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Autor Thema: Charaktergetriebenes Rollenspiel  (Gelesen 21553 mal)

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Curundil

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #75 am: 07. Mai 2009, 15:23:31 »
Oder für mich.
Wir arbeiten schon länger mit Action Points als Belohnungssystem. Werde am Wochenende mal meine Spieler mit BITs quälen, dafür die APs als Belohnungsmittel zweckentfremden, und sehen, was daraus wird. Die Charaktere in der Gruppe sind mir, bis auf eine Ausnahme, noch zu blaß, und auch in den vorherigen Besetzungen gab es lediglich zwei Spieler, die starke Motivationen und Charakterzüge mitbrachten.

Talwyns Thread hier finde ich sehr gut. Genau so hatte ich mir ein Spielleiterforum vorgestellt. Dafür gibt's zwei von zwei Hochdaumen: 
:thumbup: :thumbup:
(denn mehr Daumen hab ich nicht)
history ['hıstəri], n: an account mostly false of events mostly unimportant, brought about by rulers mostly knaves and soldiers mostly fools. -- Ambrose Bierce

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Berandor

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #76 am: 07. Mai 2009, 15:25:33 »
In Grenzen geht das, sowohl in Fate (SotC) mit Fate-Punkten:
Zitat
Fate 2.0

They may also spend a Fate point for minor narrative control of a situation. Common uses for this include finding a convenient item, knowing someone in a particular town, or showing up at just the right moment in another scene. Effectively, this expenditure allows the player to take the role of GM for a moment. The GM has full veto rights on any such expenditures, in which case the point is not spent.

also auch in Burning Wheel mit Wises. Ein solcher Spieler hätte dann wohl "occolt knowledge-wise" oder ähnliches und kann mit einer entsprechenden Probe Wissen schaffen, auch wenn der SL das nicht speziell vorgesehen hat. Die Begrenzung ist allerdings, dass der SL es eben auch nicht explizit ausgeschlossen haben kann.

Spieler: "Ist hier okkultes Wissen zu finden?"
SL: "Pfft. Keine Ahnung, vielleicht."
Spieler: "Okay. Efred durchsucht den Raum und erinnert sich an das typische Versteck der Schlangenbeschwörer. Tatsächlich findet er die Chronik von Thulsa Doom."
SL: "Kann die was besonderes?"
Spieler: "Nee, ist halt was über Schlangendämonen."
SL: "Ok, mach mal nen Test auf occult secrets-wise."
Spieler: "Ich setze einen Persona ein, um das auch auf meinen Belief anzuwenden... geschafft." (System absichtlich vernachlässigt)
SL: "Bitte sehr, da ist die Chronik."
Bitte schickt mir keine PMs hier, sondern kontaktiert mich, wenn nötig, über meine Homepage

Taysal

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #77 am: 07. Mai 2009, 15:27:03 »
(...)Letztlich würde dies ja einen ähnlichen Effekt wie in BW erzeugen; die Rückkopplung zwischen Charakterspiel und Charakterentwicklung. Wer seinen Charakter mithilfe seiner Beliefs ausspielt, darf aufleveln. Wahlweise könnte man ja auch noch Aktionspunkte zusätzlich vergeben. Hm, scheint mir ein netter Gedanke zu sein. Taysal, das wär doch auch was für Dich, nicht wahr? :)

Natürlich, bei mir in KotS hat jeder Charakter sozusagen seine eigene Queste, die ihm Punkte bringt. Ich habe bei der Charaktererschaffung extra kurze Gespräche geführt, um die Ziele der Charaktere zu erfahren. Oh, ich habe glatt vergessen den Spielern zu sagen, dass bei erfüllen der Queste Punkte winken. Zum Glück arbeiten die auch so daran.

Jedenfalls ist der Hexenmeister auf der Jagd nach einem schwarzmagischen Buch (es gibt nur drei), das Kalarel in seinem Besitz hat. Die Bardin war eigentlich auf dem Sprung nach Karrnath und ist nur aus Schuldgefühlen bei der Gruppe (sie hat sozusagen das Schiff versenkt), der Barbar muss um jeden Preis das Leben des Kriegsgeschmiedeten Schreibers schützen, der wiederum leidet unter Gedächtnisverlust (der Holzschädel litt Schaden durch das kalte Salzwasser) und will seinen vermeintlichen Auftrag erfüllen, der Kleriker trägt noch immer die geheimen Schriftrollen seines Ordens bei sich, mit denen er die Fanatiker unterstützen will, der Schurke will Rache für den Tod seiner Cousine und die Karteikarte für den Kriegsgeschmiedeten Nummer Zwei finde ich gerade nicht und habe vergessen, was er machen wollte. Jedenfalls kurz zusammengefasst, die Motivationen sind fast überall noch persönlich gefärbt und nehmen auf die Handlung und das Leben der Charaktere Einfluss (bei AD&D spielte jemand einen Nekromanten, der schlussendlich seine Mutter in heißer Lava opferte und noch heute behauptet, sein Charakter hätte keine andere Wahl gehabt). ich weiß nur nicht, in wie weit ich die Strings zupfen kann, ohne das Kaufabenteuer gänzlich zu verzerren. Vor allem da ich mir Band zwei noch angucken muss. :D

Ich mag es halt Charaktere (Spiel, Buch, Kino etc.) bis an ihre Grenzen zu treiben, zu sehen wie sie wachsen, sich verändern und vielleicht auch scheitern.

Allerdings ist ein System, in dem spezielle Regeln vorhanden sind, viel eleganter und macht auch mehr Spaß. Das System bei BW gefällt mir da schon recht gut, aber das Regelwerk wirkt mir etwas zu "kompliziert". Allerdings liebäugel ich mit dem Erwerb von "Mouseguard".

Talwyn hat jedenfalls klasse gebloggt ( ;) ), er sollte die Artikelreihe mal unter die Leute bringen. :)

Talwyn

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #78 am: 07. Mai 2009, 15:41:37 »
Zitat von: Arldwulf
Der Spieler hat als Ziel okkultes Wissen zu sammeln: Deshalb hat er (unabhängig vom SL) stets eine gewisse Chance dieses zu finden. Die Aufgabe des SLs ist dann die Interpretation des gefundenen. Also eine direkte Entwicklung der Geschichte aus den Charakteren heraus, ohne Anpassung seitens des Spielleiters.

Das ist bei Burning Wheel durch das konfliktbasierte Resolutionssystem vorgesehen: Wenn Efret an einem Ort ist, an dem es potenziell okkultes Wissen geben könnte (die Ruine eines Magierturms bietet sich hierfür an, die Latrine des Gasthauses weniger), dann kann sein Spieler seine Intention formulieren: Ich will sämtliche Schriftstücke über okkultes Wissen finden, die es in diesem Turm gibt." Zusätzlich beschreibt er die Aktion, die er zur Verwirklichung dieser Intention unternimmt: "Dazu durchsuche ich jedes Zimmer vom Keller bis zum Dachboden."

Der Spielleiter würde dann von Efrets Spieler einen Wurf auf eine geeignete Fertigkeit verlangen, und anhand der erzielten Erfolge den Grad des Erfolgs bemessen. Hierbei muss der Spielleiter natürlich mehr oder weniger willkürlich die Schwierigkeit festlegen. Dabei gibt es aber in Burning Wheel eine Regel die sinngemäß besagt: Wenn nicht wirklich etwas dagegen spricht, sag einfach ja. Der Spielleiter ist also dazu angehalten Efrets Bemühungen mit Erfolg zu krönen. Eine lächerlich hohe Schwierigkeit wäre an dieser Stelle also unangebracht - und auch ein Verfehlen der Probenschwierigkeit führt nicht zwangsläufig dazu, dass Efret nichts findet - sondern eher dazu, dass die Abenteurer beim Durchsuchen des Turms auf weitere Komplikationen stoßen - zum Beispiel auf einen rostigen Golem, der noch immer die Bibliothek des verblichenen Zauberers beschützt.

Theoretisch könnte Efret übrigens auch auf der Latrine nach okkultem Wissen suchen - er sollte sich aber nicht wundern, wenn der Spielleiter hierfür wirklich eine lächerlich hohe Schwierigkeit für den Wurf ansetzt (den Efret z.B. durch massiven Artha-Einsatz trotzdem schaffen könnte: In diesem Fall hat irgendein Irrer vielleicht ein pnakotisches Schriftzeichen in die Latrinenwand geritzt...)

EDIT: Bei dem Latrinenbeispiel sollte man sehen, dass man es nicht übertreiben sollte. Wenn alle an einem Strang ziehen, funktioniert das super, wenn man stattdessen dauernd versucht das Spiel zu sabotieren und ad absurdum zu führen, dann wird man das auch schaffen. Und genau an dieser Stelle wird der SL auch in einem solchen RPG mit "so nicht, mein Freund" antworten.
« Letzte Änderung: 07. Mai 2009, 15:45:02 von Talwyn »

Arldwulf

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #79 am: 07. Mai 2009, 15:45:07 »
Mhh - aber diese Umsetzung ist dann immer noch Storygetrieben, oder? Sprich - der SL sagt wie die Grundstory des Ortes ist an dem die Spielercharaktere sich gerade befinden. Und darauf aufbauend wird eine Warscheinlichkeit festgelegt was man finden könnte wenn man wie gut sucht.

Oder?
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Talwyn

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #80 am: 07. Mai 2009, 15:58:19 »
Mhh - aber diese Umsetzung ist dann immer noch Storygetrieben, oder? Sprich - der SL sagt wie die Grundstory des Ortes ist an dem die Spielercharaktere sich gerade befinden. Und darauf aufbauend wird eine Warscheinlichkeit festgelegt was man finden könnte wenn man wie gut sucht.

Oder?

Kommt darauf an. Der Spielstil geht ja davon aus, dass der Ort des Geschehens einer ist, den die Spieler auf Grund eigener Motivation aufgesucht haben: Besagter Magierturm dürfte also einer sein, den Efret zuvor ausfindig gemacht hat, als er in der Stadt Informationen sammelte:

Intention: "Ich möchte die Lage alter Ruinen in Erfahrung bringen, in denen okkultes Wissen verborgen liegt."
Aufgabe: "Dazu höre ich mich in Kneipen um, die hauptsächlich von Zauberern frequentiert werden."

Der Spielleiter hat nun die Aufgabe, dem Spieler mitzuteilen, welche Fertigkeit dafür benötigt wird und eine Schwierigkeit festzulegen (bemessen an der vom Spieler formulierten Intention). Er teilt dem Spieler auch mit, was im Falle eines Scheiterns passieren kann:

"Ok, dafür ist ein Wurf auf Okkultismus gegen eine Schwierigkeit von 4 notwendig. Wenn du dabei scheiterst, werden die Mitglieder einer finsteren Sekte wegen deiner neugierigen Fragen auf die aufmerksam."

So entwickelt sich eine Szene aus der nächsten und die Spieler "schmieden" den Verlauf der Handlung durch die Äußerung von Intentionen. Der Spielleiter klärt sie darüber auf, wie schwer es ist, diese Intention zu verwirklichen, und welche Konsequenzen ein Fehlschlag hat.


Berandor

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #81 am: 07. Mai 2009, 16:07:42 »
Wir geraten gefährlich nahe an die Diskussion Task- bzw. Konfliktrollenspiel, die in der Situation von Belang ist.

im Grunde ist es aber so, dass – wie Talwyn schon sagt – die geklaute Grundregel bei BW lautet: Sag ja oder lass würfeln. Wenn es jetzt um nichts besonderes geht, also kein wirklicher Konflikt existiert, dann lässt man den Charakter das Wissen einfach finden. Wenn dem nicht so ist... dann sind wir bei oben besprochener Thematik.

In Burning Wheel wäre es dann so, dass der Charakter den Intent formuliert, okkultes Wissen zu finden. Dazu würfelt er beispielsweise Interrogation, um die Bediensteten nach allen Verstecken auszufragen. Bei einem Erfolg findet er also einfach Wissen. Bei einem Fehlschlag kann er allerdings auch Wissen finden. Vielleicht ist es in einer fremden Sprache verfasst, oder es sind die persönlichen Aufzeichnungen eines Erzmagiers, der nun Efred verfolgt, oder sie sind vergiftet (Name der Rose-mäßig), oder sie beschreiben ein fehlerhaftes Ritual, das den Dämonen freisetzt und nicht fängt, oder es ist von einer Falle bewacht, die einen Golem loslässt, oder mitten in die Befragung platzt ein Kontingent Wachen herein – oder es gibt kein Wissen hier.

Und grundsätzlich gilt eben: Sag ja oder würfele, sodass der SL nur in Sonderfällen sagen kann: "Nein, gibts nicht." Allerdings beruht BW auch auf der Annahme, dass Spieler keine Ärsche sein sollen und darum unbedingt jeden Abort nach Geheimschriften untersuchen müssen, nur weil sie können.
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Arldwulf

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #82 am: 07. Mai 2009, 16:10:10 »
@Talwyn: Ja, so in der Art hätte ich mir dies schon vorgestellt, sprich das die finstere Sekte nur wegen dem Fehlschlag existiert. Sowas fände ich als Spielsystem interessant.

@Barandor: Stimmt, eine ähnliche Diskussion hatten wir schonmal bezüglich Taskbasierter Konfliktlösung etc.
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Berandor

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #83 am: 07. Mai 2009, 16:15:57 »
In Mouse Guard gibt es nur zwei Möglichkeiten, was bei einem Fehlschlag passieren kann:

1. Die Intention ist erfolgreich, aber der Charakter ist müde, verletzt, hungrig, o.ä. (erhält Abzüge)

2. Die Intention ist nicht erfolgreich, dafür gibt es ein "Twist", ein Hindernis aus einer von vier Kategorien taucht auf. Beispielsweise: "Ihr findet den Händler nicht, nur seinen Karren – direkt bei einem Schlangenbau." oder "Ihr glaubt, den richtigen Weg gefunden zu haben, aber dann bricht ein riesiges Sommergewitter los, das alle Pfade verwischt und droht, euch wegzuwaschen."

Oder eben: "Du folgst einem Typen, der angeblich von dem Turm gehört hat, aber als du um die Ecke kommst, warten die Jungs von den Kapuzenmänteln auf dich."
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DU#1229

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #84 am: 07. Mai 2009, 18:50:36 »
Talwyn, Du schreibst, dass das Nichtbeachten einer potentiellen Komplikation zu einem Abzug von Schicksalspunkten führen wird. Wenn jetzt ein Charakter mehrfach darauf bestanden hat, wie verhält es sich, wenn sein Pool auf unter Null sinken würde? Oder muss er dann in der nächsten Situation reagieren?
Das ist jetzt ein weithergeholtes Beispiel, weil ich als SL sicherlich vorher mit dem Spieler reden würde, ob der Charakter dieses "belief" wirklich haben sollte. Dennoch würde mich die Auswirkung interessieren.

Berandor

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #85 am: 07. Mai 2009, 18:55:20 »
m.W. ist es einfach so, dass der Charakter 1 Punkt bezahlen muss, um nicht entsprechend zu agieren. Hat er keinen Punkt, muss er entsprechend agieren – und kriegt dann einen Punkt.

i.d.R. sollten Spieler aber auch wollen, dass sie so agieren müssen, und sich eher auf solche Situatioenn freuen :)
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DU#1229

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #86 am: 07. Mai 2009, 19:14:36 »
m.W. ist es einfach so, dass der Charakter 1 Punkt bezahlen muss, um nicht entsprechend zu agieren. Hat er keinen Punkt, muss er entsprechend agieren – und kriegt dann einen Punkt.

i.d.R. sollten Spieler aber auch wollen, dass sie so agieren müssen, und sich eher auf solche Situatioenn freuen :)

Okay. Ersteres könnte ja auch passieren, wenn der Charakter durch regen Gebrauch der Schicksalspunkte gen Null tendiert und ich persönlich mag keine Mechanik, welche Charakteren vorschreibt, was sie zu tun und/oder lassen haben (wie jetzt in diesem Extremfall).

Letzteres ist natürlich klar ;)

Berandor

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #87 am: 07. Mai 2009, 19:19:54 »
Wie gesagt, im Normalfall ist es eher so, dass die Spieler, wenn die Fatepunkte sich neigen, den SL bitten, sie doch mal zu "compellen".

Ich mag auch keine Mechaniken, die Spielerreaktionen vorschreiben, darum gibt es bei uns weder Beherrschung noch Trefferpunkte, deren Verlust den SC außer Gefecht setzen können. :)
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Talwyn

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #88 am: 07. Mai 2009, 19:26:39 »
Ja, soweit ich das SotC-Regelwerk verstanden habe, müsste der Charakter dann auf die vorgeschriebene Weise handeln, allerdings sollte das kein echtes Problem sein, da ich den Aspekt "Großmaul" nicht auf mein Charakterblatt schreibe, wenn ich einen bescheidenen Pfadfinder spielen will ;)

DU#1229

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Re: Charaktergetriebenes Rollenspiel
« Antwort #89 am: 07. Mai 2009, 19:27:00 »
Da gerade passend (sorry fürs erneute OT, Talwyn) :

welches System spielst Du denn gerade? Ich bin ja nur Stalker bei BW drüben :)

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