Die Welt ist nicht für die Charaktere da, sondern sie ist einfach da.
Das meinte ich.
Echt?
Ohne die Charaktere meiner Spieler wäre die Welt für niemanden ausser mich da. Und da man ja vorher abspricht, wie weit eine Kampagne fähren soll (episch?) nehme ich als SL natürlich die Charaktere in den Fokus.
Das tue ich ja auch so, aber deswegen erwarte ich noch lange nicht, dass die Charaktere auch zwingend überleben. Das Wissen um die Sterblichkeit der Helden ist für mich ein ganz hoher Identifikationsfaktor. Nimm diesen Faktor weg, und das Spiel verliert stark an Reiz.
Die Thematik geht ja weit über dieses Design hinaus (siehe auch weiter unten). Inzwischen gibts ja schon Teile der Spielergemeinde, die geradezu vom SL erwarten, dass er die Würfel dreht, um das Ableben der Charaktere zu verhindern.
Ich wage mal die These dass es eher mit dem wirklichen Aufkommen von Kampagnen mit durchgehender Story und langer Laufzeit zu tun hat.
Jeder Beteiligter an so einer Kampagne die sich über Jahre hinziehen kann, will das Ende erleben, den Endkampf, die Auflösung der Geschichte, etc. pp.
In diesem Zusammenhang ist „Tod durch Random Encounter Table“ nicht mehr ganz so lustig wie es mal war.
Es geht ja nicht nur um random encounters, es geht auch darum, dass selbst in Kampagnen/Abenteuern, bei denen die Spieler bei der Charaktergenerierung alle möglichen Vorteile gegenüber dem Standardsystem abgeräumt haben, der SL noch misstrauisch beäugt wird, ob er die Encounter nicht zu schwer ansetzt.
Ich leite ja auch lang angelegte Kampagnen (und bin bei der Charaktergenerierung eher großzügig), da seh ich gar nicht ein, auch noch bei der Encountergestaltung Gnade walten zu lassen. Das Problem ist, dass sich viele Spieler inzwischen an das "nicht sterben können" gewöhnt haben und das quasi schon zur Grunderwartungshaltung dazu gehört.
Auch ich will das Ende einer Kampagne erleben. Als Spieler. Mit welchem Charakter, ist mir dabei ehrlich gesagt eher unwichtig.