müßten dann aber wohl vorher auch von der Gruppe abgesegnet worden sein, was dann der Konsens wäre, dass ein Spieler eben "gegen die Gruppe" handelt.

Nur mal so  ein bisschen weitergesponnen...oder habe ich da was falsch verstanden?
« Letzte Änderung: 07. Mai 2009, 23:04:03 von Argelion »

YRUSirius

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #109 am: 08. Mai 2009, 01:25:43 »
Erstens funktionieren Skill Challenges by the book so nicht, auch wenn Mearls beispielsweise das wohl auch mal so macht. Zweitens, wenn das für dich Mitbeteiligung am Erzählspiel ist, dann würdest du das nicht mal erkennen, wenn es dich in den Arsch beißt. Drittens ist dieser Thread nicht: "Was kann ich mit Skill Challenges alles machen".

Erstens: Klar funktionieren die so. Steht im DMGs Guide. Fördern Mitbeteiligung. Wie diese dann genau aussieht können wir natürlich diskutieren. Zweitens: Willst mir in den Arsch beißen? Drittens: Raven hat Skill Challenges in die Diskussion gebracht. Klar, Skill Challenges sind hier als Vergleich wirklich fehl am Platze, denn die fördern etwas anderes als Charakterspiel, worunter ich das Ausspielen von BITS etc zum Beispiel ansehe. Deshalb auch mein Beitrag, dass die Skill Challenges etwas anderes dem Spiel hinzufügen, und zwar nicht Charakterspiel sondern Erzählspiel. Auch darüber können wir diskutieren.

Gruß,
YRUSirius
« Letzte Änderung: 08. Mai 2009, 01:32:23 von YRUSirius »
"If you've done your job right, your players are going to tell the stories for years to come - long after the memory of the game mechanics that brought them to life fades into dead neurons."

Berandor

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #110 am: 08. Mai 2009, 01:40:32 »
By the book legt der SL die Fertigkeiten fest, die man bei einer Skill Challenge testen kann. Da ist nichts mit argumentieren und ausspielen.

Für Punkt 2 empfehle ich dir vorab kurzes Googlen von Primetime Adventures und Polaris, um nur zwei Varianten für wirkliche Beteiligung am Erzählen aufzuzeigen.

Und Punkt 3 bitte, aber in einem eigenen Thema. Raven hat nur gesagt, dass Skill Challenges nicht das Charakterspiel in der hier dargelegten Form fördern. Dem hast du ja sogar zugestimmt. Also sollte dieses Thema durch sein.
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

YRUSirius

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #111 am: 08. Mai 2009, 02:28:21 »
By the book ist aber viel Argumentieren und Ausspielen mit drin!

Folgenende Auszüge einfach mal so aus dem 4E DMG zur persönlichen Lektüre:

Spoiler (Anzeigen)

Gruß,
YRUSirius
« Letzte Änderung: 08. Mai 2009, 04:46:47 von YRUSirius »
"If you've done your job right, your players are going to tell the stories for years to come - long after the memory of the game mechanics that brought them to life fades into dead neurons."

Nathan Grey

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #112 am: 08. Mai 2009, 07:08:30 »
Leute hier geht es um einen sehr interessanten Beitrag von Talwyn und nicht um Skill Challenges und als jemand der BW schon gespielt hat, kann ich sagen das Skill Challenges (auch wenn mir die 4E sehr gut gefällt), nicht an das Charakterspiel welches von BW durch Mechaniken gefördert wird heran kommt.

Also könnte vielleicht jemand die Skill Challenge Diskussion auslagern, damit der wirklich gut geschriebene Beitrag von Talwyn nicht untergeht.

Talwyn

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #113 am: 08. Mai 2009, 09:14:26 »
Ich fände es auch gut, wenn wir Skill Challenges in einem anderen Thread diskutieren könnten.

Argelion

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #114 am: 08. Mai 2009, 09:31:25 »
Absolute Zustimmung. Außerdem steht ja noch Talwyns Angebot:

Über konkrete Regeladpationen für D&D 3.5/4 können wir ja bei Interesse dann hier diskutieren.

Ich hätte sehr großes Interesse, dies hier zu tun. Grund ist, ich denke ich wollte als SL den Plot nicht dermassen aus der Hand geben, wie dies hier erforderlich wäre, gleichzeitig aber die Spieler charaktergetrieben eben mehr einbinden.

Du hast ja in Kapitel 3 schonmal kurz angesetzt.

Da Spirit of the Century das einfachere System hat (und ja grundsätzlich ein sehr leichtgewichtiges Regelwerk mitbringt), möchte ich damit beginnen: Ein Aspekt ist hier alles, was den Charakter irgendwie beschreibt. Das Regelwerk selbst deiniert dies so, dass Fertigkeiten und Stunts das repräsentieren, was ein Charakter kann. Aspekte beschreiben hingegen, wer der Charakter ist. Nach dieser Terminologie hätte Tristan zum Beispiel einen Aspekt namnes "Stolzer Wilder". In der oben beschriebenen Szene hätte Tristans Spieler nun diesen Aspekt erzwingen können, d.h. er stimmt zu, dass sein Charakter Komplikationen auf Grund seines Aspektes "Stolzer Wilder" erfährt. Dieses Erzwingen kann dabei entweder vom Spieler selbst ausgelöst werden ("He Meister, ich bin doch ein 'Stolzer Wilder', kann ich mir einen Schicksalspunkt verdienen, wenn ich die Wachen provoziere?") oder vom Spielleiter ("Hör mal, dein Charakter in seiner Rolle als 'Stolzer Wilder' findet diesen Hauptmann sowas von daneben, da musst du eigentlich was unternehmen."). Im zweiten Fall muss der Spieler sich der SL-Weisung fügen, es sei denn, er bezahlt einen Schicksalspunkt, um den Aspekt diesmal nicht ausspielen zu müssen. Will sich der Spieler vor diesen Komplikationen drücken, muss er also einen Schicksalspunkt bezahlen, nimmt er die Schwierigkeiten in Kauf, bekommt er einen solchen Punkt. Diesen Punkt kann Tristan nun bei einer anderen Gelegenheit in einen Regelvorteil umwandeln. Dafür sieht Spirit of the Century mehrere Varianten vor, wobei die zwei wichtigsten darin bestehen, einen Aspekt anzurufen, um dadurch einen Bonus auf einen Wurf zu bekommen. Tristan hätte z.B.  in SotC möglicherweise einen weiteren Aspekt namens "Lebensschuld gegenüber Efret". Wenn nun zum Beispiel eine Situation entsteht, in der Tristan seinen Kameraden vor Schaden beschützen will (etwa in einem Kampf), dann könnte sein Spieler darauf hinweisen, dass er gerade im Sinne seines Aspektes handelt und deswegen einen Bonus auf einen relevanten Wurf beanspruchen möchte. Um diesen Bonus zu erhalten, muss Tristan aber den Schicksalspunkt ausgeben, den er zuvor dafür bekommen hat, dass er sich selbst das Leben schwer gemacht hat, indem er einen seiner Aspekte zu seinem eigenen Nachteil ins Spiel gebracht hat. So entsteht eine doppelte Rückkopplung zwischen Regeln und Charakter - wie eiin Ping-Pong-Ball gehen die Schicksalspunkte bei Spirit of the Century hin und her und halten beide Ebenen des Spiels zusammen.

Diese Regeln sind tatsächlich so generisch, dass man sie ohne großen Aufwand auch auf andere Systeme - z.B. D&D übertragen könnte. Hier gibt es ja schon die Action Points, die jedoch nach anderen Regeln vergeben werden als bei SotC. Das System an dieser Stelle zu ändern, ist kein großer Aufwand. Die Rückkopplung ist hier einfach und elegant, extrem schnell ins System implementiert und funktioniert schon recht gut, wenn es darum geht die Spieler auf Regelebene für Charakterspiel zu belohnen.

Da steckt schon verdammt viel drin. Würde das so lesen:

Wenn man das kombiniert mit plotgetriebenem Spiel gibt es eben zwei Gruppenkonsense. Sagen wir mal den Konsens, den Gruppenplot zu fördern, und den Konsens, dass charaktergetriebenes Spiel innerhalb dieser "Spezialregeln" eine legitimierte Ausnahme zum Plotkonsens ist.

Die Belohnung für charaktergetriebenes Spiel erfolgt durch Punkte.

Punkte gibt es nur als Belohnung für charaktergetriebenes Spiel (die individualistischen Ausreißer), falls dies tatsächlich dem Plotkonsens zuwider läuft, der Gruppe schadet. Deshalb müßen die Grundzüge dieser "Individualität" (BITs, Aspekte, etc) zu Beginn in der Gruppe abgestimmt werden. Charaktergetriebenes Spiel, das dem Plot nicht zuwiderläuft, ist nicht belohnenswert. Es ist "fluff".

Diese Punkte können nur in speziellen Situationen eingesetzt werden. Entweder, um den Spieler einerseits vor charaktergetriebenem Spiel, das ihm der SL aufdrücken kann (natürlich tut dieser das nur, wenn es dem Plot zuwider laufen würde), zu retten (nützt dann dem Plotkonsens - Einsatz erfolgt im Gruppeninteresse), andererseits um seine "Individualität" besser ausleben zu können (Boni auf Würfe). Zumindest ein Aspekt der Individualität muß jedoch auch "gruppenförderlich" sein. Damit erhält der Charakter die Möglichkeit, zuvor begangene, "legitimierte Individualität" gegen das Gruppeninteresse zu einem späteren Zeitpunkt der Gruppe durch außergewöhnliche Boni durch "legitimierte Individualität" im Gruppeninteresse zurückzuzahlen.
« Letzte Änderung: 08. Mai 2009, 09:34:37 von Argelion »

Argelion

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #115 am: 08. Mai 2009, 11:18:28 »
Meint Ihr sowas koennte man zB mal antesten nur fuer ein paar "Freiwillige" in der Gruppe und die anderen sehen sich das mal an (wuerden die BITs der "Freiwilligen" aber absegnen)?

Ich haette da auf Anhieb an einen diebartigen Charakter gedacht. Mich nervt es zB immer, wenn solche Spieler ihre "Diebestriebe" immer dann "gegen" die Gruppe (im Sinne von "ich zwacke mir da was vom Gruppenschatz in die eigene Tasche" einsetzen, wenn es ueberhaupt keine Konsequenzen fuer sie haben kann und nicht bemerkbar ist). Das Risiko, das mal was auffliegt, gehen sie ja nie ein.

Das koennte man schoen durch sowas reinbringen, in dem der SL dann eben "risikofreudigere" Versuche einfordern kann.

Wenn der Dieb seine "erstohlenen" Punkte der Gruppe wieder zugute kommen lassen koennte, ist der Gruppenfrieden ja auch irgendwie gewahrt.
« Letzte Änderung: 08. Mai 2009, 11:20:02 von Argelion »

Tzelzix

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #116 am: 08. Mai 2009, 11:19:42 »
Ich hätte sehr großes Interesse, dies hier zu tun. Grund ist, ich denke ich wollte als SL den Plot nicht dermassen aus der Hand geben, wie dies hier erforderlich wäre, gleichzeitig aber die Spieler charaktergetrieben eben mehr einbinden.

Klingt jetzt für mich so, als wenn du das alles immer noch sehr stark als SL-Schwächung siehst und damit einhergehend die "SL-Gewalt" gemindert siehst. Genau das ist aber aus meiner Sicht ein Irrtum, denn in der Spielrealität geben die Spieler zwar klar ihre Interessen kund und werden auch dafür belohnt diese einzubringen, aber die Gestaltung der Welt und des grundlegenden Plots kann immer noch fest in SL-Händen sein. Der absolute Kernpunkt der Sache ist doch eigentlich, dass du als SL nicht länger nur Alleinunterhalter und kreatives "Genie" hinter allem bist, sondern klare Aussagen bekommst, was deine Spieler überhaupt sehen wollen, um so den Spaß aller zu mehren. Wenn du dich dann z.B. nicht darauf einlassen möchtest, dass die Spieler dir "Vorgaben" machen, was unbedingt in deiner Story vorkommen soll, dann begäbest du dich stark hin zum allmächtigen SL, dessen Ergüsse alle schlucken müssen. Ich gehe davon aus, dass dem so oder so nicht so ist, sprich, ihr redet über Entwicklungen die "cool" wären oder deine Spieler spinnen hier und da Plots und Intrigen, an die du im Traum nicht gedacht hättest und dann vielleicht sogar in der ein oder anderen Form aufgreifst. Letztendlich formalisieren die beschriebenen Mechanismen dieses Vorgehen, geben einen stärkeren Fokus und sollten dir erlauben, deinen Spieler individuelle Kost zu bescheren.

Aus diesem Blickwinkel betrachtet wird dem SL eben nicht der Plot "aus der Hand genommen", sondern im Gegenteil, dir werden jede Menge Ideen und Möglichkeiten an die Hand gegeben, die du mit deinen Vorstellungen vermengen kannst, um das Spielerlebnis zu verbessern. Im Spiel selbst helfen die Mechanismen dann, dass alle fokussiert bleiben und immer klar bleibt, wohin die Reise gehen soll. Ohne die entsprechenden Regeln sind es nämlich dann nur wieder Worte auf dem Papier, die man zwar da hingeschrieben hat, aber früher oder später irgendwie an Wert verlieren.

Deine Ideen finde ich dahingehend nicht geeignet, da du das "Charakterspiel" vom Plot trennen möchtest. Letztendlich greifst du also nur einen kleinen Teil der Idee heraus und zerstörst damit das kreative Potential, das den von Talwyn vorgestellten Ansätzen eigentlich zu Grunde liegt. Man wird also dafür belohnt, dass man sich gegenüber dem Plot  "zickig" verhält? Warum ist das sinnvoll und welches Verhalten wird daraus folgen? Ist dieser "Plotkonsens" in Stein gemeißelt und wurde hauptsächlich vom SL bestimmt? Wieso den Einsatz von gewonnen Ressourcen derartig beschränken, dass man diese nur in Schlüsselszenen benutzen darf? Ist es nicht eigentlich der Spieler, der entscheiden sollte, wann er einen Konflikt/eine Szene hinreichend wichtig findet, um seine Ressourcen einzusetzen?

Dein Vorschlag ließt sich, als wenn du mit aller macht unvorhergesehene Wendungen vermeiden willst, aber irgendwie ein bisschen "Rumhampeln" seitens der Charakter belohnt werden soll. Erinnert mich an Klischees wie den trinksüchtigen Zwerg, der dann bei jeder Gelegenheit gegen den Plot einen trinken gehen will. Sowas kann schnell ziemlich profan und langweilig werden.
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Argelion

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #117 am: 08. Mai 2009, 11:42:40 »
Ich hätte sehr großes Interesse, dies hier zu tun. Grund ist, ich denke ich wollte als SL den Plot nicht dermassen aus der Hand geben, wie dies hier erforderlich wäre, gleichzeitig aber die Spieler charaktergetrieben eben mehr einbinden.
Deine Ideen finde ich dahingehend nicht geeignet, da du das "Charakterspiel" vom Plot trennen möchtest. Letztendlich greifst du also nur einen kleinen Teil der Idee heraus
Das war exakt die Absicht.
 
Zitat
und zerstörst damit das kreative Potential, das den von Talwyn vorgestellten Ansätzen eigentlich zu Grunde liegt.
Bei Begrenzen wuerde ich zustimmen. Zerstoeren sehe ich nicht. Ich sehe da ehrlich gesagt keinen Alles-oder-Nichts-Ansatz mehr. Hatte das glaube schonmal so hier im thread aufgeworfen.
 
Zitat
Man wird also dafür belohnt, dass man sich gegenüber dem Plot  "zickig" verhält? Warum ist das sinnvoll und welches Verhalten wird daraus folgen? Ist dieser "Plotkonsens" in Stein gemeißelt und wurde hauptsächlich vom SL bestimmt?
Es bezieht sich auf einen Adventure Path. Im Grunde ist der schon recht in Stein gemeiselt. Vielleicht nicht unbedingt in sehr hartes Gestein, aber die Gruppe hat schon eine recht klare "Bestimmung".

Zitat
Wieso den Einsatz von gewonnen Ressourcen derartig beschränken, dass man diese nur in Schlüsselszenen benutzen darf? Ist es nicht eigentlich der Spieler, der entscheiden sollte, wann er einen Konflikt/eine Szene hinreichend wichtig findet, um seine Ressourcen einzusetzen?

Das tut der Spieler ja - er legt sich aber fest. Ich hatte das aus dieser Stelle gezogen

Zitat
Tristan hätte z.B.  in SotC möglicherweise einen weiteren Aspekt namens "Lebensschuld gegenüber Efret". Wenn nun zum Beispiel eine Situation entsteht, in der Tristan seinen Kameraden vor Schaden beschützen will (etwa in einem Kampf), dann könnte sein Spieler darauf hinweisen, dass er gerade im Sinne seines Aspektes handelt und deswegen einen Bonus auf einen relevanten Wurf beanspruchen möchte.

...und abgeleitet, dass ein "Aspekt" eben ein Gruppennuetzlicher sein muss/sollte.

Zitat
Dein Vorschlag ließt sich, als wenn du mit aller macht unvorhergesehene Wendungen vermeiden willst, aber irgendwie ein bisschen "Rumhampeln" seitens der Charakter belohnt werden soll. Erinnert mich an Klischees wie den trinksüchtigen Zwerg, der dann bei jeder Gelegenheit gegen den Plot einen trinken gehen will. Sowas kann schnell ziemlich profan und langweilig werden.
Moeglich. Manchmal muss man mit kleinen Schritten anfangen.

Talwyn

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #118 am: 08. Mai 2009, 11:59:22 »
Ich denke die Questmechanik der 4. Edition ist ein recht guter Ansatzpunkt: Jeder Spieler definiert ein Quest, bei dessen Erfüllung er eine Stufe aufsteigt. Dieses Quest sollte den nächsten Schritt beim Verfolgen der persönlichen Agenda beschreiben. Wenn wir aus Tristan also einen 4E-Barbaren machen, hätte er als übergeorndete Agenda das Zerschlagen der Ketten der Ewigkeit, der nächste Schritt wäre das Finden der Wüste der Singenden Steine. Diese Quests müssen natürlich vom SL abgenommen werden.

Alternativ zum Stufenanstieg, könnte man einem Spieler auch erlauben ein Quest zu definieren, dessen Ziel es ist, einen bestimmten magischen Gegenstand zu erhalten.

Gleichzeitig koppelt man die Vergabe von Action Points nicht an die Charakterstufe, sondern an Spielereignisse, die mit dem Hintergrund des Charakters verbunden sind. Das kann man mit "Instinkten" analog zu BW regeln oder eben mit "Aspekten" analog zu SotC.

Bin in der 4E nicht so sattelfest, aber mir fällt jetzt spontan keine Verwendung von XP außerhalb der Stufenprogression ein, insofern könnte man diese Punkte IMO ganz einfach weglassen und durch solche Quests ersetzen. Fragt sich bloß, inwiefern das noch mit den Encounter-Design-Regeln harmoniert, die ja von einer ausgeglichenen Gruppenstufe ausgehen (?). Bei diesem eher organischen Modell wäre es ja sehr wahrscheinlich, dass die Spieler nicht immer gleichzeitig aufsteigen. Man könnte es sogar so gestalten, dass an jedem Spielabend ein Spieler das Spotlight erhält und sein Quest verfolgen kann.

Wormys_Queue

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #119 am: 08. Mai 2009, 12:07:23 »
Aus diesem Blickwinkel betrachtet wird dem SL eben nicht der Plot "aus der Hand genommen", sondern im Gegenteil, dir werden jede Menge Ideen und Möglichkeiten an die Hand gegeben, die du mit deinen Vorstellungen vermengen kannst, um das Spielerlebnis zu verbessern. Im Spiel selbst helfen die Mechanismen dann, dass alle fokussiert bleiben und immer klar bleibt, wohin die Reise gehen soll. Ohne die entsprechenden Regeln sind es nämlich dann nur wieder Worte auf dem Papier, die man zwar da hingeschrieben hat, aber früher oder später irgendwie an Wert verlieren.

Letzteren Halbsatz würde ich so nicht unterschreiben (ich glaube nicht, dass das Fehlen von Regeln zwangslaeufig diesen Effekt haben muss), aber ansonsten bieten Talwyns Beitraege tatsächlich einiges an Denkansätzen.

Ich komme ja auch von den Abenteuerpfaden her, kann also Argelions Denkansatz durchaus nachvollziehen. Wobei ich selbst bei der Behandlung von APs scheinbar noch einen Schritt weitergehe als er und wenig Probleme habe, wenn die Spieler den davon "vorgegebenen" Plot auseinandernehmen.
Think the rulebook has all the answers? Then let's see that rulebook run a campaign! - Mike Mearls
Wormy's Worlds

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