Wobei Hintergrund mit Regeln durchsetzt sein kann. Aber ich kann den Begriff Fluff auch nicht leiden, da er suggeriert das alles was nicht mit Regeln behaftet ist unwichtig ist. Crunch ist demzufolge die harte Rollenspielrealität.
Interessant, sehe ich eigentlich genau umgekehrt. Aber egal.
Salopp benutze ich den Begriff Fluff eigentlich oft synonym für die Begriffe Hintergrund bzw. Setting. In dieser Hinsicht gibt es keine echte Dichotomie zwischen dem Begriffspaar Fluff und Crunch, da die beiden zusammengenommen immer noch nicht die Gesamtheit des Rollenspiels ausmachen. Außerdem sehe ich selbst auch gewisse Überschneidungen, da Regeln durchaus dazu dienen können, dem Spieler den Hintergrund nahezubringen.
Beispiel Skill Challenges 4E: auf den nackten Regelmechanismus reduziert, sind sie ein rein gamistischer Mechanismus, mit dem man (u.a.) soziale Interaktion nicht mehr ausspielen muss, sondern sich aufs Auswürfeln beschränken kann. So verwendet würde ich sie definitiv als Crunch einordnen.
In dem Maße aber, in dem sie zur Narration oder zur Simulation sozialer Interaktion eingesetzt werden, können Skill Challenges durchaus dazu beitragen, das Setting zu unterstützen, Charaktere zu entwickeln, Wissen an die Spieler weiter zu geben u.v.m. Je nach Umsetzung können sie also durchaus in den Bereich des Fluff eindringen.
Anderes Beispiel wären die Haunt-Regeln oder die Character Traits , die Paizo für die Pathfinder-APs entwickelt hat; beides zunächst ebenfalls nackte Regelprodukte, die jeweils auf ihre Weise aber vor allem dazu genutzt werden, das Setting zu transportieren bzw. die Charaktere in dasselbe einzubinden.
Lassen wir das aber im Sinne der Diskussion außen vor.
Bleiben wir aber bei Hintergrundmaterial. Was sind da für euch objektive Qualitätskriterien?
Für mich sind dasvor allem:
a) Präsentation
b) Inhalt und Anwendbarkeit
Präsentation umfasst für mich Äußerlichkeiten wie Layout und Artwork, vor allem aber auch die Aufbereitung als Text allgemein. Ich will Spaß daran haben, Flufftexte zu lesen, wenn diese also stilistisch schlecht geschrieben und totlangweilig sind, verliere ich sehr schnell das Interesse. Bei Regeltexten gelten für mich andere Prioritäten, aber Fluff muß gefallen
Der Inhalt gewinnt für mich umso mehr an Wert, je detaillierter die Ausarbeitung ist UND je mehr er meine Gehirngänge in Bewegung versetzt. Die beiden Dinge bedingen sich gegenseitig, deswegen verzichte ich auf eine weitere Unterteilung. Im Zweifelsfall ist aber zweiteres wichtiger als ersteres. Eine noch so detailliert beschriebene Örtlichkeit nützt mir nichts, wenn die beschreibung in mir den Wunsch erweckt, einen möglichst weiten Bogen um den Ort zu machen. Enthält ein Artikel aber viele kleine Details, die danach schreien, genutzt zu werden, spielt es keine ganz so große Rolle, ob der Artikel in seiner Gänze für mich brauchbar ist.
Um das an einem Beispiel zu verdeutlichen, verweise ich auf ein paar Artikel aus dem Dragon Magazine #365 (kostenlos downloadbar). Da gibt es zum Beispiel einen Artikel von Robert Schwalb, in dem eine ganze Menge Items beschrieben werden, die man im Hort eines Drachen finden kann. Das könnte man natürlich dazu nutzen, ein paar legendäre, flufftriefende Gegenstände einzubauen, aber nee, eigentlich ist das ganze Crunch pur, aus Fluffsicht ist das Ding vollkommen unbrauchbar. Bilbo hätte sich naserümpfend abgewandt.
Dieselbe Ausgabe enthält einen Backdrop zu Cormyr aus der Feder von Brian R. James. der fällt in die Kategorie: detailliert, aber uninspiriert (das Problem hatte Cormyr bei mir schon immer, der Artikel tut aber nicht das geringste, um das zu ändern). Wer vorher schon keine Lust auf Cormyr hatte, dürfte beim Lesen des Artikels jedenfalls kaum welche bekommen.
Dann die Ecology of the Dragonborn: Dürfte jeder wissen, dass ich die Dinger nicht leiden kann, aber ganz ehrlich: Wer nach Lesen dieses Artikels keine Idee hat, wie er einen Dragonborn spielen könnte, sollte bitte sofort mit dem Rollenspielen aufhören. Für Spieler, die einen Angehörigen dieses Volkes spielen wollen, ist der Artikel eigentlich ein Muss. So sieht für mich guter Fluff im Rahmen dieses Magazins aus.
Und zum Schluss Keith Bakers Artikel Dollurh's Dawn. Hier kann man nun glaube ich nicht von einer wirklich detaillierten Darstellung der Örtlichkeit und seiner Einwohner sprechen. Aber was für ne kranke Idee, einen Ort voller Doppelgänger der wichtigsten Heroen der Eberron'schen Geschichte ins Settin einzubauen. Da stecken nicht Ideen für eine, sondern gleich für mehrere Kampagnen drin, insbesondere in Verbindung mit dem darin vorgestellten Epic Destiny. Kriegt für mich einen Sonderbonus, obwohl der Artikel im Sinne meiner obigen Definition nicht die allerhöchsten Weihen verdient.